L’été 2023 en jeu chez Akoa Tujou

L’été est terminé et autant dire qu’il a encore été bien chargé chez nous. Pas forcément en jeux à cause d’un inoubliable voyage aux U.S. ! Mais nous avons profité de notre retour pour rattraper un peu ce retard avec pas mal de découvertes chez nous ou dans les grosses soirées jeux de notre association locale !


Mysterium Kids

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

Après Mysterium, grand classique du jeu de déduction, mélange de Dixit et Cluedo, puis Mysterium Park pour la version épurée, nous découvrons la version enfant avec Mysterium Kids – le trésor du capitaine Bouh de Yves Hirschfeld & Antonin Boccara chez Libellud.

Comme dans Mysterium Park, nous sommes ici dans une version collaborative adaptée aux enfants dès 6 ans où, à tour de rôle, ils vont jouer le fantôme. Le fantôme va devoir faire deviner une des cinq cartes du plateau à l’aide d’un tambourin. Les autres joueurs ferment les yeux, le fantôme donne le départ en disant “bouuuuh” et commence à faire du bruit à l’aide du tambourin. Il peut alors gratter, taper, glisser… en utilisant uniquement son tambourin ! Il termine en disant “bouuuuh” et c’est au tour de ses coéquipiers de deviner sa carte.

C’est simple et efficace ! On retrouve bien la mécanique de Mysterium avec un fantôme qui se manifeste au bruit cette fois-ci ! Une version jour et une version nuit (deux cartes à faire deviner au lieu d’une) vient complexifier le jeu pour les plus grands. À la maison, nous sommes friands des jeux de déduction (maman et les enfants du moins, car papa un peu moins) et ce Mysterium Kids complète à merveille la série des Mysterium, Dixit (déduction par l’image), Au creux de ta main (déduction par le toucher et le son) avec une version enfants.

Kylian (sympa)
Aurélie (Sympa)

Taco Chaton Pizza

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Nous sommes ici encore dans une adaptation pour enfant du jeu culte Taco Chat Bouc Cheese Pizza, toujours chez Blue Orange ! Ça s’appelle Taco Chaton Pizza et c’est un jeu de Dave Campbell et Thierry Denoual.

Dans cette version trop mignonne adaptée pour les tout petits dès 4 ans, nous sommes sur une mécanique non punitive où le but est de se débarrasser en premier de ses cartes. Au contraire de la version adulte Taco Chat Bouc Cheese Pizza, ici, on ne ramasse jamais ce qui a été jeté !

À tour de rôle, les joueurs vont devoir deviner ce qu’il y a sous leur carte en disant Taco, Chaton ou Pizza dans l’ordre souhaité. Si l’enfant devine ce qu’il y a sous sa carte, il continue son tour, sinon on passe au joueur suivant. Une carte spéciale viendra animer la partie, c’est la carte Bonbon, quand elle apparaît, les joueurs doivent vite taper sur la pile, le premier à taper prend la main du tour.

Cette version pour enfants est vraiment très réussie avec un matériel adapté pour les plus petits : des cartes plus petites et plus épaisses.

Aurélie (adore)

Mind Up !

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

Mind Up! est un petit jeu de cartes de Maxime Rambourg, illustré par Christine Alcouffe chez Catch Up Games, qu’on pourrait rapprocher d’un 6 qui prend! plus malin et plus stratégique. Entre guessing et prise de risque, il va falloir faire le plus de points en jouant nos cartes aux bons moments sur 3 manches. Chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leurs mains et les placent en ligne dans l’ordre croissant en face d’une ligne précédemment posée. Chaque joueur partira avec la carte se retrouvant en face de la sienne et devra les placer dans l’une des cinq colonnes de score (allant de 1 à 5 dans un ordre aléatoire défini en début de manche). La carte suivant sa couleur se place dans la colonne avec des cartes déjà correspondant à cette couleur ou la première colonne vide en partant de la gauche. Certaines couleurs en fonction de nos choix vaudront plus ou moins de point, et cela défini toute la stratégie ! Il va falloir, en fonction de sa main de carte, déduire ce que vont faire les autres joueurs pour partir avec la carte de nos choix (en fonction de la couleur, mais aussi de son potentiel bonus/malus puisque certaines cartes pour faire perdre ou gagner 1 ou 2 points).

