Retour sur la Convention OctoGônes à Lyon 2024

OctoGônes, c’est le rendez-vous du jeu de plateau (et même plus avec jeux de rôles, figurines etc) en terre Lyonnaise du mois d’octobre chaque année. Comme c’est dans notre région, c’est toujours un plaisir d’y retrouver de nombreux amis et connaissances (de l’association, des assos voisines ou du milieu ludique).

Nous étions présents ce samedi 19 octobre pour compléter les quelques “loupés” de Vichy (voir nos articles : https://akoatujou.fr/retour-sur-le-festival-des-jeux-de-vichy-2024-journee-pro-1/, https://akoatujou.fr/retour-sur-le-festival-des-jeux-de-vichy-2024-journee-pro-2/ et https://akoatujou.fr/retour-sur-le-festival-des-jeux-de-vichy-2024-journee-pro-3/) et continuez nos essais.

Voici une liste de nos découvertes de cette journée en espérant vous donner envie d’en découvrir aussi quelques-uns.

P.S: n’étant pas avec ma femme Aurélie sur ce salon (contrainte professionnelle), ses avis, quand ils sont disponibles, sont liés à une partie faites après le festival.


Tower Up

1er jeu “boutique” de l’éditeur Monolith (ici Monolith Retail), plutôt habitué aux gros morceaux participatifs (Conan, Batman Gotham City Chronicles …), Tower Up est un jeu de construction de building pour 2 à 4 joueurs plutôt familial, du moins au niveau règle, de Frank Crittin, Sébastien Pauchon et Grégoire Largey.

Il va falloir faire le plus de point de victoire en érigeant des buildings, en montant sur 3 pistes de couleurs et en réussissant des objectifs. C’est simple, deux possibilités uniquement à notre tour :

  • soit prendre une carte qui va nous permettre de récupérer de 1 à 3 bouts de building réparti parmi les couleurs blanches, grises, noires ou marrons,
  • soit construire, en plaçant un de nos morceaux de building sur une case vide. Quelques contraintes toutefois, la couleur choisie ne doit pas être présente sur les cases adjacentes ET, il faut agrandir en pouvant poser un morceau de building sur chaque building adjacent ! Ensuite, on peut poser l’un de nos 10 toits à notre couleur sur un building auquel on a participé durant ce tour, toit qui fera avancer notre piste à cette couleur d’autant de cases que la taille du building où l’on vient de le poser.

Dès qu’on obtient l’un des 3 objectifs de la partie, on peut immédiatement prendre le jeton de PV le plus fort associé. Dès qu’un joueur à posé son 10ème toit, la partie s’arrête à la fin du tour des joueurs.

Et c’est tout ! J’oublie tout de même un petit aspect combinatoire pas désagréable, car, dès que nos 4 pistes ont dépassées une même ligne jaune, cela permet au joueur de rejouer immédiatement un tour (voir plus, si plusieurs lignes sont dépassées d’un coup !).

C’est carré, plaisant et plutôt rapide à jouer. C’est tout de même assez casse-tête sur le positionnement et les choix à faire avec une belle interaction sur le placement. Une belle découverte à laquelle je rejouerais avec grand plaisir.

Kenny (sympa)

Le seigneur des anneaux – Duel pour la terre du milieu

Voilà un jeu qui fait grand bruit depuis plusieurs semaines ! Antoine Bauza et Bruno Cathala à l’œuvre avec une refonte du 7 Wonders Duel pour certains, un nouveau jeu pour d’autres, le tout dans l’univers de la licence Le Seigneur des Anneaux.

Parce qu’il faut faire des choix dans la vie, je m’étais plutôt convaincu que ça ne serait pas pour moi. Une table se termine juste devant nous (avec Morgane et Meyklar de l’excellent blog Carnet des geekeries) qui parviennent à nous convaincre très rapidement d’essayer. On tente, et boom… Je ne m’y attendais pas.

Effectivement, on démarre surtout par reprendre des repères qui nous ont bercés il y a quelques années avec cette disposition des cartes, des cartes de couleurs, la manière de gérer des ressources, les chainages, tout ce qui faisait le sel de 7 Wonders Duel… mais à la fois, tout le feeling change ! Un plateau fait son apparition avec du contrôle de territoire, une nouvelle rivière de Haut lieux très gourmande en ressources et une piste avec une réglette représentant Sauron ou Frodon et ses amis. Un joueur incarne Sauron, l’autre la communauté de l’anneau et l’aventure commence !

