Les ruines perdues de Narak

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Les ruines perdues de Narak, c’est koa ?

C’est un jeu de gestion, de pose d’ouvriers, saupoudré d’un petit deck building dans un univers entre Uncharted et Indiana Jones de Min & Elwen pour 2 à 4 joueurs, 14 ans et + et des parties de 1 à 2 heures.

Nous incarnerons dans Narak un groupe d’explorateurs partant à la découverte d’une ancienne civilisation sur une ile inhabitée. Chaque joueur prendra la tête d’une expédition afin de découvrir des sites archéologiques, des Artefacts et Objets précieux et de révéler les secrets de l’ile en essayant de découvrir la localisation du Temple perdu.

Nous partons à l’aventure en famille en prenant le soin d’abord de recruter chacun deux Archéologues qu’on embarque avec nous. Faut pas exagérer, nous ne sommes pas si courageux que cela !

Nous allons chacun monter un campement qui accueillera nos Archéologues, nos ressources, les Assistants que nous pourrons recruter et nos idoles récupérées lors de la découverte de nouveau site. Ce campement est représenté par notre plateau personnel.

Notre périple à Narak va se dérouler sur 5 jours. Nous devrons effectuer chacun notre tour une action principale, jusqu’à ce que tout le monde ait décidé de passer et de rentrer au campement.

Les actions principales possibles sont :

  • Excaver un site
  • Découvrir un site
  • Maitriser un gardien
  • Acheter un objet
  • Acheter un artefact
  • Rechercher le temple perdu
  • Jouer une carte
  • Passer

Avant ou après chacune de ces actions, le joueur actif pourra aussi effectuer autant d’actions gratuites que souhaitées.

Excaver un site

Il y a à notre arrivée sur l’île, 5 sites disponible au campement, permettant de trouver les ressources de base du jeu : de l’argent représentant le financement de notre expédition, des boussoles pour le temps passés dans nos recherches, des tablettes d’écrits anciens à déchiffrer, des pointes de flèches qui sont des vestiges d’armes et des joyaux.

Pour excaver un site, il faudra qu’il ait été au préalable découvert ou que ce soit un des 5 sites de campements de départs. Chaque joueur devra défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour s’y rendre. Chaque site va demander de un à deux déplacements parmi les suivants : à pied, en voiture, en bateau, ou en avion. Symbole qu’on retrouvera sur les cartes qu’on devra défausser pour réaliser l’un de ces déplacements. Sachant qu’il y a une hiérarchie : un avion peut remplacer tout type de déplacement, le bateau et la voiture peuvent aussi remplacer des bottes … Lorsqu’on excave un site, on doit pouvoir en plus envoyer l’un de nos Archéologues sur place afin d’obtenir les bonus indiqués sur le site.

Découvrir un site

Dès le début de la partie, il y a deux niveaux sur l’ile remplis de sites à découvrir.

Les sites de niveau 1 demandent déjà de dépenser 3 boussoles avant de les trouver, boussoles représentant le temps passé à fouiller l’île. Après avoir déplacé l’un de nos Archéologues disponible dans notre campement, ils feront gagner l’idole visible qui rapportera 3 points de victoire en fin de partie mais aussi un bonus immédiat. On placera ensuite le premier site de niveau 1 au hasard donnant un autre bonus immédiat. Un gardien sera ensuite lui aussi piochée et rejoindra le dessus du site afin de le protéger.

Les sites de niveau 2 demandent de dépenser 6 boussoles et généralement deux symboles de déplacements, mais récompenseront aussi mieux nos Archéologues. Ils seront aussi recouverts immédiatement par un gardien.

Ces sites resteront disponibles pour tous les joueurs lors des prochaines manches.

Maitriser un gardien

Chaque site découvert révelera un gardien qui indiquera quelles ressources il faut dépenser pour le maitriser.

Un gardien maitrisé disparaitra et fera gagner au joueur qui l’a maitrisé une faveur à utiliser lors de la partie ainsi que 5 points de victoire.

Acheter un objet

En haut du plateau, se trouve une rivière de carte séparée en deux par un sceptre lunaire avec au début de la partie, un Artefact d’un côté et 4 Objets de l’autre. À chaque manche, les deux cartes autour du sceptre seront détruites, le sceptre décalé et le nombre d’objets réduira pour laisser place à un nouvel Artefact.

Un Objet s’achète en dépensant le nombre de pièces d’or indiqué et sera immédiatement placé sous notre pioche.

Acheter un artefact

Un Artefact s’achète en dépensant le nombre de boussoles indiqué, verra son pouvoir immédiatement effectué et rejoindra notre zone de jeu (la défausse).

