Bilan du Festival International des Jeux de Cannes 2026 Jour 3

Troisième journée et avant-dernière pour nous de ce Festival International des Jeux 2026. Encore marqué par quelques rendez-vous mais toujours de belles découvertes.

Comme toujours, nos avis sur ce type d’article sont des avis à chaud, de nos ressentis sur le moment avec très peu de recul. Ce ne sont que des avis personnels, des mauvaises appréciations n’en font pas des mauvais jeux pour autant, des avis dithyrambiques n’en font pas non plus de futurs as d’or. Ce sont juste des opinions très personnelles à challenger avec d’autres et surtout avec les vôtres 😉.

Pour retrouver nos autres CR :


Crabe vs Poulpe

Petit jeu de défausse autour des crabes et des poulpes pour 2 joueurs spécifiquement. Le jeu se joue dans une version symétrique ou asymétrique. Au festival, c’est la version symétrique qui nous était proposée. Chaque joueur a un paquet de cartes identiques avec plusieurs exemplaires de cartes allant de 1 à 10, dont la plupart des chiffres ont des pouvoirs.

Le but, se défausser de sa main et de toute sa pioche pour l’emporter.

On pioche 5 cartes de son paquet en début de manche, le 1er joueur en joue une au centre et applique le pouvoir. Les joueurs jouent ensuite tour à tour en devant forcément monter sur la valeur de la carte en la recouvrant. Si un joueur passe, ou si une carte termine la manche (via un pouvoir), les cartes jouées sont défaussées, on repioche pour compléter notre main à 5 cartes et on recommence par le joueur ayant fini la manche.

Les pouvoirs vont permettre de voler une carte, de terminer la manche, de rejouer un tour ou de contrer un pouvoir adverse via la valeur 1, “Résister”, jouable à tout moment. Du coup, on doit demander le consentement : “Est-ce que tu résistes ?” à chaque pouvoir avant de l’appliquer. Rigolo les 2 premières fois, un peu lourd ensuite.

C’est plutôt joli, mais ça ne nous a pas emballés plus que ça. Je finis en jouant la dernière carte de ma main, avec Aurélie qui n’en a aussi qu’une seule, sauf que ma carte restante est le 9, qui jouée, me fait voler une carte au joueur adverse… Je me retrouve donc avec sa carte en main et elle gagne la partie… Seum 😭.

Peut-être que la variante asymétrique non testée possède un peu plus de saveur, mais on passe plutôt à côté de notre partie qu’on trouve répétitive. Comme d’habitude, faites-vous votre avis, nous avons peut-être raté quelque chose.

Kenny (bof)
Aurélie (bof)

Arctica

Dans Arctica, nous allons devoir construire un écosystème viable à partir des animaux de la faune d’Arctique. Le but sera d’avoir à la fin des 4 manches le plus de points d’écosystème.

C’est un jeu compétitif, testé ici en prototype (ultra quali), plutôt expert avec du placement d’ouvrier en simultané.

On retrouve des cartes à usages multiples, soit d’activation en haut à gauche, soit de reproduction en haut à droite, qui vont faire des pouvoirs lors de la pose, avec une gestion de badges (TFM, Ark Nova …). On a aussi des roues sur nos plateaux persos surélevés, dans lesquels on va stocker les ressources (animaux ou herbes) gagnées et qui les feront sortir en faisant tourner la roue (via des actions du plateau ou de carte) une fois arrivées dans la zone du bas. La pose d’ouvrier permet à partir d’animaux libres (étant sortis de nos roues) de les placer sur le plateau central sur une zone de notre choix pour gagner des pouvoirs et faire des connexions qui rapporteront des éléments aux joueurs aux deux extrémités de la connexion.

