Bilan du Festival International des Jeux de Cannes 2026 Jour 2

Deuxième journée, avec enfin l’accès aux sous-sols et à l’intégralité des stands. Avec pas mal de rendez-vous prévus et donc un peu moins de jeux joués cette journée.

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On commence avec un jeu dont j’ai oublié de parler hier et pourtant pas l’un des moindres : Mythologies et on enchaine avec la suite des découvertes de la journée de Jeudi.

Et pour le reste, vous allez voir que sans le vouloir, nous avons une journée quand même bien marquée par 3 jeux de Bruno Cathala ! Avec pas moins de 7 sorties sur le festival, difficile de les rater avec en plus des propositions très différentes. C’est aussi une journée où nous avons un double coup de coeur, chose assez rare pour le souligner.


Mythologies

Mythologies est un jeu de draft et de construction de tableau, dans lequel on va explorer les croyances de grandes civilisations du monde. Nous allons, à travers 4 manches, devoir construire un tableau de 3×3 composé de 3 lignes distinctes appelées Plan. Au centre de la table, nous allons placer 4 plateaux de Mythologies à choisir parmi 4. Chacune ayant des traits particuliers, une complexité plus ou moins forte et aussi un degré d’interaction différent. Le placement de ces plateaux sur un 2×2, va aussi, idée de génie, définir deux objectifs, un en haut et un en bas, en formant une phrase via la combinaison de chacune des deux Mythologies du haut et du bas. Ces objectifs vont devoir être réalisés, fin de la manche 2 et fin de la manche 3 pour gagner des points.

Chaque manche, va se jouer en 4 tours, définis par une carte révélée indiquant à chaque joueur sur quelle Mythologie il va pouvoir placer un jeton. Soit un jeton indiquant qu’il veut une carte, soit un jeton indiquant qu’il passe son tour. On les révélera en simultané et on pourra prendre la carte choisie et la placer dans notre tableau ou juste reprendre notre jeton. Nous allons donc choisir 2 cartes par manche, soit 8 lors de la partie complète. Il y a 3 cartes par Mythologies et une Divinité (qui n’apparait qu’à partir de la 2ème manche) qui, elle, sera payante 4 Diamants pour être posée.
Les cartes, une fois posées chez nous, vont rapporter un gain potentiel (PV ou Diamant) en fonction du plan sur lequel on la place et un pouvoir. On va donc avoir des pouvoirs de déplacement, d’écrasement de cartes ou qui interagissent avec lignes, colonnes et autres cartes de notre plateau. Certains aussi avec les plateaux adverses !

Que dire de Mythologies ? C’est une belle surprise. Un jeu plutôt initié qu’expert, mais assez condensé en durée via sa mécanique de sélection très intelligente. On passe un peu de temps à lire les cartes sur la 1ère partie mais on s’habitue plutôt vite aux différents pouvoirs. Un vrai bon tableau building, original et bien pensé où, entre les combinaisons des Mythologies et le positionnement des plateaux changeant les objectifs, les parties vont visiblement être très différentes les unes des autres. Du tout bon ! On part donc l’acheter à la boutique Super Meeple.

Kenny (adore)
Aurélie (adore)

Vroom

Après leur excellent Opération Zèbre, les Lyonnais de Big Moustache Games reviennent avec leur deuxième jeu dans un tout autre registre : le jeu de course coopératif à communication limitée 😄. La meilleure manière de présenter Vroom est probablement de l’annoncer comme un The Mind en jeu de course automobile ! Avec des cartes allant de 1 à 7 et 5 cartes aléatoires par manche, nous allons tour à tour, tirer une carte de notre pioche, et faire avancer notre véhicule (un par joueur) d’une distance à définir en fonction de la valeur de notre carte. Chacun va faire de même avec son véhicule sur 5 tours jusqu’à une ligne d’arrivée, qu’un joueur au moins devra dépasser obligatoirement au dernier tour. L’objectif, arrivé dans le bon ordre à la fin, en fonction de la somme de toutes nos cartes jouées qu’on ne révélera qu’à cet instant !