Trois conditions directes pour l’emporter :

  • Sauron rattrape la communauté de l’anneau ou la communauté arrive à la montagne du destin.
  • Un joueur contrôle tous les territoires du plateau avec une forteresse ou des troupes lui appartenant.
  • Un joueur possède devant lui 6 symboles Peuples différents sur les cartes vertes (ou sur un jeton particulier).

Si on arrive au bout des 3 chapitres, c’est le joueur qui contrôle le plus de régions qui l’emporte.

À notre tour, on prend une carte disponible (totalement révélée et non recouverte), ou on en défausse une pour des pièces (en fonction du chapitre en cours), ou on prend le contrôle d’une tuile Haut-lieu. Les ressources manquantes pour l’acquisition se monnaient par une pièce. Les symboles Peuples permettent de prendre des jetons du type lorsqu’on en a 2 identiques, ou d’un des 3 types (une seule fois dans la partie) lorsqu’on en a 3 différents.

Et alors ? Et bien, c’est d’une tension incroyable et super excitante ! On doit absolument tout surveiller, car le moindre laisser-aller peut nous faire prendre un retard qui sera difficile à rattraper : la course sur la réglette, le positionnement sur le plateau, le nombre de symboles différents… et tout ça avec des jetons qui peuvent permettre de comboter assez fortement et des cartes qui de chapitre en chapitre se renforcent. J’aurais aimé ne pas l’aimer, je suis parti l’acheter… Bref, c’est bien plus qu’un 7 Wonders Duel 2.0.

Kenny (coup de cœur)

Wild Tiled West

Wild Tiled West est un jeu de draft (de polyominos) et de pose (toujours de polyominos) de Paul Dennen (Dune Imperium, Clank …) dans un univers de Far West. C’est plutôt initié dans la difficulté et la longueur de partie et c’est sorti en VF chez Lucky Duck Games.

Le joueur actif du tour va lancer 4 dés en début de partie (2 dés 10 bleus et 2 dés 20 verts) qui vont se positionner sur les numéros correspondants (les verts pour la prairie, les bleus pour la rivière). Ces dés définiront les tuiles que l’on peut drafter à notre tour. Avec des phases de revenus (qui, en fonction de nos pioches recouvertes sur nos plateaux, nous ferons gagner un certain nombre de pépites) et des phases d’affrontements (où l’on comparera le nombre de bandits en vie sur chaque plateau joueur pour gagner ou perdre des points). Les tuiles auront :

  • des vaches pour les prairies qu’on tentera de regrouper en nombre, car dès qu’une prairie en a 3, elle se valide et nous fait gagner des bonus. Faire des prairies avec 6 ou 7 vaches rapportera des bonus encore plus importants.
  • des Bandits ou des Shérifs. Les bandits nous donneront des pénalités si on en possède le plus lors des affrontements, mais les Shérifs serviront à les tuer s’ils sont dans la ligne de vue du Bandit (sans élément les gênants) et s’ils possèdent des balles qu’on pourra aussi trouver sur des tuiles ou le plateau.
  • des bâtiments à pouvoir immédiat (blanc) ou continu (jaune) ou de fin de partie (rose), ou encore qui s’active une fois tout leur côté adjacents à une autre tuile (rouge).

On rajoute à cela des objectifs de fin de partie (une au début et une deuxième pendant la partie), des zones à remplir sur son plateau pour des PV et on obtient un cocktail assez complet, propre, probablement un peu sur-édité (mais ça reste plutôt pratique). On a passé un bon moment (partie à 3 joueurs) avec toutefois quelques downtime due à l’analysis paralysis un peu présente.

Kenny (sympa)

Cabanga

Nouvelle sortie dans la gamme des boites en “biseau” de chez Gigamic avec Cabanga de Michael Modler. Un jeu de défausse plus malin qu’il n’y parait.