Mind Up! se positionne donc dans la catégorie des petits jeux de cartes, plutôt familial. Une catégorie que l’on aime beaucoup, mais dont les sorties peinent souvent à se démarquer (même si dernièrement Trio et Hula-hoo nous ont montré le contraire). Ça n’est pas le cas ici avec une proposition que l’on trouve vraiment intéressante et qui fait mouche à chaque fois. On retrouve un soupçon évident du grand succès 6 qui prend!, mais combiné à quelques éléments de gameplay très malin qui font toute la différence et lui confère une forte identité et un aspect stratégique plus poussé. C’est un savoureux mélange de guessing, d’anticipation et de choix fort avec un fun présent à chaque partie.

Célya (adore)
Kylian (adore)
Aurélie (adore)
Kenny (adore)

Pyramido

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

C’est la sortie à venir de l’éditeur québécois Jeux Synapses Games. Pyramido est un jeu de Ikhwan Kwon pour 2 à 4 joueurs que nous avions découverts et beaucoup appréciés lors du festival de Cannes 2023. Nous devons dans Pyramido construire une pyramide incrustée de joyaux pour le pharaon Mido. Celui qui fera la plus impressionnante l’emportera et sera nommé Vizir !

Avec une mécanique de pose de domino relativement simple, Pyramido fait toute la différence sur pas mal de petits détails.

  • Tout d’abord avec ce draft de tuiles : on choisit une tuile parmi 3, positionnée devant 4 piles de tuiles faces visibles dont chacune est placée entre deux des tuiles à choisir. Après chaque choix, le joueur qui a choisi fait descendre l’une des tuiles des 2 piles de derrière adjacente sur la zone vide, impactant fortement les choix du joueur suivant.
  • En plus de cela, chaque pose de tuile (adjacente à une autre) doit se faire sur une zone suivant la manche. 5×4 tuiles au départ, puis 4×3, puis 3×2, puis 2×1 ensuite qu’on posera à chaque fois sur notre zone précédente pour former cette fameuse pyramide.
  • Pour finir, à chaque pose de tuiles, nous avons l’obligation de la marquer en plaçant dessus l’un des bijoux inutilisés si possible (on en possède un par couleur qu’on reprend à chaque manche). Seules ces zones là scoreront à la fin de la manche avec un point par icône bijou dans une zone marquée. La zone marquée la plus faible comptera double.
  • Et nous ferons cela 4 fois en devant assumer les choix précédents et en essayant par superposition d’avoir de plus grandes zones et de conserver la visibilité des bijoux dans les zones du dessous.

C’est super malin, dans les choix comme dans le scoring, assez minimaliste mais bien casse-tête ! Pas besoin d’en faire des tonnes, il suffit de faire les choses bien, ce que Pyramido réussit à merveille. On aime vraiment beaucoup ici et c’est l’une des très belles sorties de cette année. (sortie très prochaine !)

Aurélie (adore)
Kenny (adore)

Lorcana

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

C’est le jeu de cartes qui buzze depuis quelques semaines et sa sortie le 18 aout, un jeu de cartes à collectionner estampillé Disney qui s’aventure dans les traces de Magic et autres Pokemon.

Nous avons craqué sur les 3 starters decks pour se faire un avis, ainsi qu’un display (au cas où).