Jouer une carte

On peut jouer une carte Objet de notre main ou jouer une carte Artefact en payant une tablette afin de faire le pouvoir de la carte.

Rechercher le Temple

La piste de recherche du Temple est sur la droite de plateau. Chaque joueur possède deux jetons qui démarre en bas de cette piste. Le jeton Loupe doit toujours être sur la même ligne ou devant le jeton Calepin (qui sert à écrire les résultats des observations faites à la loupe). Pour avancer l’un de nos jetons d’une case parmi les chemins disponible, il faudra généralement payé un certain nombre de ressources d’un certain type. Cela donnera un bonus en fonction du type de jeton, et de temps en temps un jeton Recherche au 1er joueur qui donnera un bonus immédiat.

Le premier jeton Loupe arrivant en haut de la piste ramènera 23 points ! Source de points non négligeable pour remporter la partie. On pourra ensuite toujours essayer de récupérer des tuiles temples de 2, 6 ou 11 points de victoire en défaussant les ressources indiquées.

Cette piste est aussi le seul moyen d’obtenir un des Assistants des trois piles visibles de la partie. Ces Assistants vont soit donner des actions gratuites (de récupération de ressources par exemple), soit des actions principales permettant par exemple de réduire les couts d’achats des cartes. Ils pourront être améliorés via un bonus en continuant de faire monter notre jeton Calepin pour être retourné sur leur face en or qui renforcera leur pouvoir. Lorsqu’on utilise un assistant, on l’incline pour montrer qu’il a déjà été utilisé lors de cette manche.

Passer

Lorsqu’un joueur ne souhaite plus ou ne peut plus faire d’action, il peut décider de passer, tout en continuant ce tour-ci uniquement à faire les actions gratuites qu’il lui reste s’il le veut.

Les actions gratuites

Elles correspondent au symbole éclair que l’on peut retrouver. Certaines cartes avec ce symbole peuvent donc être joué à notre tour à n’importe quel moment sans que cela ne s’applique à l’action principale de notre tour. De même pour certains Assistants. Les idoles récupérées lors de la découverte des sites peuvent aussi être déplacé sur l’une des quatre cases du campement afin de profiter de l’un des bonus sur la gauche au prix de points de victoires recouvert (qui seront donc perdus). On peut aussi à tout moment dépenser deux pièces d’or pour engager un pilote…

Fin de manche

Une fois tous les joueurs ayant passé :

  • On récupère ses 2 archéologues.
  • On peut défausser des cartes restantes en main dans notre zone de jeu si on le souhaite.
  • On mélange les cartes de la zone de jeu afin de les placer sous notre pioche.
  • On redresse nos assistants utilisés.
  • On exile les deux cartes autour du Sceptre, on décale les Artefacts restants vers la droite et on en rajoute un nouveau de la pioche tout à gauche.
  • On décale le jeton premier joueur, et on rejoue jusqu’à arriver à la fin de la 5ème manche qui sonnera la fin de partie.

Le Plateau Serpent

Le plateau est recto verso et possède donc deux plateaux de jeux. Le deuxième plateau, avec le Serpent permet de partir à la recherche des archéologues disparus (du plateau recto) avec des sites un peu différents et une piste de recherche complétement remaniée où le combat pour les ressources et la découverte des sites seront encore plus difficile.

Le Mode Solo

Narak arrive aussi avec un mode solo permettant d’affronter un rival. Avec une mise en place identique à une partie à 2 joueurs, nous allons utiliser le verso d’un plateau campement pour le représenter. Une pile d’actions rivale sera constituée des 5 tuiles Archéologues auxquelles nous mélangeront 5 tuiles vertes et rouges en fonction de la difficulté souhaitée, les rouges étant plus difficiles que les vertes. Le joueur rival révèlera à chaque manche la tuile du dessus de la pile qui définira son action du tour. La flèche décisionnelle de la carte du dessus de la pile définira dans certains cas comment réaliser l’action (quel site visiter par exemple, où aller sur la piste de recherche, quel objet / artefact acheter …). Il faudra battre le score du rival au bout de 5 manches via un système de scoring un peu adapté.

L’éditeur à d’ailleurs mis à disposition deux extensions pour le solo sur son site. (En anglais sur le site de l’éditeur, et en français chez nos collègues de BoardAndGamer.com). Une campagne Solo est aussi annoncée !

Les parents, vous en pensez koa ?

Les ruines perdues de Narak est un jeu qui avait déjà eu un joli succès en V.O. (Lost Ruins Of Arnak) et était clairement attendus dans nos contrées. C’est désormais chose faite avec cette localisation chez Iello et autant le dire tout de suite, le jeu est une excellente trouvaille et une sortie majeure de l’année. La règle est un modèle du genre, propre, thématisée, illustrée et d’une clarté impressionnante. Elle raconte une histoire et nous aide à comprendre l’ensemble. Il faut compter une petite dizaine de minutes pour les expliquer.

