Mars et Avril 2023 chez Akoa Tujou
Mars et Avril ont été plutôt chargé de notre côté. Notamment, car notre association de jeu est enfin lancée (avec une soirée tous les 15 jours le vendredi soir au Nord-Est de Lyon @lacotieresamuse pour ceux que ça pourrait intéresser). On a tout de même pu découvrir pas mal de choses encore dont on te parle ici.
- Nimalia
- Trio
- Hula Hoo!
- Next Station London
- Dice Hospital Service d’Urgence
- Heat
- Mamie Moule Maki
- La course vers El Dorado
- Decktective – On ne triche pas avec la mort
- Underwater Cities
- Dice Throne Adventures
- Brass Birmingham
- Earth
Nimalia
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Nimalia, c’est un jeu plutôt initié dans une toute petite boite, de draft et de construction de tableau. C’est un jeu de William Liévin chez La boite de jeu qui demandera de créer le meilleur sanctuaire pour animaux avec du placement de tuiles et des objectifs à remplir. Avec des cartes qu’on draftera avec 4 zones, des types d’animaux et/ou de décor dessus, il faudra recouvrir à minima une carte présente dans ton tableau pour essayer de respecter au mieux les objectifs de la partie. Un système de manche assez original qui va associer à chacune, différentes combinaisons d’objectifs. Nous avions bien aimé à Cannes, on le possède désormais et c’est toujours aussi plaisant, bien casse-tête comme il faut, malin, dans un tout petit format. Une vraie belle découverte 2023 !
Trio
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Chez Cocktail Games, ça continue à enchainer les évidences. Trio de Kaya Miyano est un petit jeu de carte malin où il faut réussir à reconstituer trois Trios de cartes de même valeur, ou un seul trio de 7 pour l’emporter.
Des cartes en main classées, des cartes sur la table cachées. Chaque tour, on va révéler des cartes une par une jusqu’à ce que deux soit différentes ou trois identiques pour faire un trio et passer au joueur d’après. On peut révéler une carte du centre, ou demander à un joueur (soit même y compris), de montrer sa plus petite ou plus grande carte uniquement. À la fin du tour, on reprend en main ou cache les cartes révélées si un trio n’a pas été trouvé jusqu’à atteindre une condition de fin de partie.
Rapide à jouer et malin comme tout, c’est un excellent jeu de cartes qu’on aime bien sortir en ce moment ! Mention spéciale pour la variante Piquante qui oblige à faire deux trios liés (en fonction de ceux indiqués au bas des cartes).
Hula Hoo!
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Nous t’en avions déjà parlé sur notre article de fin d’année. Il est désormais des nôtres et nous plait toujours autant. C’est un petit jeu de cartes de défausse sans prétention qui se sort rapidement et s’explique vite de Jacques Zeimet distribué par Iello.
Les cartes vont de 1 à 13. Chaque joueur a 10 cartes, 5 en main, 5 devant lui visible de tous.
À notre tour, on pose une carte et on annonce “plus” ou “moins” définissant les cartes que le joueur d’après va pouvoir jouer. Le joueur d’après fait pareil en respectant la consigne et en annonçant la sienne. On peut aussi jouer la carte identique et annoncer “double” mais en piochant une carte. Les joueurs suivants devront faire la même chose ou annuler le double en mettant une carte immédiatement inférieure ou supérieure. Mention spéciale au 7 qui fait joker et est tout le temps jouable. Le but ? Ne plus avoir de cartes en main et remporter un point par carte jouée sur la manche !
On aime particulièrement l’observation qu’il nécessite sur les autres joueurs, leurs cartes visibles et ce qu’ils ont annoncés les tours précédents pour essayer de les piéger. C’est malin et du coup très largement au-dessus du lot des jeux du même style. Alors oui, on n’a pas toujours l’impression d’entièrement contrôler ce qu’on fait avec une part de hasard non négligeable, mais ça a donné à nos enfants l’envie de rejouer et ça, c’est déjà beaucoup.