On retrouve un jeu d’affrontement avec des decks à construire, qui s’enrichiront avec l’achat de boosters. Le jeu se joue à deux ou plus sans aucun changement de règles. Chaque joueur à un deck de 60 cartes utilisant 2 couleurs uniquement parmi les 6 du jeu. Pour gagner, il faudra être le 1er à récupérer 20 éclats de Lore. Chaque tour, on peut défausser une carte de sa main (si elle le permet) pour la placer dans notre réserve d’encre, afin d’utiliser cette encre ensuite pour jouer d’autres cartes en fonction de leurs couts. L’encre utilisée se sèche et redeviendra disponible le tour suivant. Nous pouvons jouer majoritairement des personnages ou des objets. Les personnages pourront après un tour de présence soit être utilisé pour une de leurs capacités, soit être envoyé à l’aventure pour rapporter un nombre d’éclats de Lore indiqué sur la partie droite de la carte, soit défier un personnage adverse épuisé. Car envoyer un personnage à l’aventure, ou défier quelqu’un épuisera le personnage, le rendant défiable pour un adversaire.

Plutôt simple et accessible dans les règles, c’est tout de même assez joueur puisqu’il faudra assez vite améliorer son deck, trouver des synergies entre nos cartes et gérer correctement le tempo avec la gestion de sa main et de sa zone d’encre afin de gagner la partie. Pas mal de texte à lire et de choix, ce qui pourra dérouter un peu les non habitués à ce type de jeu. C’est très joli, moins “méchant” et interactif qu’un Magic (on ne joue qu’à son tour pour le moment) et c’est bien parti pour plaire au plus grand nombre. Chaque carte modifiant potentiellement la règle du jeu, il faudra suivre les nouvelles éditions car la complexité devrait probablement monter assez vite, la méta se créer avec des styles de jeux qui vont sortir du lot et la côte de certaines cartes devrait s’envoler.

Nous avons du coup ouvert le display (et découvert une Belle enchantée 💪🏻) pour commencer à deckbuilder comme des fous sur la base des starters deck et on s’éclate ! C’est un ras de marée dans les boutiques avec une rupture quasi mondiale et des prix qui s’envolent dans des proportions folles !

À suivre en tout cas, on aime beaucoup et on joue très régulièrement à la maison ! Possible qu’on t’en reparle plus très vite !

Kylian (coup de cœur)
Aurélie (coup de cœur)
Kenny (adore)

Perfect Words

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Dans le même format et même design que l’excellent Lucky Numbers, c’est Perfect Words, de Paul-Henri Argiot chez Tiki Editions qui revisite le mot croisé en version coopérative ! À partir d’une rivière avec 10 cartes mots, chaque joueur devra prendre une carte et la placer sur le plateau, adjacente à une tuile ou carte déjà présente. Si la carte crée une nouvelle combinaison de deux mots, il faudra placer à côté une tuile marquant la combinaison via un numéro. On constituera donc une grille de mot croisée avec 10 combinaisons. Le but, s’assurer que tous les joueurs (sans communiquer bien entendu), pense aux mêmes mots pour chaque combinaison ! Nous pourrons en fin de partie annuler une combinaison et en doubler une, celle où nous sommes certains que tout le monde la possède. Nous gagnerons un point par combinaison par joueur ayant trouvé le même mot pour chacune des 10 à trouver.

Intelligent et plutôt joli, on se demande pourquoi personne n’y avait pensé avant !

Kylian (sympa)
Célya (adore)
Aurélie (adore)
Kenny (adore)

Bitokū

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Nous avons enfin eu l’occasion de ressortir ce gros jeu expert qui nous avait laissé bonne impression sur nos premières parties. Bitokū (vertus en japonais) de Germán P. Millán chez Iello est un jeu qui mélange une grande quantité de mécanique : léger deckbuilding, placement d’ouvrier, placement de dés, etc. Il est même difficile à expliquer tant les possibilités sont nombreuses. Je n’avais pas totalement anticipé cela mais la précédente partie étant un peu vieille, le retour aux règles pour cette nouvelle partie à 4 a été douloureuse. La complexité générale de la règle n’aidant pas !

