Red Rising

♟️ Fiche jeu
🏠 Matagot, Stonemaier Games  / 🏢 Surfin Meeple
🤔 Alexander Schmidt, Jamey Stegmaier
🎨 Jacqui Davis, Justin Wong, Miles Bensky
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 6 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 30mn à 1h

Red Rising, c’est koa ?

C’est la dernière sortie de chez Stonemaier Games à venir en France via Matagot (avec le Roll & Write Rolling Realms). C’est un jeu de Jamey Stegmaier & Alexander Schmidt, largement inspiré du jeu Fantasy Realms placé dans l’univers S.F. dystopique des bouquins Red Rising. Le tout pour 2 à 6 joueurs, 14 ans et + et des parties de 45 minutes environ.

L’objectif est de constituer la meilleure main possible pour scorer mais en jouant une carte par tour dans un des quatre lieux du plateau qui nous permettra de faire le pouvoir de la carte, et de prendre une carte d’un autre lieu en main en faisant le pouvoir du lieu. Les cartes s’empilent sur chaque lieu à chaque déploiement/placement et seule celle du dessus peut généralement être prise. C’est donc majoritairement un jeu de cartes/collection et de gestion de main.

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse envoyé par l’éditeur.

Comment on joue ?

On démarre la partie en attribuant aléatoirement une Tuile Maison à chaque joueur, en prenant les 10 cubes influence de la même couleur, en en plaçant un sur la case 0 de la piste Flotte et en distribuant 5 cartes Personnages.

Après avoir choisi un 1er joueur ou avoir donné le jeton 1er joueur au joueur ayant la Maison Appolo (Jaune), nous pouvons démarrer.

Chaque tour consistera à ce qu’un joueur réalise l’une des deux actions suivantes :

  • Déployer une carte de sa main
  • Ou Placer une carte de la pioche

Puis passe au joueur suivant, jusqu’à ce que l’une des conditions de fin soit réunie.

Déployer une carte

Le joueur doit défausser une carte de sa main, sur une colonne et faire le pouvoir associé à la carte. Ensuite, il doit :

  • soit prendre une carte en haut d’une autre colonne et faire le pouvoir du lieu,
  • soit prendre une carte au hasard sur le dessus de la pioche et lancer le dé pour faire le pouvoir du dé.

Les pouvoirs des lieux sont les suivants :

  • Jupiter : Avance d’une case ton jeton sur la piste Flotte.
  • Mars : Prend un jeton Hélium
  • Luna : Prend le jeton Souverain et effectue l’action de ta Maison.
  • L’institut : Place un jeton Influence sur la zone de l’institut en haut à droite du plateau.

Placer une carte

Dans le rare cas où notre main nous convient totalement, ou qu’aucune possibilité/carte sur le plateau ne nous intéresse, il est possible de ne pas déployer de carte, mais de piocher la première carte et de la placer sur une colonne pour faire le pouvoir de cette colonne.

Conditions de fin

La partie s’arrête dès que les 3 conditions suivantes sont respectées par n’importe quelle combinaison de joueurs ou que 2 de ses combinaisons sont respectés par un seul et même joueur :

  • Être sur ou avoir dépassé la case 7 de la piste de Flotte
  • Avoir 7 cubes d’influence sur l’institut ou plus
  • Avoir 7 Hélium ou plus

Comment on fait des points ?

Chaque carte va être de la couleur de l’une des 14 maisons des romans Red Rising. Ces cartes vont déjà avoir une valeur en point en haut à gauche. Elles auront aussi un pouvoir au centre qui sera réalisé lorsque la carte est déployée. Elles auront ensuite pour la plupart des pouvoirs/conditions de fin de partie permettant de scorer plus ou moins de points si les conditions sont remplies.

Ajouté à cela, la piste de Flotte rapportera un nombre de point suivant l’avancement de ton cube (de 0 à 43 points).

Chaque Hélium restant vaudra aussi 3 points.