Le système d’action du joueur actif est excellent. Via un système de 3×3 cases au centre avec des disques rotatifs ayant 4 actions, on va prendre la pile de jetons (en laisser 1 là où il était) et tourner l’un des deux disques qui vise notre pile d’un quart de tour. En joueur actif, on fera les 2 actions, les autres joueurs en feront une seule parmi les deux. Elles sont toutes en simultané sauf celle qui permet de placer ces animaux sur le plateau qui doit se jouer tour par tour. Ce système de sélection d’action est sacrément malin et bien pensé ! Le joueur 1 jouera 2 tour à chaque manche (en 1er et en dernier). Les fins de manches vont faire surgir des éléments pouvant faire du mal à nos animaux sur le plateau (fonte de glace, bateau avec fuite de pétrole, implantation d’usine, …), mais aussi rapporter des majorités dans 2 des 3 zones du jeu.

Il y aurait beaucoup à en dire tant le jeu est complet, mais je ne souhaite pas trop rentrer dans les règles, qui s’expliquent plutôt rapidement au passage. Le jeu est assez dense en possibilités tout en étant super fluide à jouer. La simultanéité des actions à chaque tour aidant beaucoup. On joue un peu dans son coin, mais le placement sur le plateau central et les majorités de fin de manche vont nous forcer à regarder ce qui se passe ailleurs. Le jeu regorge de bonnes idées en tout genre et on ressort de cette partie d’1h15 à 4 (pour une 1ère !) avec une furieuse envie d’y retourner pour mieux optimiser nos actions et monter plus haut dans les points et mieux réussir à faire tourner nos cartes. Le matériel pour un proto est déjà hallucinant et l’édition Deluxe qui sera proposée sur le Gamefound devrait être dingue, avec des disques aimantés sur nos plateaux joueurs surélevés notamment ! Le thème est vraiment bien implémenté pour ne rien gâcher et tout ce qu’on fait, ou qui se déroule, fait plutôt sens.

C’est très solide en tout cas. C’est rare qu’on aille au bout de ce genre de jeu en festival et ici nous l’avons fait. Le jeu est annoncé en financement participatif sur Gamefound en septembre 2026 (vivement !) : https://gamefound.com/en/projects/thisway/arctica. Il va donc falloir faire preuve de beaucoup de patience !

Kenny (coup de cœur)
Aurélie (adore)

Restart

Petite nouveauté chez Iello avec un jeu avec des tuiles numérotées de 1 à 16 dans 5 couleurs, qu’on se partage entre joueurs (et en en supprimant quelques-unes en fonction de la configuration). On les met derrière notre paravent en ligne par couleur et en ordre croissant. Le but, se défausser de toutes ses tuiles avant les autres idéalement ou avoir le plus petit score en fin de partie sinon (addition des valeurs restantes).

On place tous les 1 au centre de la table, les uns en dessous des autres pour former des lignes par couleur. Ensuite, tour à tour, chaque joueur joue une tuile sur une ligne de la couleur. Le numéro doit forcément être croissant (on peut sauter des valeurs). Il y a deux tuiles 16, une qui fait un restart (à 0) et permet aux autres de redémarrer la ligne, et une qui la clos définitivement. Il y a aussi des tuiles “poubelles” qui nettoient une ligne complète jusqu’au 1.

C’est assez simple, ça se joue tout seul. et c’est plutôt plaisant. Sans prétention mais avec de vrais choix (rusher une ligne ou laisser des opportunités aux autres), Restart fait totalement ce qu’on attend de lui. Du chouinage, des petits coups de vache, ce qu’il faut de hasard au départ. Un bon petit jeu familial qui devrait plaire au plus grand nombre.

Kenny (sympa)
Aurélie (Sympa)

Leda

Bien connu des amateurs de la sphère vidéoludique, Yoel Sayada (aka First Player) est ici accompagné des frères Libralesso (Pierrick et Renaud) pour un jeu d’affrontement asymétrique à 2 joueurs, dans le style qu’on sait fortement apprécié par Yoel justement. On connaît son exigence sur le sujet, ce qui rend d’autant plus curieux (et risqué ?) le pari de se lancer sur un jeu de ce type et de ce calibre. Si l’on combine à ça, l’éditeur ayant choisi le jeu (SWAF), qui a déjà à son actif, le très réputé Gosu X notamment, ça donne l’eau à la bouche. Et comme toujours chez l’éditeur, c’est David Sitbon qui fait des merveilles aux pinceaux.

