Small World of Warcraft

♟️ Fiche jeu
🏠 Days Of Wonder  / 🏢 Asmodee France
🤔 Philippe Keyaerts
🎨 Cyrille Daujean, Miguel Coimbra
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 5 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 1h à 2h

Small World Of Warcraft est une nouvelle version d’un grand classique du jeu de société moderne : Small World, transposé dans la célèbre licence de Blizzard et de l’univers du jeu vidéo World Of Warcraft. Après la suite Small World Underground, et plusieurs extensions, c’est la troisième grosse version de ce grand classique. Le jeu sera disponible dès le 11 septembre 2020.

C’est un jeu de contrôle de territoire dans lequel les joueurs se disputerons les régions d’un monde trop petit pour tous à l’aide de Peuples à pouvoirs.

Le jeu est créé par Philippe Keyaerts, illustré par Miguel Coimbra avec Cyrille Daujean à la conception graphique, chez Days Of Wonder, distribué par Asmodée en France pour 2 à 5 joueurs et des parties d’une à deux heures.

Small World est déjà à l’origine un excellent jeu très tactique d’affrontement et de contrôle de territoire avec une interaction très forte. Cette version continue de se baser sur les mêmes mécaniques, mais va l’enrichir à plusieurs niveaux en profitant de l’univers World Of Warcraft.

Mise en place

Fini ici le plateau unique que l’on choisissait en fonction du nombre de joueurs, il faudra désormais sélectionner un certain nombre de plateaux représentant des iles de différentes tailles en fonction de la configuration. Il y a maintenant 6 plateaux de jeux, deux petits, deux moyens et deux grands. À deux joueurs, nous joueront par exemple simplement avec un petit et un grand plateau choisi aléatoirement.

Le reste de la mise en place sera assez similaire, puisqu’on placera toujours un pion Montagne par terrain montagneux et un pion Murlocs dans chacune des régions comportant le symbole. Autre nouveauté, nous placerons au hasard sur la tuile centrale de chaque ile, un jeton qui comportera soit un Artefact, soit un Lieu Légendaire (parmi 12 présents dans la boite).

La partie démarrera toujours avec une pièce par joueur, qui seront aussi les points de victoire de fin de partie, et un choix d’une combinaison Peuple/Pouvoir. Il y aura 6 combinaisons de peuples et pouvoirs dans la rivière de sélection à chaque moment de la partie. Le premier est gratuit, et les autres couteront une pièce de plus à chaque fois que l’on monte d’un cran. Les pièces seront positionnées sur les peuples/pouvoirs précédents lors de l’achat et pourront être récupéré lors d’un prochain tour par tout joueur choisissant le peuple/pouvoir correspondant. À chaque récupération d’un peuple/pouvoir, le joueur cumulera les deux valeurs numérotées de la tuile peuple et la tuile pouvoir afin de récupérer le nombre de pions de ce peuple correspondant à l’addition des deux nombres.

Côté peuple et pouvoir :

World Of Warcraft se situe au royaume d’Azeroth et oppose deux factions, les peuples de l’Alliance féru de justice aux peuples de la Horde qui défendent la liberté et leurs idéaux. D’autres peuples neutres (les races alliées de l’extension Battle Of Azeroth du jeu WOW) pourront rejoindre l’une ou l’autre des factions.

La licence permet de renouveler intégralement les peuples et pouvoirs du jeu. Bien qu’on reconnaisse sans mal quelques mécaniques du jeu de base, on prend plaisir à découvrir certains peuples du jeu WOW.

Du côté de l’Alliance, on retrouve :

  • Les humains qui posent des pions objectifs militaires sur des régions,
  • Les nains qui nécessitent moins de pions peuple pour conquérir les montagnes,
  • Les elfes de la nuit qui nécessitent moins de pions sur les forets et y placent des murs de feu follets pour augmenter leurs défenses,
  • Les gnomes qui font des assauts par le ciel,
  • Les draeneï qui invoquent leurs lumières sacrée pour ne pas défausser le premier pion lors d’une conquête adverse,
  • Les worgens qui choisissent leur forme humaine ou forme worgen pour conquérir plus facilement au prix d’un jeton de victoire.

Du côté de la Horde :

  • Les orcs qui sont récompensés à chaque conquête d’un peuple de l’Alliance
  • Les taurens très nombreux qui doivent forcément être deux au moins sur une région,
  • Les trolls qui conquiert les régions non-vides avec un jeton de moins,
  • Les elfes de sang qui gagnent un point de victoire pour chaque conquête sur un lieu avec une source magique,
  • Les gobelins qui placent des bombes dans les régions adjacentes avec des peuples adversaires,
  • et les réprouvés qui utilisent les cadavres ennemies pour faire grossir leurs rangs.