Le jeu, une fois tous les termes affreux mémorisés, n’est finalement pas si complexe que ça puisque nous n’avons que 3 actions possibles à chaque tour :

  • Jouer une carte de sa main pour faire son pouvoir et rendre disponible un de nos 3 dés
  • Envoyer un de nos dés débloqués sur le plateau sur une zone disponible (à 3 et 4 joueurs, il faut égaler ou dépasser la valeur des dés présents sur la même zone) pour profiter du pouvoir du lieu (en fonction de la valeur de notre dé).
  • Traverser la frontière avec un dé déjà envoyé (en baissant de 1 à sa valeur ou de 3 si c’est un 6) pour profiter d’autres pouvoirs, prendre un Bitokū ou un nouveau Yokai pour améliorer notre main pour les manches suivantes.

Autour de ça, il y a des tonnes de petites choses. On peut construire des bâtiments sur les différents lieux pour avoir d’autres possibilités de pouvoir avec nos dés, prendre des cristaux pour avoir des revenus, des gains immédiats ou des gains lorsque l’un de nos dés est débloqué, prendre des rochers pour une piste bien particulière de notre plateau personnel qui va nous faire gagner des points en fonction des collections de bâtiments ou cartes nous appartenant, les pistes pour envoyer nos émissaires, les Libellules à fusionner avec les Mitamas, les cartes Visions, la piste Bitokū … ! On est encore submergé par tant de choses et pourtant après un ou deux tours tout roule et on reprend ce plaisir que nous avions eu lors de nos premières parties. On le préfère clairement à 3 et 4 joueurs en tout cas.

Aurélie (Sympa)
Kenny (adore)

Grand Austria Hotel

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

C’est l’un des jeux que j’ai longtemps voulus essayer (dans le Top 100 BGG), mais à cause d’un prix totalement exagéré (boite vendue 2 à 3 fois le prix normal), je n’en avais pas eu l’occasion. C’est désormais chose faite avec une découverte à 4 joueurs de ce jeu de Virginio Gigli & Simone Luciani chez Funforge pour la VF.

Les joueurs doivent transformer leur petit café en hôtel prestigieux, en recrutant les assistants nécessaire, en nourrissant les clients du café et en leur préparant les bonnes chambres. Avec un système de draft de dé intéressant (qu’on a retrouvé ensuite dans Sagrada par exemple), ou chaque joueur va prendre deux dés dans un ordre bien précis. Ces dés (de 1 à 6) permettront de faire l’action correspondant à la valeur, avec la force correspondant au nombre de dés présent. Prendre des ressources, aménager des chambres, recruter des assistants… Au début du tour, on peut choisir un client à rajouter dans son restaurant, puis ensuite deux actions par tour, avec des actions supplémentaires facultatives pour nourrir des clients, changer la valeur d’un dé, ajouter un dé …

Le jeu est fluide et la thématique bien présente. C’est malin et très plaisant avec une réflexion de chaque instant en fonction des dés présents. C’est globalement assez vilain, le graphisme ayant pris un sacré coup de vieux mais très lisible. Bien que la configuration à 4 joueurs ne soit pas la meilleure, l’attente entre le 1er dé et le dernier pouvant être un peu longue lorsque l’on est 1er joueur, et la difficulté d’anticiper son tour, le plateau et le nombre de dés évoluant, nous avons passé une excellente partie avec la volonté d’arriver à le trouver à un tarif correct (Ça, ça n’est pas gagné), notamment pour y jouer régulièrement à deux joueurs, ce qui doit être sa meilleure configuration.

