Deep Blue

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Deep Blue, c’est koa ?

C’est la dernière aventure chez Days Of Wonders. Un jeu dans l’univers de la plongée sous-marine archéologique avec des mécaniques de Stop Ou Encore et de DeckBuilding. Tu vas jouer un capitaine qui possède deux navires et qui va tenter de recruter les meilleurs plongeurs et historiens pour aller fouiller les profondeurs marines à la recherche de pierres précieuses.

C’est un jeu de Daniel Skjold Pedersen & Asger Harding Granerud (Flamme Rouge, Copenhague…) illustré par une galerie assez impressionnante d’illustrateurs parmi les plus doués du J2S : Nicolas Fructus, Biboun, Djib, Naïade, Miguel Coimbra, Piéro, Régis
Torres, Trèfle Rouge (aka Jérémy Fleury) !


Le jeu contient un matériel assez exhaustif : Un sac noir qui accueillera les pierres précieuses ainsi que les pièges à éviter lors des plongées sous-marines. Des bateaux en plastiques, un coffre pour que chaque Capitaine stocke ses trouvailles, un ensemble de cartes qui va représenter les différentes personnes que l’on pourra recruter pour rejoindre nos équipages, et un gros plateau de jeu. Il y a aussi un petit plateau secondaire spécifique à la plongée ainsi qu’un plateau personnel pour chaque joueur.

Le matériel de Deep Blue !

Deep Blue est donc un jeu où il faudra se rendre sur différents sites de plongée, avec l’équipage le plus talentueux possible pour être capable de fouiller dans les profondeurs et ramener le plus de trésors avant d’avoir un problème d’oxygène ou de faire une rencontre avec des monstres marins peu recommandables. Sachant qu’on pourra aussi participer si on le souhaite aux plongées des bateaux présent au même endroit que nous ou dans des sites juxtaposés à notre position.

On aura donc un mélange :

  • de positionnement, afin de placer nos bateaux sur les bons sites pour soit plonger soit même, soit s’embarquer avec d’autres capitaines et suivre leurs plongées.
  • de deckbuilding, de gestion de main et de défausse, puisqu’il faudra gérer son deck et les cartes disponibles en main qui représenteront l’équipage qui nous accompagnera sur la plongée, mais aussi les bouteilles d’oxygène et harpons nous protégeant des éléments perturbateurs que nous rencontrerons pendant les plongées.
  • de stop ou encore, qui permettra, si nous sommes l’initiateur de la plongée, de décider jusqu’où l’on plonge pour espérer remonter à la surface les poches pleines de trésor en ayant évité de plonger trop profondément. Les dangers contre lesquels nous n’arriverons pas à nous protéger nous ferons rentrer bredouille.

Comment on joue ?

De 2 à 5 joueurs vont commencer par :

  • choisir une couleur
  • prendre la fiche du bateau correspondant
  • les deux bateaux
  • ainsi que le pool de 4 cartes portant le nom et la couleur des bateaux choisis.

On va placer les sites de plongées « rouge » face cachée sur les emplacements correspondants. Les retourner afin de retirer du jeu la tuile vide et laisser un emplacement vacant.
On va ensuite placer les sites de plongées jaune face cachées (dont les 4 tuiles légendaires) et les laisser comme cela.
On va remplir la réserve sur le bord du plateau avec les gemmes indiquées, et mettre le reste des gemmes dans le sac noir.
On place la pile d’équipage et on révèle les 4 premières cartes en les plaçant sur les 4 positions disponibles, en prenant soin de placer les gemmes mentionnées en bas des cartes de la réserve dans le sac.
On choisit une carte scénario qui modifiera les plongées sur les tuiles légendaires.
Pour finir, on place tous les bateaux sur la case de départ, et le jeu pourra démarrer.

Le superbe plateau de jeu

Les joueurs vont jouer successivement, chacun leur tour faire une action, jusqu’à ce qu’une plongée ait eu lieu sur les 4 tuiles légendaires.

Chaque tour, un joueur pourra réaliser l’une des 4 actions suivantes

  • Recruter un membre d’équipage
  • Naviguer et déplacer l’un de ses bateaux ou les deux
  • Effectuer une plongée
  • Se reposer

Détaillons ensemble ses différentes actions.