Le jeu se passe dans le royaume de Leda où chaque clan a développé sa propre civilisation, son langage et ses ambitions.

Chaque joueur démarre avec une grille de 4×4 (mise en place aléatoire) qu’il va pouvoir modifier et améliorer en y jouant les cartes de son Clan. À chaque tour, une tuile Action va permettre au joueur de décider quelle partie de 4 cases de la grille va s’activer (ligne, colonne, ou carré à choisir sur la tuile) permettant de déclencher les effets des cartes présentes dans cette zone. Ensuite on assistera à un combat où le joueur ayant activé le plus de symboles Épée prendra un jeton Militaire, puis chaque joueur pourra soit jouer une carte de sa main (en payant de la nourriture et en recouvrant une tuile), soit interchanger deux tuiles et prendre une nourriture.

Il faut dans Leda optimiser ses activations et gérer sa nourriture pour remporter la partie avec la condition de victoire propre à notre clan. Attention toutefois à garder un œil sur la victoire immédiate militaire que chaque clan possède aussi (mais pas avec le même nombre de symboles demandés). Ici, nous avons pu tester les Requins contre les Pandas. Deux manières de jouer ultra-différentes (et c’est toute la force de Leda où chaque clan a des mécas qui lui sont propres) pourtant basées au départ sur un système socle simple mais drôlement efficace. La sélection des 4 cases à activer est excellente et le tout s’explique plutôt rapidement.

Les Requins vont faire des Meutes de Requins pour profiter de pouvoirs assez forts (en ayant deux cartes avec un jeton requins adjacents pour ensuite pouvoir déclencher l’effet de Meute) et remporteront la partie avec 9 Requins sur le plateau. Les Pandas vont devoir jouer des cartes de Panda de Bronze et utiliser l’effet d’Eveil pour remplacer un Panda de Bronze (si deux au moins sont sur le plateau) par une carte Panda d’Argent de sa main. Même chose avec 2 Pandas d’Argent pour mettre un Panda d’Or. Deux Pandas d’Or sur le plateau et c’est la victoire immédiate ! L’édition comme toujours est au poil avec une feuille d’aide par Clan expliquant chaque carte, ainsi qu’un visuel toujours incroyable (David Sitbon toujours au top).

Très très hâte de voir ce que donnent les Chats et les Scorpions et de creuser ce que le jeu a sous le capot. Aurélie s’est notamment retrouvé bloqué sur une partie de la stratégie Panda en n’ayant que des Pandas d’Or et d’Argent en main, un adversaire qui faisait bien attention à ne pas activer les cases qui font piocher, et une tuile de départ qui ne tombait jamais sur les bonnes cases pour elle. Soit un début de partie un peu poussif et frustrant de son côté, mais qui l’a redirigé sur les points de victoires militaires et lui a quand même permis de souffler la victoire sous mon nez. Bref, vivement la sortie car c’est le genre de jeu qui veut vite basculer du côté du coup de coeur après les parties de découverte !

Kenny (adore)
Aurélie (adore)

To me ! … or not to me ?

Nouveauté à venir chez Bankiiiz mi mai 2026 avec ce nouveau jeu coopératif d’association d’idées. Ici, chacun va avoir un mot devant son paravent, que tous les autres joueurs vont voir, sauf lui. On va avoir 3 cartes indices avec écrit au dos, le numéro du paravent auquel l’indice devra correspondre. Il faudra écrire un mot sur cette carte (au recto) et la placer devant notre paravent, si c’était un numéro d’un autre joueur. Si c’était notre numéro, on pourra écrire un mot pour le joueur de notre choix. On va jouer tour à tour et on devra soit placer une carte devant notre paravent pour donner un indice à quelqu’un (sans qu’aucun joueur ne sache qui est concerné par l’indice), ou poser un des 3 pions “points d’interrogation”, devant un joueur pour qu’il tente de deviner son mot avec l’aide des indices présents tout autour. Si il réussit, le pion retourne au centre et les indices non encore présentés lui correspondant deviendront des jokers, sinon on couche le pion. Ces pions représentent les vies du groupe et conduiront à une défaite si les 3 pions sont couchés avant d’avoir trouvé tous les mots.