Celui le plus majoritaire en cube sur l’Institut remportera 4 points par cube, le 2ème plus majoritaire 2 points par cube et les autres 1 point par cube.

Le joueur avec le jeton Souverain remportera 10 points.

Pour chaque carte au-dessus de la 7ème, le joueur perdra 10 points.

Celui avec le plus de points remporte la partie.

Les parents, vous en pensez koa ?

Si il y a un éditeur que l’on surveille de près ici, c’est bien l’américain Stonemaier Games. Scythe, Viticulture, Wingspan, Charterstone, Between two castles of Mad King Ludwig, Pendulum … sont des jeux qui nous ont à chaque fois beaucoup plu et qui selon nous ont toujours ce petit truc original en plus. Nous accueillons donc son petit dernier à arriver en France toujours via Matagot avec impatience : Red Rising. Sur l’originalité ici, on part pourtant en terrain connu avec une inspiration très forte de Fantasy Realms, mais dans l’univers assez riche des livres de science-fiction Red Rising, et avec une profondeur largement supérieure.

Le gameplay est on ne peut plus simple. On doit choisir quelle carte défausser de sa main, où la placer, pour faire son pouvoir puis prendre une carte ailleurs pour la mettre dans notre main et profiter du pouvoir du lieu où elle était. Ce choix est toujours cornélien, car il faudra trouver le meilleur équilibre entre ce que l’on veut garder en main, les cartes qu’on veut jouer pour leur pouvoir, et celle qu’on veut récupérer. L’importance du lieu de pose et de récupération sera aussi grande afin de progresser sur les différentes zones à points que sont l’Institut ou la piste de Flotte, sur les Héliums, mais aussi au niveau de la possession du jeton Souverain qui en plus d’activer le pouvoir de notre Maison, permet à celui en sa possession en fin de partie d’avoir 10 points bonus. La grande difficulté et richesse réside dans le nombre de cartes à disposition ! 112 cartes Personnages uniques avec chacune des pouvoirs et conditions de fin différentes qui apportent une variabilité et rejouabilité conséquente. Ces cartes sont réparties dans les 14 castes que l’on retrouve dans les livres représentées par des noms de couleurs.

Le thème est donc calqué sur la série de livres et pour ceux les ayant lu (en cours ici), c’est un grand plaisir de retrouver les personnages des livres illustrés chacun dans leurs castes. On a par exemple le personnage principal Darrow, minier dans la maison Rouge ou encore Eo. On remarque aussi qu’un effort important a été fait pour que chaque personnage ait en plus des pouvoirs en rapport avec sa maison ou son rôle dans la série de livres. C’est très appréciable et nul doute que l’univers pourra donner aussi envie aux gens appréciant le jeu de découvrir les livres qui ont très bonne presse.

Red Rising est jouable de 1 à 6 joueurs. Les configurations les plus agréables à jouer sont celle de 2 à 4 joueurs. À 2, le deck bouge peu, mais le jeu devient ultra fluide et tactique. À 3 et 4, le deck tourne plus et c’est là que le jeu nous parait le plus riche et intéressant. À 5 et 6 joueurs, le temps de jeu est bien trop rallongé, l’attente entre les tours bien supérieure et le plateau change un peu trop rajoutant plus d’aléatoire à notre goût et empêchant de programmer les actions de notre tour à venir. Comme souvent avec Stonemaier, ça reste un point fort d’avoir des jeux jouables à un nombre de joueurs important, même s’il faudra plutôt privilégier des gens maitrisant déjà bien le jeu dans ces configurations. De la même manière, nous retrouvons toujours un mode solo bien travaillé pour les adeptes de cette configuration qui introduit un deuxième joueur artificiel avec des cartes Automa. C’est propre et aussi une bonne manière d’apprendre le jeu avant de l’apprendre à d’autres.