Kylian (adore)
Aurélie (coup de cœur)
Kenny (adore)

L’insondable

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

L’insondable est une re-thématisation de BattleStar Galactica dans l’univers de Cthulhu / Horreur à Arkham de Corey KonieczkaTony Fanchi ! Un jeu à rôles caché où les joueurs vont incarner soit des Humains, soit des Hybrides, soit un Cultiste. Le but des humains, faire que le périple arrive à bon port en gérant les attaques des Profonds sur le navire, en maitrisant les niveaux de ressources du bateau et en faisant face aux événements contraire qui arrivent tout au long du périple. Les Hybrides eux doivent faire sombrer le navire et/ou l’empêcher d’arriver au bout. Le Cultiste lui est un Humain, mais qui doit faire gagner les Hybrides au dernier moment pour l’emporter ! Les Hybrides pourront même se révéler pour avoir des actions différentes, mais se révéler trop rapidement risquera de leur rendre la tâche trop difficile. Au milieu du périple, une nouvelle distribution de rôle aura lieu, pouvant rendre certains Humains, Hybride ou Cultiste ! On retente une partie à 6 et après 1 heure de règle et 3 heures de parties bien drôle, le jeu aura encore conquis la table (à l’exception d’un joueur). De notre côté, on s’est encore bien marré et les Hybrides avec le Cultiste l’ont emporté grâce à une révélation très tardive d’un Hybride qui a donné sa carte Cultiste à un autre joueur (moi). Le jeu sort très peu, mais laisse systématiquement d’excellents souvenirs.

Aurélie (adore)
Kenny (adore)

Sur les traces de Darwin

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Dernière sortie chez Sorry We Are French avec ce jeu plutôt familial de Matthieu Verdier et Grégory Grard. Nous jouons de jeunes naturalistes aidant Darwin à l’exploration de continents pour découvrir de nouvelles espèces en naviguant avec le Beagle afin de terminer son ouvrage le plus célèbre.

Avec une édition absolument canon : le matériel, les illustrations magnifiques de Maud Briand & David Sitbon, l’iconographie, la règle, l’ouvrage apportant de la matière sur Darwin ainsi que sur chaque animal et personnage du jeu, l’éditeur avait déjà mis les petits plats dans les grands. Tout est parfait ! Le jeu est en plus excellent et malin comme tout avec une mécanique qui tourne au poil ! Un jeu familial et pourtant bien joueur ! Bravo.

C’est simple, chaque tour, nous pouvons choisir une tuile parmi trois (sur la ligne du pion Beagle) à placer sur notre plateau, soit des tuiles Animaux, soit Personnages. La distance de la tuile par rapport au pion Beagle défini de combien il avance de cases pour le tour d’après. Les tuiles Animaux seront placées sur notre plateau comportant 4 lignes (d’Espèces) et 4 colonnes (de Continents) en fonction de la combinaison de la tuile choisie :

  • Des collections, ligne ou colonne, feront remporter des jetons Publications rapportant des points.
  • On peut aussi placer une tuile sur une autre et ainsi piocher une tuile Théorie avec un objectif de fin de partie à réaliser pour faire d’autres points.
  • Les tuiles peuvent avoir des points ou vont nous rapporter des jetons Guides qu’on pourra dépenser pour faire avancer/reculer le bateau ou renouveler la ligne des 3 tuiles à notre disposition.
  • Certaines ont aussi des symboles Boussoles ou de Cartographie. La multiplication des Boussoles récupérée par le nombre de Cartographie encore visible en fin de partie s’ajoutera encore au scoring.
  • Les tuiles Personnages apporteront des pouvoirs qui s’ajoutent à cela.

Et tout cela en à peine 12 tours et 30 minutes ! Tout y est, c’est probablement dans le style familial, ce qui s’est fait de mieux sur 2023 ! Aucune hésitation : coup de cœur pour Aurélie et moi !

Kylian (adore)
Célya (adore)
Aurélie (coup de cœur)
Kenny (coup de cœur)

Revive

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Dans les bons jeux experts sortis cette année, Revive a l’air d’avoir su tirer son épingle du jeu. Le jeu de Eilif Svensson, Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby et Anna Wermlund chez Aporta Games et localisé par Matagot nous place dans un futur lointain (dans 5000 ans) afin de recréer une civilisation. Il faudra explorer les terres glacées, construire des machines et re-peupler les villes abandonnées afin de réapprendre les technologies oubliées de notre tribu.