Mécaniquement, Narak en mélange deux qu’on voit de plus en plus ensemble dernièrement, la pose d’ouvriers et le deck building (Dune Imperium, Viscomtes du royaume de l’ouest, Margraves de Valeria …) (Voir notre article comparatif de 3 jeux autour de ces mécaniques). Nous aurons chacun deux Architectes à positionner sur des zones du plateau chaque manche afin de gagner les récompenses indiquées comme pour un jeu de pose d’ouvrier assez classique. Mais pour les placer, il faudra permettre à nos Architectes de se déplacer jusqu’à ces cases en défaussant les cartes possédant les symboles souhaités ou des symboles supérieurs hiérarchiquement : bottes, voiture, bateau ou avion. C’est extrêmement malin et ça fonctionne très bien. Le plateau ne démarrant qu’avec 5 cases/sites au campement, le reste des sites dépendra de la pioche et des sites découverts par les joueurs à chaque partie. On apprécie aussi le combo récompense/contrainte lors de la découverte de nouveaux sites qui ajoute un gardien aléatoire dont il faudra se séparer si l’on souhaite ne pas prendre de cartes Peur en fin de manche. Deux ouvriers uniquement par manche, c’est très peu ! Il faudra faire les bons choix lors des 5 manches du jeu et utiliser le plus intelligemment possible les Objets et Artefacts disponibles au marché, d’autant que certains vont nous permettre d’activer d’autres sites ou de déplacer nos Architectes sur des zones libres.

L’aspect Deck Building est aussi très efficace, chaque Objet acheté rejoindra le dessous de notre pioche et sera normalement accessible lors de la manche suivante ou avec un vrai moteur de pioche possiblement sur cette même manche. Cela ajoute un aspect programmation vraiment plaisant. Les Artefacts rejoindra eux la défausse de la manche qui sera mélangée et mise sous la pioche en fin de manche. Attention toutefois, le deck tourne finalement assez peu, donc n’espérer pas rejouer les cartes achetées un grand nombre de fois. L’achat se fait au marché qui séparera les Artefacts et les Objets grâce au sceptre lunaire servant aussi d’indicateur de manche. À chaque fin de manche, les deux cartes (1 Artefact et 1 Objet) juxtaposées au Sceptre seront détruites, le Sceptre se déplacera vers la droite et un Artefact supplémentaire sera ajouté au marché. Là encore, c’est une belle idée de game design ! Toutes les cartes ne se valent par contre pas, et certaines assez moyennes, ne déchaineront pas les foules, d’autant plus que le deck tourne très peu. Certaines découvertes demanderont d’ajouter des cartes Peur à ton deck. Ce sont des cartes qui vont venir ralentir ton jeu car en plus de perdre un point de victoire par carte Peur en fin de partie, elles n’auront pas d’actions et ne servirons qu’à être défaussées pour un symbole de déplacement “bottes”. Il sera toutefois possible via des actions du plateau ou de nos cartes d’exiler ces cartes pour ne plus les avoir en fin de partie et n’avoir que des cartes utiles.

Ces deux aspects sont combinés à la piste de recherche, sorte de Course facultative aux points avec un système de double jeton (Loupe et Calepin) bien pensé. Cette piste reste une grosse manière d’obtenir des points de victoires, mais aussi des boussoles et parait inévitable. C’est aussi une course car certains bonus ne seront accessible qu’aux premiers joueurs prenant ce chemin et les récompenses de point à l’arrivée seront dégressives en fonction de l’ordre. C’est enfin la seule manière d’obtenir de précieux Assistants.

Difficile de parler de Narak sans évoquer l’aspect visuel premièrement extrêmement réussi et surtout l’incorporation de la thématique dans les mécaniques. Tout fait sens, tout est logique et c’est vraiment plaisant à voir sur un jeu de ce calibre. Que cela soit les cartes peur, lors de la découverte de certains sites ou pour fuir des gardiens non maitrisés, ou la logique entre les jetons loupe et calepin : le Calepin ne devant jamais être devant la loupe, car il sert à inscrire les observations faites avec la loupe. Mention spéciale aussi pour la face verso du plateau où il faut recourir les Assistants perdus sur l’île. Cette cohérence thématique se retrouve aussi dans la règle qui pose sur chaque partie tout le contexte de cette expédition auquel on participe. Le matériel est aussi à saluer, car à profusion et de très grande qualité. Tellement de qualité qu’on est presque déçu des jetons cartonnés boussoles et pièces tant le reste est de belle facture.