L’interaction existe mais reste légère. Certaines cartes vont quand même aller embêter les joueurs adverses, d’autres (comme les Blanches) vont empêcher les joueurs de venir nous embêter. Les choix que l’on fait sur le plateau commun pourront mettre aussi à mal les stratégies adverses même si, et surtout dans les 1ères parties, il sera difficile de suivre les autres jeux. On va retrouver aussi une petite gestion de majorité au niveau de l’institut, car seul le joueur ayant le plus de cube sur cette zone en fin de partie marquera 4 points par cube tandis que le second en majorité en marquera 2 par cube. Le jeton Souverain qui fera dix points à son possesseur en fin de partie sera aussi au centre de toutes les convoitises car il active le pouvoir de la maison du joueur qui le récupère. Cela ajoutera une belle tension à la fin de partie d’autant que certains pouvoirs de fin peuvent dépendre de si on possède le jeton ou non.

La prise en main n’est pas évidente du tout et les premières parties pourraient faire un peu peur. Le jeu est loin d’être complexe et les règles même très simple, mais la quantité de texte à lire (chaque carte étant différente) pourrait en effrayer certains. Les règles restent bien écrites et très compréhensible et peu voir aucun retour à la règle pendant la partie ne sera nécessaire. Le jeu est donc assez accessible selon nous dès l’age de 12 ans. L’édition est aussi très propre, le matériel ne souffre d’aucune contestation possible (comme souvent encore chez Stonemaier/Matagot) et est très qualitatif dans cette version qui n’est pourtant pas la version Collector sortie aux U.S.

Stonemaier continue de nous proposer des jeux plutôt originaux et Red Rising est encore une sortie très solide. Complet et avec une belle courbe de progression, dans un univers très riche et des parties dépassant rarement les 60 minutes, Red Rising est une jolie découverte de cette fin d’année 2021 qui monte vraiment en progression au fil des parties et à mesure de notre connaissance des différentes cartes et pouvoirs.

Les enfants, vous en pensez koa ?

Célya Sympa
Célya (14 ans)

Alors je trouve que ce qui est sympa dans ce jeu, c’est qu’on sent bien qu’il y a tout un univers qui correspond aux livres dont le jeu est inspiré. Ça parait super compliqué au départ mais en fait les règles sont très simple car on pose juste une carte pour faire le pouvoir et on en prend une autre ailleurs pour faire en plus le pouvoir du lieu. Ce que j’aime moins par contre, c’est qu’on est un peu obligé de souvent changer de stratégie car les autres joueurs peuvent facilement prendre les cartes qu’on voulait. Mais en vrai c’était sympa!


Kylian ➡️Adore
Kylian (11 ans)

J’aime bien Red Rising car je trouve le jeu bien. C’est bien pensé les idées des cartes de couleurs avec des types de pouvoirs par couleur. C’est dur parce qu’il faut arriver à se faire une main de carte qui vont ensemble pour faire un maximum de points. J’aime bien aussi le fait qu’il y ait plein de façon de faire des points avec la piste de flotte, l’influence et les héliums. Je trouve bien stylé le petit renard avec les héliums dedans. Les dessins sont beaux et ça donne envie de lire le livre. J’aime bien la maison Jupiter aussi car elle fait avancer sur la piste de flotte à chaque fois qu’on prend une carte sur Luna.

Au final, on en pense koa ?

L’univers des livres Red Rising superbement respecté qui profite d’une belle mise en avant.
Une grande profondeur de jeu ainsi qu’une très forte rejouabilité avec les 112 cartes uniques.
Une belle édition sans fausse note.
Magnifiquement illustré permettant de mettre des visages sur les personnes des livres.
Une montée en puissance au fur et à mesure des parties.

Les 1ères parties peuvent être un peu compliquées avec beaucoup de texte à lire (carte en main, carte haute de chaque lieu etc).
Trop long avec un plateau qui bouge trop dans les configurations à 5 et 6 joueurs.
Le deck ne tourne pas tant que ça, et certaines cartes ou couleurs pourraient ne pas venir dans certaines parties.

De Jamey Stegmaier

Chez Matagot

Chez Stonemaier Games

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