Next Station London
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Dans la série des Roll & Write, Next Station London coche toutes les cases ! C’est un jeu de Matthew Dunstan sorti l’année dernière chez Blue Orange. On réalise chaque manche une ligne de métro en fonction des contraintes de la carte du tour qui va nous demander d’aller relier le symbole indiqué. Nous allons essayer de traverser le plus de quartier possible, d’avoir le plus de correspondance (endroit où plusieurs lignes de métro se rejoignent), de traverser la Tamise autant que possible etc. C’est pas innovant du tout, je trouve que les quartiers avec ces traits jaunes manque un peu de lisibilité, mais c’est assez efficace, addictif et rapide à jouer.
Dice Hospital Service d’Urgence
Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.
Notre petit dernier Roll & Write découvert à Cannes qui prolonge le thème du jeu Dice Hospital, ici dans un jeu à cocher qui emprunte à tout ce qui s’est fait dans le genre. C’est un jeu de Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan chez Super Meeple.
Nous gérons un hôpital et devons chaque tour accueillir une ambulance et son patient, représenté par un dé d’une certaine couleur et d’une certaine valeur (de 1 à 6). Les patients vont se placer à partir de l’entrée jusqu’à l’infirmière en bout de sections, devront respecter les contraintes de couleur et avoir une valeur supérieure à celle précédente. Chaque ambulance viendra avec des bonus, comme les stéthoscopes permettant de moduler le dé, les poches de sang permettant d’ignorer la contrainte de la couleur ou de prendre le même dé que le joueur actif (plus disponible sinon), …. Certaines cartes objectifs, comme les radiologues, pneumologues, ajouteront une partie “course”, ou une partie de positionnement pour varier les conditions de scoring.
Ça n’est pas original du tout, mais c’est fonctionnel et plutôt sympa. Ça permet de varier les plaisirs autour des jeux à cocher. On regrette simplement une lisibilité des sections discutables.
Heat
Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.
Sorti il y a quelques mois, nous avons pu retester ce jeu de course automobile, par les auteurs du réputé Flamme Rouge (Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen) à 5 joueurs chez Asmodee et Days of Wonder ! Avec une partie de base sans modules sur le circuit USA, ce fut une nouvelle occasion de voir à quel point le système de gestions de main est malin en plus d’être très thématique avec la gestion du stress et des cartes Heat ! Chaque tour, on définit le rapport (de 1 à 4) équivalent au nombre de cartes de notre main (parmi 7) que nous pourrons jouer. Les cartes vont de 0 à 5 lorsque l’on joue ces modules. L’addition de ces cartes définira le nombre de case dont va avancer notre voiture. Ces cartes Heat, qui font tout sel du jeu, vont devoir être utilisé (de notre moteur à notre défausse) si l’on passe des virages trop rapidement, si l’on veut se procurer un boost, ou si l’on veut forcer le passage de deux rapports (en + ou -) au début de la manche. Il va falloir aussi gérer le refroidissement du moteur, pour replacer ces cartes de notre main à notre moteur, car si nous n’avons pas assez de Heat sur un virage franchi de manière un peu trop cavalière, ce sera le tête-à-queue qui en plus de nous ramener au début du virage en rapport 1, nous donnera une ou plusieurs cartes Stress en main ! Ces cartes qui jouées vont nous faire piocher jusqu’à tomber sur une carte vitesse, rendant plus difficile le contrôle de nos trajectoires.
Tendu à souhait, riche mécaniquement (et encore, nous n’avons pas testé les modules), c’est réellement excellent avec cette possibilité de jouer jusqu’à 6 joueurs !
Mamie Moule Maki
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Jeu d’ambiance qui propose une sorte de petit bac avec du remplissage de texte à trou par Tailemi SAS chez Gigamic. À chaque manque, on lance un dé qui donne la lettre de la manche. Les joueurs devront, dans le temps du sablier, remplir le trou des 6 propositions de la carte de la manche. 2 points si la proposition est unique et acceptée, 1 point si elle est donnée par plusieurs joueurs et accepté, 0 si pas de réponse ou une réponse refusée. Ça donne exactement ce que l’on en attend ! Ce n’est pas prise de tête, c’est fun et ça flirte souvent un peu sous la ceinture. Rigolo.