Il va donc falloir estimer les distances, deviner la valeur jouée par nos collègues pour se placer par rapport à eux dans le bon ordre ! C’est rigolo dès la 1ère partie et ça devient de plus en plus complexe puisque des cartes événements arrivent et vont twister chaque course, en demandant par exemple de faire un aller-retour depuis la piste de départ, ou encore de choisir un objet chacun, de le placer sur la piste et de faire en sorte que notre véhicule le touche à la fin d’un de ces déplacements ! C’est très original avec un matos qui fait son petit effet. Le jeu a l’air de regorger de surprises et, connaissant un peu l’auteur, on imagine que ça va bien partir en sucette très vite pour le plaisir de tous. Fun et rafraichissant.

Kenny (sympa)
Aurélie (Sympa)

Trok

Trok est le dernier jeu dans l’univers de Nidavellir (après Nains) où l’on va faire de l’échange et de la combinaison d’équipements.

La partie s’arrête si quelqu’un dépasse 50 points (course aux points) ou réussit à faire la combinaison parfaite de 8 cartes différentes (1 de chaque valeur + 1 joker).

On a des cartes équipements numérotées de 1 à 7, plus le chiffre est grand, plus la carte est rare, ainsi que 2 joker. Puis des cartes améliorations Nains toutes différentes avec des pouvoirs ou des cartes Aménagements en plusieurs exemplaires (Mines, Charriots, Filons) qui vont nous aider à garder des cartes d’une manche à l’autre, piocher plus, ou transformer un 1 en joker.

À chaque manche, on distribue 5 cartes équipements à chaque joueur, puis on place une carte équipement face visible sur chaque Mine possédée par un joueur.

Ensuite, en simultané, on va sélectionner 3 cartes équipements de notre main et les montrer. La somme la plus importante définira le Maître du commerce.

Ce joueur peut commencer en prenant une carte chez un joueur, soit pour la mettre dans sa main, soit pour l’échanger avec une du marché (comportant 3 cartes équipements). Puis celle chez qui le joueur précédent a pris fait de même, jusqu’à ce que toutes les cartes à l’échange soient prises.

La phase de combinaison permet ensuite aux joueurs de montrer une combinaison de 3 cartes au moins identiques (pour gagner des points de victoire) et/ou une combinaison de 3 cartes au moins différentes pour prendre des cartes Nains ou Aménagements au marché.

Avec cette mécanique de Trok au centre du jeu, la proposition est plutôt joueuse et en fait un jeu initié. Entre la gestion de main, quelques opportunités sur lesquelles sauter ou à ne pas trop donner aux adversaires, Trok est plein de microchoix très plaisants et tranchants. Faire avancer son moteur en réalisant des combinaisons de couleurs/valeurs identiques, ou gagner des points de victoire alors que le jeu est une course ? Prendre des pouvoirs ou avoir plus de cartes en main avec Charriots et Mines ? … Des dilemmes, en veux-tu, en voilà, dans un univers que l’on aime beaucoup. J’avais peur d’être deçu et ca n’est pas le cas du tout. L’édition est en plus nickel, avec un joli tapis néoprène pour le marché, et des pièces bien épaisse agréable à manipuler. Le boulot d’illustration est aussi dans la lignée d’un Nidavellir, avec toujours Jean-Marie Minguez pour les Nains, et ici Piero pour les équipements. On passe à la caisse et on repart avec une boite qu’on a en plus la chance de faire dédicacée par Bruno et les illustrateurs.

