Res Arcana

♟️ Fiche jeu
🏠 Sand Castle Games  / 🏢 Asmodee France
🤔 Tom Lehmann
🎨 Julien Delval
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
🎲 12 ans et +
⏰ 30 min à 1h

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel le 29 novembre 2019.

Res Arcana, c’est koa ?

Res Arcana est un jeu de Thomas Lehmann (Race for the galaxy) illustré par Julien Delval (bien connu pour les illustrations des Aventuriers du rail !). Premier jeu du nouveau studio d’édition Sand Castle Games distribué chez Asmodée. C’est un jeu de cartes assez minimaliste pour 2 à 4 joueurs où nous allons devoir construire un deck avec un mage et 8 cartes Artefacts seulement, afin de créer un moteur de jeu pour faire le plus de points possible. Il va falloir trouver des synergies entre nos cartes et un objet magique chaque manche, afin d’accumuler différents types de ressources (appelées essences), pour acheter des monuments ou lieux de puissances qui continueront d’ajouter différents pouvoirs à notre jeu. Tout ceci dans l’optique de dépasser ou d’atteindre 10 points de victoire pour mettre fin à la partie.

Mise en place

On place sur une face au hasard les 5 grandes cartes Lieu de Puissance au centre, puis les 8 objets magiques dessous. On pose la pile des cartes Monuments face cachée et on en révèle deux. On distribue une ressource de chaque type à chacun des joueurs.

En partie d’initiation, on va distribuer à chaque joueur un des 4 Mages numérotés (en bas à gauche) parmi les 8 de la boite, les 3 cartes Artefacts comportant le même numéro, et 5 cartes Artefacts au hasard.

Si ça n’est plus la partie d’initiation, on pourra distribuer aléatoirement 8 cartes à chaque joueur, ou aussi tenter la variante de Draft. On distribue aléatoirement à chaque joueur 2 Mages, puis on distribue 4 cartes par joueur. Chaque joueur va en choisir une et donner le paquet à son voisin, puis en choisir une autre etc, et ce jusqu’à que les 4 cartes aient été distribuées. On recommence de même avec 4 nouvelles cartes en tournant les paquets dans le sens anti-horaire cette fois. En sortie du draft, les joueurs vont choisir un des deux Mages et défausser l’autre.

Chaque joueur mélange ses 8 cartes et en pioche les 3 premières.

On défini le premier joueur, et dans le sens anti-horaire, en commençant par le dernier joueur, chacun choisira un objet magique parmi les 8 présents.

Comment on joue ?

Le jeu est assez simple dans ses règles.
Chaque manche démarre par une collecte de ressources simultanées en fonction de nos cartes, puis chaque joueur va ensuite jouer une action par tour parmi cinq jusqu’à ce que tous les joueurs décident de passer. Une fois que tous les joueurs ont passés, on fait un contrôle de point de victoire. Si un joueur a atteint 10 PV, on arrête la partie et celui avec le plus de PV gagne.

Les cinq actions disponibles sont :

  • Jouer un artefact en jeu depuis sa main. En défaussant les ressources indiquées en haut à gauche de l’artefact.
  • Prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance encore disponible. En défaussant les ressources indiquées en haut à gauche de l’artefact. Les monuments coûtent toujours 4 ressources Or. Les Lieux de puissance ont un coup variable indiqué en haut à gauche.
  • Défausser une carte de sa main en échange d’une ressource Or ou de deux ressources d’autres types.
  • Utiliser le pouvoir d’un élément en jeu non engagé.
  • Passer la manche. Le premier joueur à passer une manche prend le jeton premier joueur et aura un point en plus sur ce contrôle de victoire. Il échange son objet magique contre un présent. Le retourne et pioche une carte. Cette manche est terminée pour lui, et il devra atteindre que tous les joueurs aient passés cette manche aussi. Le possesseur du jeton premier joueur sera celui qui démarrera la manche suivante si personne n’a atteint les 10 points de victoire.