Difficile d’être original dans ce domaine et pourtant, je trouve que celui-ci le réussit parfaitement ! Pas si simple à pitcher comme beaucoup de jeux de ce genre, une fois en route, il fonctionne vraiment bien. Chaque mot pose la question “pour moi ! … ou pas pour moi ?” que le titre du jeu reprend. Et il faut donc procéder par élimination en arrivant à associer les indices aux mots des autres joueurs, et ceux qu’on ne rattache pas, probablement au nôtre. Très agréablement surpris !

Kenny (adore)
Aurélie (adore)

Trait Cool

Trait Cool est un jeu d’ambiance coopératif de dessin qui arrive avec une chouette réputation puisqu’il a été nommé au prestigieux Spiel des Jahres en 2025 (sous le nom de Krakel Orakel). Un peu à l’instar de Streets of Tokyo que nous avions découvert l’année dernière en prototype, il va falloir faire deviner un mot en le traçant uniquement sur les pointillés de notre feuille. Puis, mélanger notre mot, celui des autres joueurs + quelques-uns au hasard (un par joueur) et ensemble, arriver à retrouver les intrus (une élimination par joueur tour à tour) pour ne garder idéalement que nos mots. Le tout en 4 manches où il va falloir essayer de faire un minimum de fautes !

Avec un temps limité à 2mn pour dessiner et des plateaux et mots plus ou moins sympas (mot blanc = facile, mot noir = difficile), on fait ce qu’on peut… Pas besoin de savoir dessiner, de toute façon, on devra faire avec notre plateau et des mots déjà pas évidents en soi. On va plutôt donc chercher l’imaginaire et des formes nous permettant grossièrement de faire trouver le mot. Et c’est là que ça donne quelque chose d’assez hilarant. Pas de superflu, le concept est resserré au plus strict minimum et c’est ce qui fait que Trait Cool fonctionne incroyablement bien. On vous laisse voir le résultat en photo !

On part avec une boite, donc ça va tourner très fort vers chez nous.

Kenny (adore)
Aurélie (Sympa)

Archipels

Archipels est le nouveau jeu d’Alexandre Droit, accompagné de Yannick Gobert (tout comme sur le mignon Phoenix), qui sort chez Tiki éditions pour ce mois de Mars 2026. Dans Archipels, chaque joueur va devoir créer son île la plus luxuriante possible, en utilisant ses pagaies pour choisir les meilleures tuiles ainsi qu’en plaçant des fleurs pour valoriser certains éléments. Avec des valeurs d’animaux et d’édifices qui vont évoluer pendant la partie, nous allons devoir tenter de conserver ce qui va nous rapporter le plus de points.

À notre tour, on va devoir choisir de 1 à 3 tuiles sur une ligne ou colonne du plateau central, puis recouvrir cette ligne de notre pagaie, afin de bloquer les tuiles encore dessous pour les adversaires suivants. Le dernier joueur (et l’avant-dernier joueur à 4) devront prendre une tuile encore disponible et la retourner pour augmenter la valeur de l’un des éléments qui étaient représentés dessus. Il y a trois types de tuiles, l’eau, le sable et l’herbe représentant trois niveaux. On doit d’abord poser de l’eau, puis du sable par dessus (sur au moins deux tuiles d’eau) puis une tuile d’herbe (par dessus deux de sables).

Le système de choix de tuiles, avec le blocage des pagaies est très original. Le jeu a une édition absolument impeccable et une présence en table qui en jette. Mécaniquement, ça n’est pas en reste. Entre les tuiles à choisir, le placement, celles qu’on va devoir recouvrir pour monter de niveau et les éléments que l’on va souhaiter conserver (idéalement sans les écraser), c’est pas mal de sacrifices qu’il va falloir faire. Les éléments d’eau rapportent 1 pt par fleur, ceux de sable 2 pts par fleur, et ceux d’herbe 7 par fleur et vu qu’à chaque manche, le scoring d’un ou plusieurs éléments va être augmenté, c’est un jeu d’équilibriste pas évident.