À notre tour, on doit placer une carte dans les extrémités de la ligne correspondant à la couleur de la carte. Si on crée un écart (par exemple en posant un 11 violet alors que de l’autre côté il y a un 14), les autres joueurs peuvent crier “Cabanga” et défausser leurs cartes de cet intervalle (ici 12 et 13 violet par exemple). Pour chaque carte jetée par un joueur, le joueur actif en repioche autant… Dès qu’un joueur fini, les autres prennent des points de pénalité (indiqué sous le numéro de la carte).

C’est rigolo, plus ou moins contrôlable, mais ça contient tous ces moments de la loose ou moment de gloire qui font qu’on passe un chouette moment. Plus intéressant que ce qu’on pensait au survol de la règle.

Kenny (sympa)

Biotopes

Passé par la case du financement participatif l’année dernière, Biotopes est un jeu de Sébastien Castano plutôt expert sur la faune animalière. Il y a du bag building, de la pose de carte à pouvoir, une gestion via cubes ressources bien tricky et un plateau de contrôle de territoire un peu méchant.

On démarre avec un cube sur les 4 cartes de couleurs biotopes qui font une ressource de type plantes nous servant à une grande partie des actions de notre plateau. On va pouvoir :

  • jouer des cartes (Adaptation) dans la ligne de couleurs correspondantes en défaussant les bons cubes (cela fera gagner un cube de la couleur du biotopes),
  • égréner les cubes via l’action de Transfert sur les cartes suivantes dans chaque ligne,
  • faire Reproduire certaines espèces (avec au moins 2 cubes présents) pour en faire un 3ème
  • et piocher des cartes (Évolution).

Ensuite, sur le bas de notre plateau personnel et lié au plateau de jeu commun, on va aussi pouvoir via des cubes de la bonne couleur :

  • prendre le contrôle de territoires (Expansion) pour libérer un pion et piocher plus de cubes en début de manche ainsi qu’en gagner un de cette couleur immédiatement,
  • affronter (Compétition) un adversaire présent sur le plateau
  • Faire une migration sur le plateau pour déplacer un pion à nous à 3 cases de distance.

Tout cela va nécessiter une gestion des cubes, de leurs couleurs et de leurs placements très exigeante. Nous gagnerons des points suivant des objectifs clairs aléatoires de début de partie, via des cartes animaux rapportant des PV de fin de partie (sous conditions ou sans conditions), par colonne d’animaux complète (sur lesquels des cubes devront rester sous peine de mourir), et en perdront 3 par territoire non relié après le 1er.

Biotopes est un jeu bien plus costaud que ce que j’imaginais des divers échos que j’avais eus. La courbe de progression parait très importante tant la gestion des cubes est délicate. En fonction du type de carte sur lequel le cube est, de la couleur qu’il a, du type de ressources nécessaire à l’action réalisée… C’est aussi ce qui lui confère une richesse très forte ! Je regrette un peu l’aspect confrontation et méchant du plateau, assez punitif et que je trouve un peu éloigné du thème et du design général plutôt zen et pacifiste, mais c’est aussi probablement une question de goût. Notamment parce que je sais que cet aspect déplaira fortement à Aurélie. Des couleurs aussi un peu trop proches (jaune, vert puis gris et bleu) qui peuvent nuire à la lisibilité générale. Mais une fois qu’on a dit ça, le jeu propose une richesse assez insoupçonnée, est plutôt joli et c’est clairement une bonne surprise avec une proposition probablement imparfaite mais attachante. On a souhaité aller au bout de la partie (à 2 joueurs) et c’est déjà un excellent signe sur ce genre de jeu en festival !

Kenny (sympa)

Rédac’ Chef

Envie d’être à la tête d’un petit journal local ? C’est la promesse donnée par Redac’ Chef, un jeu de pose de tuiles en temps réels et simultané de Peter McPherson, illustré par Ian O.Toole chez Lucky Duck Games pour la V.F..

Il y aura 3 manches, qui vont nous demander de préparer la Une du Vendredi, du Samedi et du Dimanche, avec un espace qui grandit de jour en jour.

