Carro Combo

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Carro Combo, c’est koa ?

C’est un petit jeu de cartes de Katja Stremmel qui a fait le buzz en 2019 : Krass Kariert (nom allemand) ou Checkered Combos (nom anglais) chez AMIGO Games qui vient de sortir chez Gigamic sous le nom de Carro ComboBruno Cathala le considère parmi ses coups de cœur de l’année 2019.

C’est un jeu de pli dont le but n’est pas de remporter un pli, mais de toujours pouvoir surenchérir sur la carte ou l’ensemble de cartes précédent.

Le jeu est composé de cartes numérotées de 1 à 12 en 4 exemplaires ainsi que de 3 cartes spéciales en 2 exemplaires.

Photo et test réalisé sur la version allemande, en tout point identique hormis la boite.

Mise en place

Chaque joueur démarre avec 10 cartes en main (ou 7 cartes en main à 5 joueurs), deux cartes visibles devant lui pour former sa réserve, et deux jetons représentant ses vies. Il est primordial de ne pas mélanger nos cartes et de respecter l’ordre lors de la distribution.

Le premier joueur devant payer une vie et ne pouvant pas le faire, perd la partie.

Il y a 5 combinaisons possibles que l’on devra essayer de faire avec sa main de cartes en respectant leurs positions dans notre main ! Les voici de la moins forte à la plus forte :

  • Une carte seule. La 12 étant la plus forte, la 1 la plus faible.
  • Une suite de deux cartes. 6 et 5 par exemple.
  • Deux cartes identiques. Une paire de 7 par exemple.
  • Une suite de trois cartes. 3, 1 et 2 par exemple.
  • Trois cartes identiques. Un brelan de 8 par exemple.

Les trois cartes spéciales sont :

  • Stop : arrête le pli immédiatement.
  • X : un joker peut remplacer n’importe quelle carte numérotée du jeu et compléter ou créer une combinaison (en respectant sa position dans notre main).
  • Pioche : jouable à notre tour quand on le souhaite et forcera le gagnant du pli à piocher trois cartes une par une et les positionner où il le souhaite dans sa main.

Comment on joue ?

Comme la majorité des jeux de pli, un joueur va lancer le pli avec une combinaison de son choix, et les joueurs suivant devront obligatoirement surenchérir via une combinaison plus forte ou des valeurs plus forte dans la combinaison en cours.

Si l’on ne peut pas surenchérir sur le pli en cours, ou si l’on ne veut pas, on doit prendre une carte de sa réserve et la mettre à l’endroit que l’on souhaite sans sa main. Et s’il n’y a plus de cartes dans notre réserve et que l’on doit surenchérir sans le pouvoir, on perd une vie et on recommence une nouvelle manche à la fin du pli.

Car oui, chaque combinaison que l’on va faire devra être faite en tenant compte de la position des cartes dans notre main. Pour jouer deux cartes identiques par exemple, elles doivent être juxtaposées dans notre main !

Le gagnant du pli entamera le pli suivant, et l’on jouera jusqu’à ce qu’un joueur perde une vie. S’il lui restait au moins un jeton, on remélange les cartes et repart pour une nouvelle manche. S’il ne lui en restait plus alors qu’il doit perdre une vie, il est déclaré perdant de la partie.

Pour les enfants :

Carro Combo est un jeu de carte plutôt facile à expliquer. Une fois assimilé le concept de pli, les différentes combinaisons, ainsi que leurs priorités, il ne reste plus qu’à jouer pour commencer à comprendre le rythme du jeu.

C’est toujours particulier d’expliquer que l’intérêt n’est pas forcément de gagner le pli, juste d’être toujours capable de surenchérir pour ne pas perdre la manche si nous n’avons plus de cartes en réserve. L’intérêt toutefois de gagner gagner un pli va d’être de libérer une combinaison de sa main en enlevant une carte, ou de pouvoir jouer ce 1 seul qui nous colle en main. Les enfants auront tendance à jouer très vite leurs grosses combinaisons pour remporter les plis, rendant, les fins de manche, potentiellement plus compliquées pour eux.

Le fait de ne pas devoir mélanger les cartes de nos mains et de ne sortir que les combinaisons de cartes juxtaposée va probablement démanger les plus jeunes, mais c’est là tout le sel du jeu. Cela en fait un chouette petit exercice de programmation pour un jeu de cartes.

Simple mais pas simpliste, et très rapidement assez stratégique. Avec quelques coups rigolos de “paf, dans tes dents” avec les cartes spéciales “Pioche” ou aussi le “Stop” qui permet de s’en sortir sur une combinaison à laquelle nous ne pouvions pas surenchérir.

Carro Combo est à recommander dés 8/9 ans en les accompagnant bien sur les aspects stratégiques du jeu.

Les parents, vous en pensez koa ?

Carro Combo est un jeu de pli plutôt original. Le twist ici c’est qu’on doit jouer des combinaisons de cartes, et que le joueur doit forcément poser une combinaison plus forte, piocher une carte de sa réserve ou perdre un jeton vie. L’important n’est pas tellement de remporter des plis (sauf si l’on veut jouer des cartes un peu difficile à placer, comme un 1 seul), mais plutôt d’essayer d’être capable de toujours surenchérir ou de vider rapidement sa main. Quelques petites notions un peu délicates à appréhender pour certains.