Et j’oubliais, il y a des vilains touristes qui ont laissé traîner leurs bouteilles en plastique sur certaines tuiles d’eau et de sable qu’il faudra recouvrir sous peine de perdre 3 points par bouteille ! Bref, excellente trouvaille et un jeu de tuiles familial réussi, visuellement très attrayant (joli travail d’Olivier Danchin). Il rentre avec nous, on va donc pouvoir te le décrire plus en détail prochainement.

Kenny (adore)
Aurélie (adore)

Collect !

Dans les petits jeux qui ne paient pas de mine, Collect ! se place très bien. Toute petite boite, chez un éditeur plutôt habitué à des énormes boites à figurines ou énièmes versions de Zombicide. Ici on est dans un jeu de collection avec des animaux bien choupi illustré par Simon Caruso.

La mécanique est très simple, deux piles de cartes, on choisit celle du dessus qu’on révèle, on la prend pour la placer devant nous et faire son pouvoir, ou on la remet sur la pile et on prend celle de l’autre pile que nous n’avons plus le choix de jouer. Sorte de twist de la méca de Captain Flip dans un petit jeu de collection.

Chaque animal, en plusieurs exemplair,sn a un pouvoir. Lorsque l’on place les animaux, on le fait en ligne devant nous, soit tout à gauche, soit tout à droite, puisque l’une des conditions de victoire sera d’avoir 4 animaux identiques adjacents (ou avec un Caméléon pouvant remplacer n’importe lequel). Les 2 autres conditions de victoire sont liées à deux cartes animaux, une demande d’avoir 3 paires du même animal dont les 2 de la paire sont adjacentes, l’autre d’avoir un animal de chacun des 8 types.

Bien sûr les pouvoirs sont un peu “Take That”, entre défausser une carte adverse, échanger une carte avec un adversaire, ou encore essayer de deviner l’animal de la carte d’une pioche pour la poser, interchanger des cartes sur notre ligne … C’est un peu violent, très dynamique et bien fun. Avec du foil sur les cartes pour fignoler le tout.

Pas en vente sur le festival, dommage. Mais vivement qu’il soit dispo (entre mars et début mai à priori), car on ne l’avait pas vu venir et il est excellent en petit jeu familial, fun, méchant et ultra-rapide à jouer (5/10mn la partie).

Kenny (adore)
Aurélie (coup de cœur)

First Giants

C’est la nouveauté Space Cowboys à venir avec un jeu de collection et de combos autour des dinosaures, reptiles volants et mammifères géants, où nous devrons faire la plus prestigieuse exposition d’animaux préhistoriques. On va soit collecter des cartes avec des effets bien puissants, soit devoir les jouer dans notre zone d’exposition pour marquer des points mais perdre leurs pouvoirs ! On peut faire des expositions de chiffres différents d’une même couleur, ou de chiffres identiques de couleurs différentes, et les cartes peuvent être envoyées en exposition une par une. Via des effets de cartes ou lorsque l’on récupère nos jetons des différentes salles du plateau central.

Après un début plutôt chill et sympa, le jeu roucoule un peu au point de devenir un poil répétitif à notre goût et de tirer en longueur (et sur une partie à deux joueurs !). On ne ressent pas vraiment de montée en puissance et la partie s’allonge un peu. Peut être qu’il aurait fallu plus conserver les cartes en jeu de notre côté pour profiter de certains effets passifs (les icônes Dinosaures qui s’activent quand une autre icône Dinosaure est prise) plutôt que de trop vite les exposer. On en ressort un peu déçu, car le thème nous plaisait plutôt, tout comme la manière de drafter et le visuel global (réussi pour le coup). Dommage. Curieux d’avoir d’autres retours sur First Giants en tout cas.

Kenny (bof)
Aurélie (bof)

Et une troisième journée qui s’achève. On commence à cumuler la fatigue (surtout moi avec ces comptes-rendus qui n’arrangent rien 😁) et on commence à bien se rendre compte que beaucoup de jeux de notre liste ne seront pas joués avant notre départ, demain en début d’après-midi. Sniff, ça passe trop vite !

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