Kenny (adore)
Aurélie (adore)

Epic Melee

Sortie plutôt étonnante chez SWAF avec ce jeu presque d’ambiance, d’arène, remplis de bluff et guessing. Il y a 9 types de cartes en plusieurs exemplaires, chacune avec un pouvoir bien particulier. On démarre avec 7 cartes dans notre main avec lesquelles on devra faire toute la partie. Tous en simultané, nous allons choisir deux cartes de notre main et les placer devant nous face cachée. Puis chacun révele la carte de droite. Ensuite, en commençant par le 1er joueur, il doit choisir si il joue la carte révélée ou celle cachée pour l’engager dans le combat et reprendra l’autre en main. On activera l’effet de la carte jouée. Ce joueur désigne ensuite le joueur suivant qui fera de même et ainsi de suite, jusqu’à ce que chaque joueur ait choisi une carte. On résout ensuite la bataille. La carte la plus forte gagne un Butin d’Or (de 2 ou 3 points), le 2ème un Butin d’Argent (1 ou 2 points). En cas d’égalité, les deux joueurs remportent le même Butin. On repart pour un tour, à partir du dernier joueur désigné, ceci jusqu’à avoir fait 6 manches. Celui avec le plus de points l’emporte.

En plus de cette mécanique de choix très astucieuse et vraiment maline, de l’ordre du tour au choix des joueurs, ce sont les pouvoirs des personnages qui font aussi le sel d’Epic Melee ainsi que l’interaction entre ceux-ci.

  • La chevalière blanche a une force correspondant au nombre de cartes dans notre main.
  • Le corbeau liche, une force de 1 ou de 7 si l’on sacrifie un de nos butins.
  • La tortue stratège a 2 de force par tortue jouée dans l’arène.
  • La petite gens vaut 2 de force mais inverse la résolution de la ronde (la plus petite valeur l’emporte).
  • Le golem vaut 3 de force mais inverse la récompense Or et Argent !
  • Le boum boum gobelins, de force 3 récupère automatiquement un Butin de gobelin.
  • La grenouille invocatrice à une force de 3 ou de 5 si c’est la 1ère grenouille engagéé de la ronde.
  • L’ez a une force de 4 et décale les cartes des joueurs déja engagées dans le sens de notre choix !
  • Le mage a une force de 4 et remporte les égalités.

C’est toujours superbement illustré par David Sitbon ! Et le jeu est diablement efficace, très sournois, vicieux au possible avec rebondissements, plus ou moins de chaos suivant le nombre de joueurs, de belles idées de design et une très excellente découverte. Nous étions 3 sur notre partie et c’était top. Vraiment envie de voir ce que ça donne entre 4 et 6 joueurs !

Kenny (coup de cœur)
Aurélie (adore)

Red Notice – Le million ou la prison

Tout ce qui sort de chez Catch Up Games attire toujours notre attention, et encore plus particulièrement ce Red Notice – Le Million ou la prison, entraperçu avec l’éditeur pendant un rdv pro à Vichy. Le jeu nous permet d’incarner soit une faussaire, soit une agente du FBI dans une traque nerveuse et asymétrique tout autour du globe. Angela Farbank, la faussaire, cherche à encaisser un million de dollars en faux chèques sans se faire capturer, tandis que Jessah Hope cherche à arrêter la criminelle en la capturant 3 fois avant qu’elle n’arrive à encaisser ce pactole. 3 fois afin de lui faire perdre les 2 premières fois ses fausses identités et l’emporter à la 3ème.

La faussaire va se déplacer de ville en ville en secret avec son planisphère personnel pour déposer ses faux chèques en utilisant ses fausses identités.

Le tout avec un système de manches avec 4 cartes actions différentes d’une manche à l’autre qui vont imposer les possibilités de la manche et 3 jetons par équipe à poser tour à tour face cachée avec des valeurs plus ou moins fortes. Planification, bluff, anticipation, …, il faut lire dans son adversaire pour s’en sortir et on a toute la tension attendue dans un jeu de ce type, du moins du côté Faussaire pour notre partie. C’est super tendu, et les pouvoirs côté Agents paraissent monstrueux. On a eu un peu de réussite sur notre partie et réussi à l’emporter après avoir encaissé 5 chèques à 200 000$ au bon endroit sans perdre nos fausses identités.