Chez les races alliées :

  • Les étheriens qui volent des Artefacts,
  • Les kobolds qui peuvent rentrer dans une caverne et les attaquer partout sur le plateau,
  • Les nagas qui peuvent aller dans les lacs et les mers,
  • Les pandarens qui peuvent se déclarer en harmonie avec les peuples qu’ils n’attaquent pas.

Côté Pouvoir nous retrouvons les classiques qui font gagner des points de victoire en fonction du territoire occupé par nos peuples (fermiers, forestiers, herboristes, des marais, les explorateurs …), ceux qui vont protéger (les défensifs, les retranchés, les palustres …), ceux qui vont attaquer plus fort ou plus facilement (les enragés, les dresseurs, et leur champion, les forgerons, les maitres de guerre) et d’autres jouant autour des Artefacts et Lieu légendaire comme les archéologues.

Cette combinaison entre un peuple et un pouvoir formera toujours des mélanges assez drôle, par exemple : Les trolls fermiers, Les gobelins et leur champion, Les nains enragés…

Comment on joue ?

Lors d’un tour, les joueurs devront donc soit :

  • Choisir un peuple s’ils ne possèdent pas de peuple actifs puis conquérir des régions à l’aide des pions de ce peuple.
  • Conquérir des régions et continuer leur expansion à l’aide des pions de leur peuple actif après avoir repris en main tous les pions du peuple en question tout en en laissant un dans chaque région occupée.
  • Soit passer leur peuple actif en déclin le rendant inactif.

L’objectif étant de posséder le plus de points de victoires en fin de partie, il faudra tenter de contrôler (avoir au moins un jeton sur une région) le maximum de régions et gagner d’autres points en profitant au mieux des peuples et pouvoirs que l’on joue.

Première conquête :

Dans le Small World de base, la première conquête d’un peuple devait forcément se faire par un bord du plateau. Ici, c’est différent car la première conquête pourra se réaliser sur n’importe quelle île mais en rentrant par une case comportant une ancre. Il faudra déployer un jeton peuple supplémentaire pour conquérir la première tuile d’une ile pour notre peuple, le voyage en bateau nous ayant épuisé.  

Conquêtes suivantes :

Les conquêtes suivantes fonctionneront de la même manière que dans les autres versions : Il faut dépenser 2 tuiles de son peuple pour la conquête d’une région adjacente à une contrôlée par notre peuple, puis une tuile pour chaque obstacle (Mur, Fort, Montagne, Feu follet …), puis une tuile par tuile d’un autre peuple (Murlocs y compris). Les tuiles d’autres peuples seront repris en main par son propriétaire, et une de ces tuiles devra être défaussée définitivement. Les autres pourront être replacées en fin de tour avec d’autres tuiles de ce même peuple.

Les régions d’entrées :

L’une des différences et nouveautés de cette version qui s’avère stratégiquement très intéressante est que l’on peut désormais aussi conquérir une région non adjacente à notre peuple en bateau grâce à une région d’entrée d’une ile. Il faudra tout de même payer le cout de transport d’un pion de peuple supplémentaire.

Dernière conquête d’un tour :

La dernière conquête d’un tour s’il reste au moins un pion au joueur est la seule qui peut se faire à l’aide du dé, et peux permettre avec un peu de chance de conquérir une région sans avoir suffisamment de pion si le tirage du dé ajoute les points nécessaire pour réaliser la conquête.

Les factions : 

Autre nouveauté de cet opus, les factions. Comme dans le jeu World Of Warcraft, chaque peuple pourra faire partie de l’Alliance (rond bleu autour du dessin de la tuile de Peuple) ou de l’Horde (rond rouge) ou être neutre et ne pas participer à cette guerre des factions (rond gris). Attaquer un peuple de la faction adverse à son peuple permet de remporter un bonus de faction qui rapportera un point de victoire supplémentaire par peuple de la faction adverse vaincu (à qui il a au moins conquis une région).
Cet apport rajoute encore un pan de complexité et de stratégie autour de la sélection des peuples, mais aussi autour des conquêtes. Nous aurons tendance à aller plutôt attaquer des peuples de la faction adverse pour remporter plus de points de victoires.

Les artefacts et lieux légendaires : 

Ce sont des marqueurs placés au début de la partie qui sont soit un artefact, soit un lieu légendaire et qui seront retourné lors de la conquête de la région par un joueur. Le joueur le possédant pourra en utiliser les pouvoirs. Les artefacts restent dans la dernière région où leur pouvoir a été utilisé alors que les lieux légendaires ne peuvent pas être déplacé.

Mettre un peuple en déclin :

Lorsqu’un peuple parait trop déployé, c’est généralement le bon moment pour le mettre en déclin, ce qui revient à retourner toutes les tuiles du peuple en question, et de n’en laisser qu’une par région. Le tour suivant permettra de reprendre une nouvelle combinaison peuple/pouvoir.