Recruter un équipage, équivaut à défausser une ou plusieurs de ses cartes (dont un symbole de billet en dollar est présent) dans sa zone de défausse. On additionne les symboles présents sur nos cartes défaussées pour connaitre notre capacité d’investissement. Sur la rivière des équipiers disponible, on commencera en bas par des membres d’équipages à 1$, puis deux positions à 2$, une à 3$ et enfin la dernière représentant la pile de carte « face cachée » à 4$ qui permet de renouveler toute la rivière et de choisir une des nouvelles cartes sans surcoût. Ces équipages sont de deux types : Ils vont soit ajouter un symbole bleue d’oxygène ou d’harpons qui permettront de se protéger des gemmes de même couleurs lors des plongées, soit représenter un historien ou plongeur, qui permettra de valider quoi qu’il arrive lors de la plongée, un gain si les conditions de la carte sont respectées. Par exemple, 4 points par pierre rouge, 4 points si 6 gemmes ont été révélées, 2 points par gemmes d’or. etc

Naviguer va permettre sur le même modèle que le recrutement, de défausser une ou plusieurs de ses cartes (dont un symbole d’hélice est présent) afin de déplacer un ou plusieurs de ses deux bateaux d’autant de cases que d’hélices. Certaines tuiles ont des bonus de reconnaissances qui seront disponibles pour les premiers arrivant. Ses bonus ajouteront des capacités utile lors des plongées, comme une défense supplémentaire noire contre les monstres marins, une bouteille d’oxygène, ou pour obtenir plus de point si l’on réussit à remonter avec certains types de gemmes.
Se reposer va permettre de mélanger sa défausse, et de re-piocher trois cartes pour compléter sa main.

Effectuer une plongée, nécessite d’avoir un bateau sur une tuile site de plongée. Le joueur qui décide de faire une plongée, l’annonce et place le jeton plongée à côté de la tuile. Les autres joueurs présents sur cette tuile peuvent décider de participer aussi à la plongée (ils n’ont généralement pas d’intérêt à refuser). Ceux présent sur des tuiles juxtaposées peuvent aussi décider à ce moment là de rejoindre la plongée, et déplaceront leurs bateaux sur la tuile sans pouvoir profiter d’un quelconque bonus de reconnaissance même si certains sont encore disponible. Le joueur initiant la plongée va démarrer et va piocher une gemme au hasard dans le sac : Si c’est une gemme de couleur (hors bleue et noire), il la place au centre du plateau de plongée et va décider s’il continue ou non la plongée. S’il décide de remonter, tous les points des trésors sont gagnés par les joueurs ayant été au bout de cette plongée. S’il décide de continuer, tous les joueurs présents sur cette plongée vont ensuite pouvoir joueur une ou plusieurs cartes de leurs mains si les conditions des cartes sont respectées à ce moment-là et qui permettront de valider quoi qu’il arrive des points en fin de plongée, même si elle échoue. Et ensuite, il re-piochera une gemme, décidera s’il continue ou pas, et ainsi de suite. Si c’est une gemme bleu ou noire par contre, il la place sur les emplacements du plateau de plongée correspondant (les deux côtés). Si c’est la première gemme bleue ou la première gemme noire, elle est sans effet. Mais les suivantes devront être défendues en jouant une carte de protection pour pouvoir continuer la plongée. Tous les joueurs qui ne peuvent pas se défendre remontrons bredouille, et ne récolterons que les points des cartes jouées.

En fin de plongée, les joueurs récolterons donc : 

  • Les points des trésors (avec la correspondance en valeur indiquée sur le plateau de plongée) s’ils sont allés au bout de la plongée et ont décidé de remonter eux même.
  • Les points des cartes (même si la plongée n’est pas allée au bout).
  • On ajoutera les bonus de reconnaissance si certains en ont. et sont aller au bout de la plongée
  • Et l’initiateur de la plongée ajoutera les points bonus au centre de la tuile.

Les points de victoire gagnées sont placés dans le coffre de chaque joueur. La tuile est ensuite retirée du jeu. Si c’est une tuile légendaire (avec un symbole légendaire en son centre), elle est placée sur son emplacement en bas à gauche du plateau de jeu.

Le jeu s’arrête lorsque les 4 sites de plongées légendaire sont sur leurs emplacements respectifs.

