Micro Hero : Hercule
Fiche jeu
Grammes édition
Léandre Proust
Rémi Leblond
1 joueur
10 ans et +
20 et 240 minutes
Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse le 6 janvier 2025.
Micro Hero : Hercule est le dernier jeu de l’auteur Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes édition (à qui on doit aussi le célèbre PhiliMag). Il est à paraitre via une campagne participative assez particulière, puisque les participants pourront donner la somme de leurs choix ! Léandre est quelqu’un de très singulier dans le milieu avec une volonté de mettre à disposition ses créations au plus grand nombre et une démarche qu’on ne peut que mettre en avant ! On pense notamment à tout ce qu’il a réalisé autour de son jeu de Deck Building Clash Of Decks dont le financement était assez semblable et qui a su trouver son public.
Ici, Micro Hero : Hercule se présente comme un deckbuilding aussi, mais Solo cette fois, avec un aspect de Roguelike. Nous avons eu la chance de recevoir un petit prototype pour essayer la bête et voir ce que le gameplay pouvait avoir dans le ventre. Pourtant pas grand adepte de jeu solo, j’avoue que celui-ci à piquer ma curiosité avec un prototype qui se compose de 36 cartes uniquement et qui pourtant propose pas mal de choses !
Nous allons d’abord retrouver les 12 travaux d’Hercule qu’il faudra affronter un par un dans un ordre aléatoire. Ces Travaux vont avoir une attaque de départ, un nombre de points de vie, et une valeur de défense. Nous allons avant de démarrer en sélectionner un aléatoirement, puis constituer un deck de 10 cartes avec exclusivement des cartes d’attaques (Frappe), de défense (Blocage) ou d’amélioration (Entrainement). À nous d’en choisir la répartition en fonction du Travail que l’on va affronter cette manche. Les cartes restantes formeront une réserve qu’on pourra ajouter à notre deck plus tard.
Le jeu va ensuite enchainer différentes phases à chaque tour, jusqu’à avoir terminé le Travail (ce qui permettra de passer sur un nouveau Travail) ou devoir piocher une 4ème carte blessure qui mettra fin définitivement à la partie (il n’y en a que 3 dans le jeu).
Au début d’un tour, on commence par piocher 5 cartes. Nous allons dans la phase de planification, superposer nos cartes dans l’ordre de notre choix pour former une pile avec toutes les cartes de notre main, en faisant en sorte que chaque carte recouvre la partie basse de la précédente. Les cartes compteront une fois leur(s) symbole(s), puis une fois par carte présente dessous. Une carte en haut d’une pile de 5, comptera donc 5 fois, la carte du dessous 4 fois etc. C’est via cette mécanique très intelligente qu’il va falloir définir la quantité d’attaque, de défense ou d’amélioration que l’on va vouloir faire ce tour ! Alors certes, on va beaucoup compter, mais c’est plutôt très fluide.
La phase d’achat va permettre d’améliorer ses cartes ou d’en acquérir de nouvelles. Les cartes de bases ont un effet de valeur 1, mais peuvent être améliorée via cette phase pour doubler leurs effets (on les pivote à 180° après avoir dépensé 4 coûts d’Entrainement).
On peut lors de cette phase améliorer la carte du dessus de notre défausse, placer la carte du dessus de la défausse sur notre deck, ou acquérir une nouvelle carte de la réserve.
La phase d’attaque va permettre de taper les points de vie du Travail en fonction de nos icônes attaque et de la défense du Travail. Le Travail perdra 1PV par multiple de sa défense (8 d’attaque pour une défense de 4 fait perdre 2 PV au Travail).
La phase de défense va permettre au Travail de tenter de nous infliger des dégâts. Il va falloir défendre au moins autant de dégât (via les cartes Blocages) que l’Attaque du Travail. Si notre défense est inférieure, on rajoute une carte Blessure à notre défausse, carte qui va pourrir et ralentir notre jeu. Si nous ne pouvons plus piocher de Blessure, la partie est perdue ! Le travail va ensuite augmenter sa force d’attaque de 1 qu’il ait réussi ou non à nous blesser.
On finit sur la phase d’entretien où l’on va placer nos 5 cartes sur le dessus de notre défausse dans le même ordre ! Puis gérer les conditions de fin de tour de notre carte Posture (C’est la carte de notre personnage qui a deux faces avec des pouvoirs à utiliser).
Nous allons répéter cette boucle jusqu’à finir le Travail ou perdre. Finir le Travail représente une fin de manche et nous pourrons transformer cette carte Travail en “Bénédiction” (en tournant la carte Travail à 180°) puis enchainer sur un nouveau Travail avec la Bénédiction qui rejoindra notre réserve pour pouvoir être acheté ensuite.
Pour la nouvelle manche, après avoir remis les cartes améliorées à leur état de base, nous choisirons deux possibilités parmi 4 :
- Retirer une carte Blessure
- Ajouter une carte de base de la réserve à son deck
- Retirer (épuisez) une carte de son deck pour la remettre en réserve
- Améliorer une carte de son deck.
Tu l’as compris, pour remporter le jeu, il faut vaincre en une session (c’est sauvegardable, ne t’inquiètes pas) les 12 Travaux !
Alors, qu’est-ce qu’on en dit ?
C’est assez étonnant ce que le jeu arrive à proposer avec aussi peu de cartes. Entre le deckbuilding avec cette pile où les cartes se réactivent pour chaque carte sous elles, ces cartes améliorables, cette gestion de la défausse bien tendue (on ne peut améliorer que la carte du dessus de notre défausse, donc une qui était en dernière position sur le tour précédent !), et les Travaux qui deviennent des Bénédictions pour une sorte de Campagne de 12 manches, c’est fort.
On sent très rapidement le potentiel de ce petit jeu avec une sorte de puzzle game sur la construction et la planification en fonction du Travail de la manche assez casse-tête. Chaque Travail va vraiment demander de jouer différement et de construire son deck en fonction. Le Travail attaquant de plus en plus fort à chaque tour, la pression ne va cesser de monter et il va falloir lutter âprement pour s’en sortir. Certains Travaux m’ont paru bien plus dur que d’autres, notamment le Taureau de Crête qui attaque ultra fort dès le départ, et inflige une Blessure supplémentaire en cas de combat ! Et comme tout bon deckbuilding, ça peut sortir tout à l’envers sur la 1ère main, mais ensuite, l’ordre est contrôlable puisqu’on ne mélangera jamais le deck. J’aurais aimé un aspect Rogue (comme on retrouve dans du DeadCells ou Hadès) permettant d’apprendre et de conserver des choses entre chaque mort, mais ici, ça n’est pas le cas, on recommence à la base.
Bref, j’ai trouvé ça assez cool, c’est plutôt joli et attachant ! Ça se joue facilement en solo sur un coin de table, pas besoin de beaucoup de places. Je retourne donc avancer ma campagne avant le Kickstarter annoncé pour le mardi 7 janvier à 18h. En tout cas, le concept appelle forcément à d’autres déclinaisons que celle des Travaux d’Hercule !
Si tu es curieux, il y a un Print N Play ici pour tester le jeu en l’imprimant chez soi, sinon le jeu devrait être jouable très vite sur TableTop Simulator.
Le kickstarter de Micro Hero : Hercule, c’est par ici avec, on le rappelle, un prix libre ! Tu peux donc payer ce que tu veux pour te procurer le jeu !