Le jeu est finalement plus accessible qu’il n’en a l’air et que son plateau personnel (peu lisible) le laisse penser. Il va falloir placer ses bâtiments ou les meeples de sa tribu sur les bonnes cases en se développant sur le plateau central. Les bâtiments nous permettent d’avancer sur les pistes de machine de notre plateau personnel en fonction de leurs adjacences à certains types de terrains sur le plateau, les meeples eux nous libèrent des pouvoirs de l’arbre technologique de notre tribu. Le tout afin de récupérer des grands artefacts qui multiplieront les points de victoire de notre carte avec des objectifs privés, d’engranger un max de points et d’activer dans les machines ou grandes villes d’autres conditions de points de victoire de fin de partie.

La gestion de ses cartes Citoyens est aussi primordiale. Elles ont un pouvoir en haut et en bas, et suivant où nous les plaçons sur le plateau, elles activeront l’un ou l’autre. On pourra améliorer les emplacements avec des Modules qui si la couleur de la carte jouée correspond, seront activés, rajoutant un petit effet combinatoire plutôt sympa.

Deux heures environ pour cette découverte à deux joueurs. C’est fluide, plaisant et très agréable à jouer. Il possède en plus une super rejouabilité avec les différentes tribus asymétriques (et recto/verso), ainsi que quelques éléments de gameplay à débloquer sur une campagne en 5 parties (très légère). Mais par contre, le jeu prend une place incroyable… On remplit déjà notre table à deux joueurs…

Aurélie (adore)
Kenny (sympa)

Weather Machine

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Jouer à un jeu de Vital Lacerda, c’est toujours une expérience un peu à part, alors quand on me propose d’en essayer un autre, je ne peux pas refuser ! Ce sont des monstres à tout point de vue ! 1 heure de règle, un matos débordant, une complexité de jeu impressionnante et un prix qui frôle souvent les 150€ … La dernière sortie de l’auteur (avant l’arrivée d’Inventions), toujours chez Eagle Gryphon Games illustré par Ian O’Toole ne déroge pas à la règle. Weather Machine nous place dans un thème vraiment chouette, celui de scientifiques du professeur Lativ qui tentent de manipuler la météo pour maitriser la chaleur, la pluie, les tempêtes et la neige. Nous essaierons de publier des œuvres scientifiques en collectionnant des tuiles météo pour peut-être devenir le Prix Nobel.

J’ai pu l’essayer sur une partie à 4 joueurs qui aura duré environ 3 heures et ce fut très agréable ! Pas sûr toutefois que ce soit la meilleure configuration tant les tours peuvent être longs et les places sur chaque zone de pose d’ouvrier dures à obtenir ! Comme avec la plupart des Lacerda, l’attention sur le thème est ultra-forte avec un thème passionnant retranscrit dans chaque élément du plateau. Mais contrairement à On Mars du même auteur par exemple, le thème transpire beaucoup moins dans les mécaniques et très vite, il passe au second plan malheureusement. On retrouve par contre cette richesse d’intrication entre chaque partie du plateau qui demande un gros temps d’adaptation et une réflexion de chaque instant, le tout amenant une satisfaction forte lorsque nos enchainements se déroulent sans accroc. C’est un jeu qui force une planification de tous les instants avec une quantité de paramètre non négligeable à prendre en compte, qui peuvent être mis à mal par un placement adversaire bouchant les zones convoitées !

Je garde, après cette 1ʳᵉ partie, une vraie préférence sur On Mars, mais je ne dirais clairement pas non à un nouvel essai.

Kenny (sympa)

Voilà pour nous une bonne partie des jeux découverts cet été 2023 !

Et toa, à quoi as-tu joué pendant l’été ?

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