Chaque manche, d’une durée limitée (5 minutes en standard) se passera en deux phases : La phase de reportage et la phase de maquettage. Pendant la phase de reportage, les joueurs devront choisir des tuiles à partir du centre de la table, où elles sont toutes étalées face cachées. Ils retourneront les tuiles (avec une seule main) et décideront de les mettre sur leur bureau (pour les positionner sur la page plus tard) ou de les laisser pour d’autres joueurs, mais face visible. Le but, prendre le bon nombre et les bonnes tuiles afin de composer sa Une. Ça ne sera pas suffisant, car il faudra aussi ensuite respecter des contraintes assez fortes en phase de maquettage ! Dès qu’un joueur a terminé de remplir suffisamment son bureau, il annonce “Maquette” à voix haute et passe à la phase suivante.

Les contraintes de la phase de maquettage sont :

  • On ne peut pas mettre deux photos adjacentes l’une à l’autre
  • Même chose pour les articles de couleurs, pas d’article de la même couleur (= du même type) côte à côte.
  • Pareil pour les publicités, on ne colle pas deux publicités côte à côte !
  • On ne dépasse pas de l’emplacement prévu dépendant de la journée etc.

Les articles font des points directs, mais vont aussi avoir une humeur (positive ou négative), et afin d’éviter le journal de bisounours, ou de dépressif profond, il faudra équilibrer les humeurs de nos articles ! Les photos feront des points suivant des conditions à respecter pour les tuiles adjacentes.

Les publicités rapportent du pognon mais pas des points. Attention toutefois car le joueur le plus faible en sous à la fin de la 3ème manche fera faillite et sera éliminé !

C’est super original avec un thème qui colle parfaitement à la mécanique ! On prend des risques, on estime le positionnement et le bon nombre de tuiles à la (grosse) louche, tout en essayant de respecter les conditions de nos photos, d’adjacences d’articles et d’humeur tout en s’assurant d’avoir un peu de pub pour ne pas faire faillite et voir tous ses efforts réduits à néant ! Ça ne plaira clairement pas à tout le monde et pourra probablement lasser vite (nous n’avons pas encore regardé l’ajout des Flash Infos). On a trouvé ca un poil moins passionnant à deux joueurs (la règle de la pub change et une pénalité de 10 points sera donné au plus pauvre si l’écart est de plus de 5$ en fin de partie). C’est en plus super joli et bien édité, donc entre la prime à l’originalité, plus le look et feeling général, on passe à la boutique pour repartir avec.

Aurélie (Sympa)
Kenny (adore)

Ratjack

Ratjack est une version sous stéroide (ou mort aux rats?) du Blackjack de Maxime Mercier et Mathieu Can. On joue avec deux decks de couleur (parmi les 4 de la boite) et la partie démarre avec une carte face cachée uniquement connue du joueur qui la possède et une autre carte en main. À notre tour, on peut piocher une carte de la défausse ou de la pioche et en joueur une des deux de notre main. Face cachée ou face visible (uniquement si on peut faire le pouvoir).

Le but, faire exactement 25 (en additionnant nos cartes visibles) ou faire exploser un adversaire (le faire dépasser 25) ou encore être le plus proche en dessous de 25 en fin de manche afin de gagner un jeton. 3 jetons gagnés par un joueur et la partie est remportée immédiatement !

Excellent matériel pour un jeu taquin, méchant, un poil chaotique mais assez explosif et calculateur ! Un mélange détonnant et un peu casse gueule qui en laissera sur le carreau car c’est faussement familial avec une courbe de progression pas neutre ! Nous avons joué a deux joueurs, curieux de voir à plus ce que cela donne. C’était très chouette d’avoir le jeu expliqué par un des auteurs en tout cas (Maxime) !

Kenny (sympa)

On fini la journée en passant dans notre boutique historique Trollune et en repartant les mains un peu trop pleine !

  • Bomb Busters qu’on attendait depuis Cannes.
  • Luz, qu’on avait adoré à Vichy
  • FarAway l’extension, pour renouveler encore le plaisir
  • Le Seigneur des anneaux Duel et Redac’ Chef (voir ci-dessus)
  • et le Puzzle Micro Macro pour faire plaisir à ma chérie 🙂

On repart aussi avec l’extension d’Heredity: Souvenirs (en service presse, merci à l’éditeur Darucat et à l’auteur du jeu) dont on te reparlera prochainement.

On espère que nos résumés vous ont plu. N’hésitez pas à nous le dire sur les réseaux sociaux si c’est le cas, ou à partager nos publications, c’est la seule énergie qui nous motive à continuer. 🙂

Merci à tous.