Pour les enfants :

Deep Blue rentre déjà dans la catégorie des jeux Familial++. Un certains nombres de mécaniques sont présente dans le jeu, et demanderons une gymnastique pas évidente pour des enfants :

  • Gérer le positionnement des bateaux pour cibler des terrains de plongée ou être opportuniste en fonction de la position des autres joueurs. Ce qui demande une bonne anticipation des coups adverses.
  • Préparer un équipage cohérent pour survivre au maximum pendant les plongées tout en essayant de faire un maximum de points.
  • Gérer sa main en défaussant au bon moment, mais aussi en se reposant quand il le faut pour être paré à participer à une plongée.
  • Gestion du risque au niveau des plongées : dois-je continuer pour valider une carte mais risquer de tout perdre.

Cette complexité ajoutée à des durées de parties plutôt longues fait qu’on aura donc du mal à le recommander en dessous de 9/10 ans et d’une expérience de jeu déjà importante.

Une fois qu’on a dit cela, Deep Blue possède un thème assez présent et pour lequel les mécaniques s’adaptent à merveille. Nous considérons qu’un thème fort aide toujours nos enfants pour l’immersion, l’intérêt et le plaisir de jeu. Et la tension va monter crescendo pendant les phases où les joueurs préparent leurs mains et leur équipage, jusqu’à ce qu’un joueur décide de se lancer dans une plongée. Et à ce moment-là nous partons dans un stop ou encore très agréable et super fun, où le plongeur piochera gemmes par gemmes en espérant s’arrêter au bon moment avant d’être dans l’incapacité de se protéger et de devoir remonter bredouille.

Les parents, vous en pensez koa ?

Deep Blue est un jeu que l’on attendait beaucoup. C’est tout d’abord le petit dernier Days Of Wonders. Il possède une thématique originale, un visuel chatoyant et la brochette incroyable d’illustrateurs aux commandes intriguait aussi fortement. Alors qu’en est-il ?

Pour commencer, les visuels et l’aspect graphique du jeu sont une réussite totale. On aurait pu craindre, un mélange disgracieux à cause du nombre d’illustrateurs sur le projet, mais il n’en est rien. Tout s’imbrique à merveille et on se surprend même à reconnaitre la patte de certains illustrateurs que l’on adore (Biboun, Trèfle Rouge …).

En plus de ce mélange d’illustrateurs, Deep Blue possède aussi un mélange assez complet de mécanique : Gestion du positionnement de nos bateaux, DeckBuilding pour gérer son équipage, Gestion de main et de défausse, Stop ou Encore pour les plongées, et encore une fois, tout cela s’imbrique très bien et sans fausse note. On sent que le jeu à connu un travail d’édition et de testing conséquent et c’est tant mieux.

Toute la partie Gestion de main est d’ailleurs excellente : on adore vraiment cette mécanique qui fait qu’on doit défausser une ou plusieurs cartes pour naviguer ou recruter un équipage. Et qu’il faudra « se reposer » pour récupérer trois cartes au hasard parmi la défausse. Toute la gestion du timing est donc ultra-importante et plaisante à jouer. Dois-je garder ma main en prévision d’une plongée qui va arriver très vite, ou prendre le risque de renforcer mon équipage mais perdre une carte qui aurait pu m’aider grandement sur une plongée qu’un joueur adverse va faire après mon tour etc… Et plus la défausse grandit, moins l’on a de chance de récupérer la ou les cartes souhaitées lors d’un repos.

Tout ça tourne donc parfaitement et donne des parties très sympathiques. Les tours de jeu sont très fluides et on attend tous impatiemment que quelqu’un se jette à l’eau pour une plongée. Et là, comme dans tout bon Stop Ou Encore, c’est l’éclate, d’autant plus qu’en étant sur la case du site de plongée, ou une case juxtaposée, on peut aussi participer à celle-ci. L’interactivité est assez présente mais indirecte, car en faisant partie de la plongée, on pourra à chaque gemme piochées, jouer une de nos cartes si les conditions le permettent pour se défendre ou ramener des précieux points de victoire de la plongée. Et en tant que plongeur c’est très drôle aussi, car on va espérer forcer tous les autres plongeurs à remonter à la surface pour être le seul à profiter des points via les gemmes trouvées.