Fin de tour : 

Chaque fin de tour permettra de marquer des points de victoire en fonction du nombre de régions occupées par un de ses peuples (actifs ou non), et potentiellement via les pouvoirs de son peuple ou du pouvoir qui lui est associé. La fin de tour, en plus du marquage des points permettra aussi de redéployer ses troupes comme il le souhaite dans les régions qu’il contrôle déjà.

Fin de partie :

La partie s’arrêtera au bout d’un certain nombre de manches définie par le nombre de joueurs.

La bataille d’Azeroth :

L’une des grosses nouveautés de cette version est aussi ce nouveau mode de jeu, qui est une variante par équipe où l’Alliance et la Horde se disputeront le contrôle d’Azeroth ! Plutôt prévue pour des parties de 4 à 5 joueurs, elle est toutefois jouable à 2 et 3 joueurs. En fonction de la configuration, les joueurs incarnerons l’une des trois factions de deux à trois équipes.

Les intérêts de joueurs d’une même équipe sont communs mais chacun cumulera ses PV de manière cachée et individuelle. Ce n’est qu’à la fin qu’ils rassembleront les scores afin de garder seulement le plus petit pour les factions à plusieurs joueurs pour définir l’équipe vainqueur.

Notre avis

Small World est un grand classique du jeu de société qui n’a pas pris une ride. Peu de jeux lui ressemble avec ce contrôle de territoire et ces nombreuses combinaisons peuples pouvoirs qui lui garantissent une rejouabilité énorme. L’interaction très forte sur le plateau en fait aussi un excellent candidat pour tous ceux qui aiment mettre des bâtons dans les roues aux autres. On retrouve toujours ces choix durs et constants à faire pendant toute la partie. Où me développer, quand m’arrêter et passer mon peuple en déclin, quelle combinaison peuple/pouvoir prendre même si je dois y laisser quelques précieux points de victoire, etc.

Cette nouvelle version reprend tout ce qui fonctionnait déjà dans la version de base et rajoute des éléments très sympathique : La notion d’île avec ces entrées en bateau, les hordes pour impacter encore plus les décisions sur les choix de peuple et de conquêtes, l’ajout des artefacts et les lieux légendaires permettant d’ajouter un petit côté Loot, le tout en s’imprégnant à merveille de l’univers de World of Warcraft qui colle tellement bien à celui de Small World. Le mode par équipe est aussi une chouette nouveauté qui rajoute un côté presque coopératif entre certains joueurs d’une même faction de manière à équilibrer les scores. La connaissance de l’univers de WOW n’est pas une nécessité pour apprécier cette version mais complétera encore l’expérience ressentie.

On ne peut que saluer l’effort entre le visuel, les peuples, l’ajout des hordes et les Artefacts et Lieux pour incorporer Small World dans l’univers du monde d’Azeroth. Small World of Warcraft est loin de n’être qu’un placage d’une licence sur un jeu, c’est un vrai enrichissement du gameplay pour en épouser la licence. Les nombreuses possibilités offertes par ces nouvelles combinaisons peuples / pouvoirs qu’on prend plaisir à découvrir assurent un renouvellement très fort de chacune des parties. On apprécie aussi la distinction dans la règle permettant de facilement voir les parties avec changement de règle par rapport à Small World de base. Une excellente idée.

L’un des éléments important et qui peut notamment déranger dans Small World (et c’est le cas des filles à la maison), c’est cette forte interaction. Difficile de faire dérouler son plan sans accroc tant les coups bas et attaques des adversaires seront légions. C’est méchant et agressif et c’est pour cela qu’il est souvent très apprécié (c’est le cas des garçons à la maison).

C’était un excellent jeu auparavant (de 2009 quand même !), il l’est encore plus dans cette version. De la même manière, si tu n’aimais pas Small World avant, cette version ne devrait pas changer la donne, le jeu n’étant finalement pas différent, juste encore un peu meilleur.

Et toa Kylian, tu en penses koa ?

J’aime bien Small Word of Warcraft parce que c’est comme le jeu Small World mais avec plusieurs maps et plus de chance de s’éparpiller et d’être de partout. Je trouve que c’est beau d’avoir plusieurs iles comme ça pour jouer. J’aime beaucoup les nouveaux peuples, comme le Worgen qui peuvent être en humain ou en forme Worgen. Et aussi le fait d’avoir différentes factions, ça change un peu les stratégies du jeu car ça rapporte des points en plus si on attaque l’Alliance alors qu’on est la Horde par exemple. J’aime bien aussi le concept des artefacts et lieu légendaires. Notamment l’épée (Deuillegivre) qui une fois par tour permet d’utiliser 2 pions de moins pour conquérir une région.

Chez Days Of Wonder

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