Quoi qu’il en soit, nous ne sommes jamais bloqués dans Narak et les possibilités sont très nombreuses. Chaque site et gardien étant piochés au hasard lors de la découverte, chaque carte Objets et Artefacts étant unique, la rejouabilité est immense et les sensations de parties dépendront pas mal de ce qu’il y a au marché et des sites découverts. La face verso du plateau ajoute encore des possibilités de variations importantes. Ce hasard sur les différentes pioches est ce qui amène une grande partie de la rejouabilité mais cela force aussi à s’avoir s’adapter en fonction des tirages, des sites révélés, des cartes disponibles au marché et des gardiens qui recouvrent les sites découverts. Attention toutefois à l’Analysis Paralysis avec les joueurs rebutés par des choix trop nombreux. Le jeu est donc quand même assez opportuniste dans le sens où il faudra constamment adapté ses plans et certains se sentiront un peu forcé d’avoir besoin d’aller sur toutes les stratégies à la fois. Il faut forcément aller sur la piste de recherche, prendre quelques cartes et découvrir des lieux. Le jeu est donc assez resserré dans ses possibilités et nos avis divergent un peu sur ce point. Maman trouve qu’il manque de possibilité car il faut être un peu partout tout le temps, alors que personnellement je trouve que c’est sa force et que ça rend le jeu très pointilleux sur l’optimisation. Il faut constamment faire les meilleurs choix et c’est celui qui fera le plus de bons choix qui l’emportera.

Narak se joue de 1 à 4 joueurs. Le Mode Solo est très simple à mettre en place et très agréable à jouer avec une difficulté modulable et un système de flèche décisionnelle bien fichu. Le jeu est aussi plaisant de 2 à 4 joueurs, même si certains tours à 4 joueurs peuvent être un peu plus long. Rien de rédhibitoire toutefois, mais il faut facilement compter 30 minutes par joueur. On regrette simplement l’impossibilité d’agir sur l’ordre du tour, notamment à 4 joueurs, élément qui peut être assez déterminant dans ce type de jeu. Le jeu n’est clairement pas familial et se positionne dans la limite basse des jeux experts en termes de difficulté avec une belle accessibilité grâce à ses règles logiques et limpides. Il nous parait jouable dès 12 ans, mais difficilement avant (sauf à jouer beaucoup comme Kylian 😀 ). L’interaction, sans être très directe est toutefois bien présente, que cela soit par l’aspect placement de nos Architectes, les sites n’ayant qu’une case disponible par manche et les campements deux (mais dont la deuxième coute deux bottes), ou par l’aspect Course de la piste de Recherche dont certains bonus pourront être âprement disputés.

Les Ruines Perdues de Narak est une sortie majeure de cette année. Rare sont les jeux de gestion aussi complets, sans pourtant être trop expert, parfaitement édité comme celui-là avec une thématique bien présente dans tous les aspects du jeu avec une excellente rejouabilité. Le mélange de deck building et de pose d’ouvrier fonctionne parfaitement. C’est très solide avec finalement assez peu de défaut à lui reprocher. Certains ici le trouvent un peu trop resserré sur les stratégies en forçant le joueur à être un peu sur tous les fronts, je trouve que c’est plutôt sa force.

Et Kylian, tu en penses koa ?

Kylian Sympa
Kylian (10 ans)

J’aime bien le visuel et les illustrations de Narak, autant le plutôt que les cartes et les assistants. Je trouve par contre que c’est très dur au niveau des ressources pour avoir celles dont on a besoin pour les gardiens ou pour monter dans le temple. Par exemple dès qu’on découvre un site, on gagne plein de choses, mais on doit aussi souvent en dépenser d’autres à cause du gardien qui vient sur le site ou alors on prend une carte peur. Du coup j’aime bien attendre que des sites soient découverts par d’autres joueurs.

Au final, on en pense koa ?

Une thématique ancrée dans tous les éléments de jeux !
Un feeling de gros jeu expert tout en étant assez accessible.
Quelques très belles idées de game design (la rivière qui évolue, l’achat d’objet sous la pioche qui ne se mélange pas …)
Visuellement très agréable.
Une règle absolument parfaite, des aides de jeu bien pensé et un matériel extra !
Un mode Solo très agréable pour un jeu qui fonctionne bien dans toutes les configurations de 1 à 4 joueurs.

Une piste du temple qui parait inévitable et on peut penser que les stratégies pour gagner ne sont pas si multiples que ça. Il faut optimiser tous ses coups et être présent un peu partout.
Un deckbuilding un peu lent, les cartes tournant finalement assez peu.
Le matériel étant tellement chouette, les pièces et boussoles en carton en sont presque décevantes !

1 à 4 joueurs
1 à 2 heures
14 ans et +

A découvrir

Chez Iello