La gestion de la main est une composante très importante de Carro Combo. Puisque les combinaisons devront être réalisées avec des cartes juxtaposées de notre main. Il faudra aussi anticiper de jouer certaines cartes pour la ou les libérer et former une combinaison avec les cartes qui lui étaient collées. Par exemple, si j’ai un 8, un 4 et un 7 dans cet ordre, jouer le 4, me permettra de constituer une suite de 2 (7 et 8). Bien plus profond que ça en à l’air au départ, cette intelligence dans la gestion de main est l’un des énormes points forts du jeu. Il faut arriver à utiliser sa main de départ au mieux (malgré l’aléatoire de la distribution) pour maximiser la création de combinaisons en défaussant le plus vite possible ses cartes et en se préparant à tous les coups adverses possibles.

Comme dans ces styles de jeu, on retrouve une interaction assez forte car on pourra facilement lancer des plis assez élevés (3 cartes identiques par exemple), pour forcer les joueurs suivants à piocher l’une des cartes de leurs réserves ou perdre une vie si leurs réserves est déjà vide. Drôle et méchant à souhait notamment via l’utilisation des cartes spéciales comme la pioche de 3, même si piocher 3 cartes en les plaçant où l’on souhaite peut finalement aider grandement un joueur à reformater sa main de manière optimale. Ou encore via la carte “Stop” qu’on peut jouer à n’importe quel moment pour stopper le pli en cours. Je te laisse imaginer un pli lancé sur un triple 12, pensant faire piocher ou perdre les joueurs suivants. Celui d’après lance une carte “Pioche”, toi une carte “Stop”… Le joueur initial qui pensait faire perdre/piocher les autres se retrouvent lui à piocher 3 cartes et rejouer …

Il se joue de 3 à 5 joueurs, avec une petite préférence pour les configurations à 3 et 4 joueurs. À 5 joueurs, nous n’aurons que 7 cartes en main (au lieu des 10 à moins de joueurs), laissant un peu moins de choix dans la gestion de sa main.

Niveau design, nous sommes plutôt dans la cour des Skyjo. Minimaliste à souhait mais plutôt efficace.

Carro Combo est un jeu super malin, facile à jouer et suffisamment stratégique dans la gestion de sa main et de ses choix pour nous plaire énormément. C’est devenu l’un de nos jeux de cartes préférés. Un grand classique du jeu de carte en devenir !

Les enfants, vous en pensez koa ?

Célya Adore
Célya (13 ans)

À vrai dire je n’étais pas très emballé par rapport au design du jeu la première fois qu’on y a joué, mais finalement on s’y habitue très vite ! Dans ce jeu j’aime beaucoup le fait que l’on ne puisse pas trier nos cartes comme on le souhaite, mais que l’on doive les ranger dans l’ordre où elles nous on été données. Car ça nous montre déjà si on aura une chance ou non pour cette partie, après ça ne veut pas dire que si on a de mauvaises combinaisons on perd forcément la manche, mais c’est qu’on a moins de chance si on n’a pas directement des suites, paires ou triplées, ou très peu de possibilités d’en faire. Puis je trouve que c’est après avoir fait plusieurs parties qu’on trouve des stratégies et celles que l’on préfère. Moi par exemple, si c’est à mon tour de commencer le pli, je vais sortir des cartes comme 1, 2, 3, et l’inverse si je suis au milieu ou en moitié de fin de pli. Sinon je trouve aussi que l’action de prendre une des deux cartes devant nous et donc de ne pas jouer notre tour, peut aussi être une stratégie car ça peut tout à fait nous permettre de faire des combinaisons dans nos cartes que l’on n’avait pas avant.


Kylian Adore
Kylian (9 ans)

J’aime bien Carro Combo parce qu’à chaque fois tu es obligé de dépasser la combinaison du joueur d’avant. Et c’est compliqué certaines fois d’avoir les plus hautes cartes en essayant d’en rapprocher dans sa main pour faire les plus grandes combinaisons. J’aime bien me prendre la carte “Pioche” car ça peut être pas mal pour bien les placer dans ta main et faire des supers combinaisons. Une fois j’avais un 12, et j’ai pioché deux cartes 12 sur les premières cartes pour faire 3 cartes de 12 dans ma main. Une combinaison imbattable et qui peut forcer les autres à piocher. Certaines fois c’est nul car tu as que des mauvaises cartes en main ou tu pioches que des cartes qui ne sont pas du tout proche et ne font pas de combinaison. Ma stratégie, c’est de jouer les cartes toutes les cartes seules pour essayer de faire des combinaisons autour.

Au final, on en pense koa ?

Un jeu de pli très original.
La gestion de sa main afin de jouer les bonnes cartes permettant de créer des combinaisons via les cartes se rejoignant.
Cette sensation lorsque l’on arrive à vider sa main.
Jouer pour sortir un joueur de la manche 😈

Moins fun à 5 joueurs à cause du plus faible nombre de cartes.
Certaines manches avec des mains un peu plus délicate à jouer.
Une carte rappelant les combinaisons et leurs priorités aurait pu aider les plus jeunes lors des premières parties.

3 à 5 joueurs
- de 30mn
10 ans et +
Par
Katja Stremmel
Distributeur
Gigamic
Editeur
Amigo

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