La course vers El Dorado
Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.
C’est une nouvelle version d’un jeu de Reiner Knizia sortie en 2017, cette fois illustré par Vincent Dutrait toujours chez Ravensburger. Nous sommes sur un jeu familial de course et de deck building, puisqu’il faudra être le 1er à amener son aventurier à l’El Dorado. Pour ce faire, il faudra, avec 4 cartes en main, décider lesquelles jouer afin de faire avancer son personnage sur les cases du plateau et lesquelles garder pour les échanger contre de la monnaie et ajouter de nouvelles cartes à sa défausse et donc son deck. C’est un jeu d’une très grande accessibilité, idéal pour initier des joueurs à la mécanique du deck building. On ajoute très rapidement la variante des grottes de notre côté pour lui donner encore plus de peps. Le marché est assez original puisqu’il ne donne accès qu’à 6 piles de 3 cartes identiques au début et lorsqu’une pile sera vidée, le prochain joueur pourra choisir parmi les 12 piles présentes au-dessus et faire redescendre les 2 cartes restantes dans la lignée du bas, ajoutant une notion de timing très intéressante. Ça marche extrêmement bien dans toutes les configurations (on aura deux aventuriers à jouer à deux) et c’est super plaisant en plus d’être rapide et fluide. C’est du tout bon !
Decktective – On ne triche pas avec la mort
Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.
L’une des séries de jeu d’enquête que nous n’avions pas encore essayé. C’est une enquête de poche unique, coopérative, de Silvano Sorrentino et Martino Chiacchiera sortie chez Super Meeple, qui en une heure va nous demander de résoudre le mystère du crime de la boite. Ici, dans l’univers des casinos de Las Vegas et de la Mafia. Le départ de l’enquête est représentée par la scène de crime en 3D via le positionnement des cartes dans la boite. C’est malin et ça donne une bonne immersion. Ensuite, il faudra, avec nos cartes en main, décider chaque tour si on joue une carte ou si on en archive une. Les cartes ayant un coût, elles ne pourront être jouées que s’il y a au moins autant de cartes dans les archives. Informations partielles, communications limitées avec une enquête pas évidente et bien tordue mais que l’on a bien aimé. C’est la 5ème boite d’enquête de la série, ca donne envie d’aller essayer les autres !
Underwater Cities
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
C’est l’un des jeux que j’espérais découvrir depuis longtemps. On profite du prêt de celui-ci par un ami pour tenter l’expérience de créer une ville sous-marine avec ce jeu de cartes et de poses d’ouvriers de Vladimír Suchy chez Delicious Games. Le système d’action est vraiment sympa, il faut défausser une carte de notre main (soit verte, orange ou rouge), pour placer notre sas sur une case d’action (elle aussi verte, orange ou rouge). Nous ferons le pouvoir de la case. Si la carte défaussée est de même couleur, nous ferons aussi son pouvoir. Avec une sorte d’équilibre entre la force des cartes et des actions (une couleur forte sur les cartes l’est moins sur les actions), ça donne des choix bien intéressant. En plus, il faudra construire sur son plateau sa ville sous-marine en plaçant des dômes et des tunnels pour les relier les uns aux autres et pouvoir construire des bâtiments autour. Plutôt complet et prenant, je m’attendais à une implication thématique plus forte et cela m’a un peu manqué. Le matériel est aussi un peu décevant (plateau un peu cheap). Les autres joueurs ont tous adoré, ça demande donc de réessayer cela, mais je reste un peu sur ma faim.
Dice Throne Adventures
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Paré de deux héros issus de la Saison 1, le Voleur de l’ombre pour Kylian et le Barbare pour ma part, on se lance à la découverte de Dice Throne Adventures avec le lancement d’une campagne et le 1er scénario d’exploration en difficulté normal. Cette extension de Nate Chatellier, Gavan Brown et Manny Trembley en VF chez Lucky Duck Games nécessite au moins un héros d’une des deux saisons pour y jouer et permet de transformer ce jeu d’affrontements en un dungeon crawler coopératif !