L’idée va donc être d’effectuer différentes synergies via notre deck et les monuments, lieux de pouvoir et objets magiques présents pour être le joueur avec le plus de points de victoire lorsqu’un joueur dépasse les 10 PV à la fin d’une manche. On va essayer de combiner des cartes pour faire un moteur à ressources d’un ou plusieurs types, afin d’aller chercher un lieu de puissance, ou un monument avec un moteur à Or. D’empêcher les joueurs de collecter trop de ressources en utilisant des dragons qui pourront attaquer les joueurs en leur faisant perdre de précieuses ressources.

Pour les enfants :

Res Arcana est tout de même un jeu assez expert. Peu enclin au départ à plaire aux enfants par son côté très minimaliste et assez cérébral. L’objectif du jeu est de faire le meilleur moteur à point de victoire possible avec les éléments en notre possession, mais aussi le moteur le plus rapide puisque dès que la fin de partie est déclenché, seul celui avec le plus de points l’emporte. On a beau jouer avec très peu de cartes, les possibilités deviennent vite très importantes, et les choix extrêmement nombreux, rendant le jeu difficilement accessible aux jeunes joueurs ayant peu l’habitude de jeu un peu costaud.

Les règles pas très complexes, et l’iconographie excellente, permettent malgré tout de faire jouer facilement des jeunes joueurs. Mais pour apprécier le jeu à son juste titre, il faudra quand même des joueurs qui aiment ce côté casse-tête et optimisations, ainsi que des joueurs capable de tenir sur des parties pouvant très facilement dépasser l’heure de jeu.

Difficile donc de le recommander en dessous de 10 ans.

Les parents, vous en pensez koa ?

Res Arcana est pour certains d’entre nous sans conteste, l’une des superbes découvertes de l’année. Le jeu regorge entre autres de plein d’idées excellentes côté Game Design ainsi que dans le travail d’édition :

  • L’équilibre entre les mages, les cartes, les objets, les monuments et lieux de puissance est incroyable. Toutes les parties que nous avons faites ont été très différentes.
  • Les visuels de Julien Delval sont superbes, et si on ajoute une vraie corrélation entre les noms des cartes, le dessin et leurs pouvoirs, ainsi que les essences qu’elles impliquent, c’est du grand art.
  • On apprécie aussi une iconographie d’une précision et d’une lisibilité sans faille. Après un ou deux tours de jeu, tout roule et tout est logique. L’éditeur a quand même pensé à une aide de jeu sous forme d’une carte recto/verso qui a été inutile à tous les joueurs chez nous tellement tout coule de sens après les 10 premières minutes de jeu.
  • Le jeton pour passer fait gagner un PV au joueur qui est le premier à passer pendant une manche. Ceci ajoute une tension et un aspect stratégique sur l’action « Passer » en fin de partie. Car ce point pourrait faire la différence. Très malin !
  • Une des actions permet de défausser une carte pour prendre 2 essences de la couleur de notre choix ou une essence Or. Ou comment rendre toutes les cartes utiles, et introduire une rotation de notre deck où les cartes défaussées redeviennent disponible quand notre pioche est vide.
  • Un thermoformage avec couvercle est présent dans la boite et sert pendant le jeu à stocker toutes les essences. C’est tellement évident qu’on se demande pourquoi on ne retrouve pas cela sur les autres jeux.
  • Les objets magiques : au début de la partie, dans le sens inverse en partant du dernier joueur, chacun choisi un des 10 objets magiques qui donnera un pouvoir pendant la manche. Lorsqu’on passe, on change notre objet par un des autres disponible. Cela change donc chacune de nos manches, mais aussi le tempo du jeu puisqu’il est possible qu’un adversaire possède déjà l’objet qui nous intéresse, ou au contraire que cela nous force à passer « plus tôt » que prévu pour ne pas laisser l’objet désiré à un autre.