Le jeu se joue de 2 à 5. À deux joueurs, on perd un peu de fun et d’interaction. La carte étant très grande et sans adaptation, les plongées seront beaucoup moins partagées et le jeu différent et un peu moins fun. À 5 joueurs, le côté fun et interactif est par contre hautement présent, mais la bataille pour les cartes équipements devient rude. Dans nos parties à 5 joueurs, nous nous sommes retrouvés avec des joueurs dans l’incapacité de se défendre, car les cartes de défense au marché étaient toujours prises par les autres joueurs (reste l’option à 4$ un peu couteuse dans ce cas), et avec le vidage complet des cartes équipements assez tôt dans la partie ! Les configurations idéales sont donc pour nous à 3 et 4 joueurs.

Côté matériel, c’est du chouette boulot. De grande qualité avec nos bateaux en plastiques, des cartes et tuiles de très bonne facture. Cela va jusqu’à des coffres en plastiques individuels qui se ferme en clipsant pour planquer ses trésors ! On regrette simplement le manque de différenciation entre les gemmes argent et or.

On pense forcément aux Charlatans de Belcastel, autre jeu de Stop ou Encore très riche et excellent quand on voit Deep Blue. Les charlatans fût l’un des meilleurs jeux de 2018 et ce Deep Blue s’en rapproche énormément au niveau plaisir de jeu tout en étant relativement très différent. Ici, pas de Bag Building ni de sac individuel, mais un sac collectif. Deep Blue est moins directe dans la mécanique et offre une complexité un poil supérieure ainsi que plus de mécaniques, d’interactions et de stratèges. Difficile de dire lequel on préfère mais cela en dit aussi long sur la qualité de ce Deep Blue.

Les enfants, vous en pensez koa ?

C’est vrai que sur les quelques parties que l’on a joué, je n’ai jamais vraiment réussie à gagner ou j’étais toujours la dernière ou avant dernière et je finissais avec pas beaucoup de points, comparé aux autres joueurs…

Alors est-ce que ce jeu n’est vraiment pas fait pour moi, est-ce que c’était de la malchance, est-ce que c’était moi… franchement je sais pas.

Honnêtement, le jeu en lui même est très sympa, et très bien pensé, les décors sont sympas aussi, mais il faudrait encore que je joue plus de parties pour pouvoir me faire pleins de stratégies.

Et j’aime beaucoup les sensations que nous procure le jeu lorsque on plonge pour récolter des trésors sous-marins. Car on est toujours obligé de décider si l’on doit continuer ou pas, et parfois on est prêt à tout pour avoir le dernier gemme qui nous manque pour notre carte… C’est bien aussi d’avoir des protections contre les pièges, comme ça ça nous permet de faire des plongées encore plus longues et de récupérer beaucoup plus de gemmes.

Après j’aime bien y jouer mais je préfère jouer à des jeux comme Diamant qui sont plus courts et où il y a un peu moins de stratégies.

Célya (12 ans)

Je trouve le thème de la plongée sous-marine sympa et qu’il est bien représenté dans le jeu. Les dessins des personnages sont beau : on reconnait les dessinateurs de Dice Forge et Fertility. Ma stratégie c’est au début de me protéger avec les cartes bleues et noires, puis ensuite d’essayer d’avoir les cartes qui rapportent beaucoup de points. Moi, je préfère aller faire des plongées tout seul pour pas partager les points avec les adversaires. J’aime bien aussi avoir des historiens dans mon équipage car il rapporte beaucoup de points si on tombe sur des gemmes des bonnes couleurs pendant les plongées. C’est rigolo quand d’autres joueurs qui plongent piochent directement des gemmes bleues ou noires et qu’ils rentrent sans rien de leurs plongées. De mon côté, je lui préfère un peu le jeu Charlatans de Belcastel que je trouve plus simple.

Kylian (9 ans)

Au final, on en pense koa ?

On rigole beaucoup lors des plongées.
Un push your luck très riche.
Tout le visuel du jeu est somptueux et cohérent malgré la pléiade d’illustrateurs.
Thématisation très chouette.
Gestion de main excellente.
Mélange très malin et subtile de plusieurs mécaniques.


Hasard très présent qui peut retourner certaines parties.
Manque de cartes équipements pour la configuration à 5 joueurs.
Règle moyennement claire au niveau des cartes à jouer pendant les plongées.
Différenciation difficile entre les gemmes Argent et Or.

2 à 5
30mn à 1h
8 ans et +
Par
Daniel Skjold Pedersen & Asger Harding Granerud
Distributeur
Asmodée
Editeur
Deep Blue
Illustrateur
Nicolas Fructus, Biboun, Djib, Naïade, Miguel Coimbra, Piéro, Régis Torres, Trèfle Rouge

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