C’est tout ce qu’on aime, on a pris un gros plaisir sur notre partie (joué à 2 contre 2, même si c’est bien un 1 contre 1). L’édition est folle comme toujours chez Catch Up Games, entre le planisphère sur la boite de jeu, les jetons de poker avec des illustrations d’un style qu’on voit rarement et qui conviennent à merveille au jeu. On revit un peu des sensations à la Mr Jack, que nous n’avions pas eues depuis longtemps et c’est même bien au dessus du très bon Château Rossignol essayé hier. On repart avec une boîte, on va donc pouvoir le pousser dans les retranchements tant on a aimé ! Notre coup de coeur commun du salon jusque-là sans aucune hésitation !

Kenny (coup de cœur)
Aurélie (coup de cœur)

Cup the crab

Tout petit jeu de cartes qui avait fait un peu de bruits en import, Cup The Crab (joli jeu de mot) est un petit jeu fun de prise de risques. On va à notre tour placer une carte de notre main de 3 cartes, sur une des 3 colonnes max que l’on peut faire au centre de la table.

  • Les “gobelets”, vont s’empiler pour potentiellement rapporter des points.
  • Les crabes (ou plutôt Bernard l’Hermite), vont permettre de ramasser une colonne de gobelets et d’en gagner les PV pour la fin de partie.
  • Les dessus de bouteilles, vont fermer une file de gobelets et empêcher tout crabe de venir squatter dedans.
  • Les dessus de bouteilles avec des poulpes, vont venir récupérer les gobelets fermés par une bouteille.

C’est un peu tout débile, un peu de comptage pour savoir combien de crabes (3 par joueur), de dessus de bouteilles (2 par joueur) et de poulpes (2 par joueur) sont restant et un peu de guessing pour essayer de deviner quand ils vont être joués. C’est plutôt rigolo sans être non plus phénoménal. J’en attendais quand même beaucoup plus. Pas déplaisant mais je n’y retournerais pas de moi-même.

Kenny (bof)
Aurélie (bof)

Carnimal

On aime beaucoup ce duo d’auteurs, Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, que ce soit pour Mr Jack, ou plus récemment Gatbsy, mais aussi Frosted Blooms, il nous revient ici avec un duel de cache cache dans un jeu de déduction compétitif en version prototype. Il va falloir démasquer notre adversaire avant qu’il révèle au grand jour notre identité. On va démarrer en connaissant notre personnage, un masque, et une arme. Le reste sera de la déduction assez casse-tête où nous devrons chaque tour, échanger le jeton de sélection avec une autre tuile, et le placer sur la face de notre choix.

Soit il est placé sur la face avec une flèche directionnelle, et l’adversaire devra dire le nombre de tuiles de sa combinaison de 3 présent sur celles de la ligne pointée par la flèche. Soit il est placé sur la face avec la croix de flèche, et il devra dire le nombre de tuiles orthogonales immédiates qui se retrouve dans sa combinaison. Si le chiffre annoncé est 0, on peut prendre une des tuiles (d’un des trois types) sur le côté pour éliminer une option.

À nous avec ces infos et une fiche pour noter nos indices derrière notre paravent, d’en déduire en 1er la bonne combinaison ! Un échec sera fatal.

C’est plutôt le genre de mécaniques qu’on aurait pensé voir d’autres auteurs (Yoann Levet et Fabien Gridel par exemple). Les choix de placement et d’échange du jeton de sélection sont assez techniques et c’est assez plaisant de se triturer le cerveau pour trouver un bon coup. Quand on pense l’avoir trouvé et qu’on a la réponse, on peut vite se rendre compte que ce n’était finalement pas si malin que ca 😃. C’est par contre assez difficile pour la prise de note, je n’ai pas trouvé pendant la partie une bonne manière de noter les différentes réponses. C’est assez rapide à jouer (entre 10 et 15mn la partie) et je ne suis pas sûr qu’il y ait beaucoup de duels de déduction de ce style à deux joueurs. Pour le reste, nous sommes quand même en terrain connu avec un jeu plutôt léger et rapide à expliquer.