Disons-le de suite, la richesse de gameplay qu’on obtient avec seulement 8 cartes dans notre deck est bluffante ! Il y a tellement de possibilité entre les 10 mages, les 10 objets magiques et les 40 cartes Artefacts de la boite qu’on se surprend à chaque partie à découvrir de nouvelles combos et synergies.

On apprécie aussi ce mode d’initiation qui permet d’avoir 4 decks quasi pré-construits (avec 1 mage et 3 cartes associées + 5 cartes données au hasard), et de faciliter les parties de découvertes. Bien entendu, on recommande très vite de passer sur le mode de Draft pour un plaisir de jeu encore découplé, afin d’avoir une vraie part de responsabilité et de choix dans le deck constitué.

Bref, autant vous dire qu’avec déjà plus d’une quinzaine de parties au compteur, c’est un vrai coup de cœur ! Tout est tellement équilibré, millimétré et bien pensé dans ses moindres détails, qu’il en ressort un énorme plaisir à jouer et à construire notre moteur chaque partie. Et en plus, contre toute attente, malgré le fait qu’on ne soit pas vraiment dans un jeu familial, ça plait beaucoup à Madame et aux enfants ! Que demander de mieux ? Et c’est tellement drôle de voir notre fils Kylian (9 ans), quand j’explique les règles à d’autres adultes, se mettre derrière eux pour leur donner des conseils stratégiques ou leur expliquer quelques synergies possibles. Une première extension Lux & Tenebrae est disponible. On t’en reparle bientôt.

Les enfants, vous en pensez koa ?

Célya ➡️Sympa
Célya (12 ans)

Dans Res Arcana, ce que j’aime le plus je crois, c’est la façon dont on joue. Je trouve que les différentes stratégies et manières de jouer sont très variantes tout en étant très logiques et claires… puis je trouve ça super intrigant (dans le bon sens du terme) de pouvoir faire une partie d’au moins 1 heure avec seulement 8 cartes qui seront les mêmes cartes tout au long de la partie ! Au début quand on m’a expliqué le jeu, c’est vrai que je n’y croyais pas vraiment, mais en y jouant j’ai vite changer d’avis, rassurez-vous ! Aussi j’aime bien la manière dont a été fait le design de ce jeu : par exemple, la petite boîte noire avec les “endroits” pour pouvoir mettre les essences, je la trouve hyper pratique car souvent dans d’autres jeux où il y a ce même genre de jetons, il n’y a pas de trucs pour les ranger, alors que la c’est super pratique car chaque couleur à son propre emplacement, etc. Et je trouve aussi les illustrations sur les cartes très sympathiques…


Kylian ➡️Adore
Kylian (9 ans)

J’aime bien Res Arcana parce que c’est un jeu où il faut bien choisir ses cartes, et ou il faut beaucoup réfléchir. Par exemple, si tu prends la Sirène, il faut choisir des lieux de puissance ou tu pourras l’utiliser. Y’a des dragons qui sont fort, ceux qui font défausser des artefacts ou de l’or par exemple. J’aime bien être le premier joueur à passer car ça t’avantage un peu en te donnant un point de victoire en plus. Même si des fois, il faut attendre que d’autres joueurs passent pour te rendre des objets magiques que tu voudrais. Moi j’aime bien les stratégies autours des lieux de puissances et aussi les dragons pour essayer de gagner. Mon mage préféré c’est l’Articifier, qui fait que les artefacts coûtent une ressource de moins pour être joués.

Au final, on en pense koa ?

Tant de richesses avec si peu de cartes.
La marge de progression.
L’iconographie d’une précision sans faille.
Une merveille de Game Design.
Draft ou distribution aléatoire : le plaisir de jeu est différent mais toujours présent !

On aurait aimé plus de lieux de puissance (5 recto/verso), mais l’extension corrige le tir.
On cherche encore …

De Tom Lehmann

Illustré par
Julien Delval

Chez Sand Castle Games

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