On conserve le plaisir de faire renforcer notre personnage avec nos points de compétences et notre deck de cartes, ce contrôle de nos lancers de dés pour réussir nos attaques ou défense, mais cette fois en coopération, pour combattre des sbires et explorer des tuiles. Avec en plus un aspect campagne permettant d’améliorer nos decks grâce à des butins récupérés lors du scénario et que l’on pourra acheter avec l’or gagné pendant l’exploration et les combats. Une durée de partie assez importante toutefois (1h40 à deux sur notre 1ère partie), mais un bon moment père fils avec ce scénario qu’on remporte haut la main. Vivement la seconde étape qui va nous demander de réaliser un combat de Boss !
Brass Birmingham
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Nouveau numéro 1 du Top 100 BGG des meilleurs jeux après le règne de 5 ans de GloomHaven, nous avons profité d’une promotion pour l’acquérir et enfin essayer ce Brass Birmingham de Martin Walace chez Funforge pour la V.F.. C’est en plus l’occasion idéale pour jouer avec les pièces/jetons de Roxley.
Dans Brass Birmingham, nous devons développer notre empire pendant la révolution industrielle en Angleterre entre 1770 et 1870, en établissant des liaisons maritimes puis ferroviaires, en construisant des industries de filatures de cotons, de mines de charbons, des usines de céramiques, des brasseries…
Une première partie vraiment pas évidente. L’imbrication des actions et le besoin d’avoir tous les éléments alignés pour nos actions est un vrai challenge pour nos petits cerveaux. Dès la phase des Canaux, il faut, pour être capable de construire au bon endroit, d’être relié à cette zone, d’avoir la bonne carte à défausser, d’avoir le charbon qu’on peut acheminer ou la bière où le fer ! Et c’est encore pire dès la deuxième phase du jeu, celle des Rails, où tous les bâtiments de niveau 1 ainsi que nos tuiles bateaux sont enlevés du plateau ! On a beaucoup souffert avec des avis vraiment divers autours de la table pour cette première partie. Ça demande clairement d’autres parties tant la complexité est présente pour mieux cerner le jeu et prendre plaisir.
Earth
Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.
Jeu initié/expert de Maxime Tardiff sortie depuis quelques jours chez Lucky Duck Games où l’on développe son écosystème. On pense forcément à Ark Nova, Wingspan et Terraforming Mars (plutôt la version Arès expédition). Les tours se jouent en simultanée avec le joueur actif qui va choisir l’une des 4 actions du jeu.
Le joueur actif fera l’action complète tandis que les autres joueurs feront la partie basse de cette action, qui est une version moins forte. En fonction de l’action choisie, les joueurs activeront toutes les zones d’une certaine couleur, voir des fois les zones multicolores. On va par exemple placer des cartes en payant en terreau, faire pousser des troncs sur nos cartes ou placer des germes, défausser des cartes du deck ou de notre main dans notre compost, payer des actions en compost, en germe, en troncs etc. Bref, un vrai écosystème qui vit ! Le tout sur un tableau de 4×4 à côté de notre plateau personnel.
Earth c’est 358 cartes uniques pour un jeu très plaisant avec combos et cartes ultra forte, points de fin de partie et objectifs publics avec course pour marquer plus de points. Le tout pour un jeu qui manque globalement d’interactions et dont le thème est un peu vite oublié, mais qui nous plait vraiment. On le préfère à deux ou trois joueurs qu’à 4 ou 5, mais il a l’avantage d’être assez rapide et fluide à jouer et réellement récompensant : des points sont à gagner partout et nous avons toujours l’impression de réussir des choses pour à la fin un sentiment de jeu très agréable.
Voilà pour ces deux mois de Mars et d’Avril chez Akoa Tujou.
Et toa, à quoi as-tu joué ces derniers mois ?