Kenny (sympa)
Aurélie (Sympa)

Visions

Visions est un jeu de collection dans un monde de rêves et cauchemars. Après une 1ère partie totalement ratée pour cause de règles mal comprises (fatigue de fin de journée + 5 joueurs un peu dissipé lors de l’explication pourtant claire), on décide d’y retourner immédiatement, cette fois avec les bonnes règles. C’est dingue comme un jeu marche mieux quand on y joue correctement 🤣.

Avec 5 cartes dan un marché pour démarrer et 3 cartes en main, nous allons pouvoir réaliser jusqu’à deux lignes de rêves chacun.

A notre tour, on pose une carte de notre main pour créer une de ses deux lignes, ou prolonger un rêve déjà existant. Si on prolonge, on ne peut le faire qu’avec une couleur identique ou un symbole identique à la carte précédente sur la ligne du rêve (c’est cette particularité, juste la règle la plus importante du jeu qu’on a loupée en 1ère partie 🤦🏻‍♂️).

Si on place dans un rêve une carte exactement identique (couleur et symbole) à une précédemment posée, c’est un Écho et on peut rejouer un tour.

Si on place une carte alignée verticalement partageant un élément (couleur ou symbole) avec celle exactement en dessus ou dessous, c’est un Reflet et on ajoute une carte au centre puis on avance notre cube sur la piste de rêve.

Si on ne peut pas placer de cartes de notre main, on la pose face cachée, c’est un Cauchemar, nous permettant de voler une carte à un adversaire pour la mettre en main (qui en repiochera une de la pioche).

Ensuite, à la fin de notre tour, on repioche au centre autant de cartes que jouées ce tour-ci.

Pour gagner, il faut soit arriver au bout de sa piste de rêve pour une victoire immédiate, soit attendre la fin de partie déclenchée par la fin de la pioche (changeant suivant le nombre de joueurs). Si on attend la fin, on comptera pour chaque piste le nombre de cartes de sa majorité de couleur multiplié par le nombre de cartes de sa majorité de symboles auxquels on additionnera notre niveau sur la piste de Rêve.

Le flow du jeu est assez particulier, car suivant les actions des joueurs précédents, on peut se retrouver avec très peu de choix, car le marché ne sera rempli à nouveau que lorsque totalement vidé ! C’est sinon assez chill à jouer jusqu’à ce que des Cauchemars entrent en jeu, ce qui thématiquement marche plutôt très bien. Une interaction directe pas vraiment dérangeante. Que dire sinon de l’édition : que c’est beau !!!! Le travail d’illustration de Sepyo est fabuleux et le vernis sélectif des cartes (recto et verso) donne une belle ampleur aux cartes. On finit la journée en beauté avec un jeu accessible et élégant dans lequel on a vite envie de replonger. Un peu comme dans un joli rêve en somme.

Kenny (adore)
Aurélie (coup de cœur)

Voilà pour ce jour 2. On repart cette fois plutôt chargée, entre achats et copie presse avec beaucoup trop de jeux qui nous font de l’oeil dans les boutiques du festival. C’est plutôt une belle édition jusqu’à maintenant avec des mauvais jeux qui se font de plus en plus rare (ou alors on sélectionne de mieux en mieux, ce qui n’est pas non plus impossible).

Un petit mot rapide pour conclure sur les As d’Or au passage.

  • L’ile des mookies remporte la catégorie Enfants. C’était notre chouchou et on est très content pour toute la team.
  • En initié, bien que Zénith soit un excellent jeu, on ne comprends pas comment Take Time ne l’a pas, tellement la proposition est dingue.
  • Côté expert, Civolution est aussi un excellent jeu mais je trouve dommage de récompenser un jeu qui pousse tous les potards tellement loin (too much sur plein de points), quand le même auteur sort une merveille comme Edora la même année.
  • Et côté famille, sans surprise, c’est Toy Battle qui remporte son titre prestigieux alors que le duo autour de lui était aussi assez costaud !

Comme toujours, si tu nous lis et apprécie, merci de nous le dire en commentaire, vos retours sont toujours notre source principale de motivation !

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