Dungeon Academy

Partager sur :

Dungeon Academy, c’est koa ?

C’est un jeu familial de Julian Allain, mélange entre un Loony Quest et un Roll & Write dans un univers de Dungeon Crawler. Le tout chez Matagot et illustré par Régis Torres (King Of Tokyo, Trapwords, Feed Ze Troll…).

On incarne un élève qui va devoir gérer deux ressources : sa vie et son mana, afin d’explorer 4 niveaux de donjons et prouver qu’il est le meilleur de l’académie.
Les donjons sont générés de manière originale grâce à des dés qui positionnent monstres et potions. À chacun de tracer sur sa grille le meilleur chemin pour sortir du donjon en combattant le maximum de monstres tout en prenant soin de ne pas y laisser la vie en se retrouvant à cours d’une de ses 2 ressources.

Comment on joue ?

On commence par distribuer une fiche aventure à chaque joueur, sur laquelle sera représentée 4 grilles correspondantes aux 4 niveaux du donjon que tu vas affronter.

Pour affronter ce donjon, il te faudra un héros qui sera distribué aléatoirement à chaque joueur. Ce héros possédera un niveau d’énergie (nombre de cœurs à gauche de la carte), un niveau de mana (nombre d’étoiles à droite de la carte) et un pouvoir. Prends ensuite le nombre de jetons (recto verso) correspondant à l’énergie et au mana pour les placer sur la carte.

Une fois ceci fait, il faut choisir la difficulté du jeu qui correspondra au temps disponible dans chaque étage du donjon. de 1 minute à 30 secondes suivant la difficulté. Cette étape peut être réalisée via l’application mobile Dungeon Academy Timer ou n’importe quel chronomètre ou téléphone.

On place les cartes « sorties » en fonction du nombre de joueurs dans l’ordre croissant.

Un joueur va ensuite lancer les 16 dés à l’intérieur du toit du donjon pour former une grille de 4 × 4, recouvrir le toit avec le sol du donjon et retourner le tout.

La manche démarrera dès qu’un joueur ouvre le donjon et lance le chronomètre.

Chaque joueur en simultané dans le temps imparti devra entrer dans le donjon (par l’extérieur de la grille 4 × 4), puis tracer le chemin qu’il souhaite et en ressortir. On ne peut se déplacer d’une case à l’autre qu’horizontalement ou verticalement (pas de diagonales), et on ne peut pas repasser deux fois par la même case. Une fois le chrono terminé et tous les joueurs sortis (ou non), dans l’ordre de sortie, chaque joueur résoudra son parcours dans le donjon.

La face supérieure de chacun des dés représentera l’obstacle présent à cet endroit du donjon. Ce dé peut représenter une ressource rouge ou bleu, qui ajoutera au joueur passant là, une potion d’énergie (vie ou mana), ou représenter un des 4 types de monstres. Le Blob (petit rouge) et le Fantôme feront perdre une ressource de la couleur correspondante si l’on passe dessus. Tandis que le Colosse (gros rouge) et la Faucheuse (gros bleu) feront perdre deux ressources de la couleur correspondante. On placera sur notre fiche aventure, un jeton pour chaque monstre battu sur la case qui lui correspond.

En résolvant chaque case une à une, le joueur gagnera un jeton du bon type en passant sur une potion mais en perdra suivant le type de monstre qu’il combat. Si à un moment, il ne peut pas payer une ressource alors qu’il le doit, cette manche s’arrête pour lui et il ne récoltera aucun point de gloire.

Une fois chaque parcours résolu, les joueurs gagneront un point de gloire par monstre combattu, des points suivant leurs pouvoirs ou carte bonus, et pourront choisir une des 4 quêtes pour ajouter des points en fonction des combinaisons de monstres combattus et du nombre de chacun de ses monstres.

Nous allons ensuite dévoiler une carte trésor par joueur et les joueurs en choisiront une en fonction de l’ordre de sortie. Ces bonus pourront donner des conditions de points de victoires ou des pouvoirs pouvant faciliter les prochains niveaux.

Et on enchainera les niveaux de la même manière, en rajoutant deux règles:

  • Au niveau 2 du donjon, on introduit le dé « labyrinthe » (en retirant un dé classique) ayant des faces qui ajouteront des contraintes de déplacement.
  • Au niveau 4, on introduira le dé « boss » qui définira le boss final à affronter.

Une fois les 4 niveaux effectués, on cumule les points de gloire de chaque niveau, des quêtes, des cartes trésors avec des bonus de fin de partie. Le joueur ayant le plus grand nombre de points de gloire gagne la partie.

Pour les enfants :

On pense forcément à l’univers d’Harry Potter en jouant à Dungeon Academy : des apprentis héros dans une école réputée, ça nous rappelle des choses. Les dessins de Régis Torres ajoutent ce côté enfantin, mais très attirant et fun avec un esprit bande-dessiné (pas étonnant quand on connait l’historique de Régis) très agréable.

La première partie est toujours un peu délicate, et on recommande avec des enfants dès 8 ans, de commencer sans les pouvoirs ou carte trésors, ni les dés spéciaux, et en essayant de choisir des héros équilibrés (même nombre d’énergies et manas). On introduira ses nouvelles règles dans un second temps pour amener le jeu tout en douceur.

Le jeu reste plutôt simple une fois les quelques concepts, monstres et potions mémorisées et va faire appel aux repères dans l’espace de nos enfants ainsi qu’à leurs réflexes. Pas évident avec la pression du temps de bien savoir où nous sommes dans le donjon. Il faudra aussi essayer de mémoriser l’état de chacune de nos ressources, pour ne pas se retrouver avec une mauvaise surprise et perdre le niveau par manque d’une ressource ou pour avoir été trop ambitieux dans les monstres attaqués. Il sera probablement difficile au départ de cibler en plus les bons monstres pour réaliser un nombre important de points sur une des quatre quêtes encore disponibles.

La boite recommande 10 ans et plus. On pense que ça peut passer sur des joueurs un peu habitués dès 8 ans, en accompagnant correctement les premières parties. C’est en tout cas très sympathique et malin à jouer et les manipulations autour des dés pour constituer chaque niveau est un aspect du jeu que les enfants veulent à tout prix réaliser. Attention toutefois au risque de déséquilibre enfants/adultes suivant les aptitudes des enfants avec lesquels tu joues.

Les parents, vous en pensez koa ?

Dungeon Academy est une belle découverte. Le jeu reste plutôt simple à expliquer mais pas si simple à jouer. La pression posée par le timer suivant la difficulté fera transpirer autant les adultes que les enfants. Compter les deux types de ressources dans sa tête tout en essayant de trouver le meilleur chemin en pensant à notre pouvoir ou aux pouvoirs de nos cartes et en essayant de viser une quête particulière n’est vraiment pas chose aisée ! C’est un bel exercice cérébral.

Le jeu présente une interaction plutôt limitée. Il faudra certes sortir vite pour profiter d’un choix plus grand sur les cartes trésors, mais l’interaction s’arrête là. C’est aussi ce qui lui permet d’être jouable jusqu’à 6 joueurs.

On apprécie les pouvoirs asymétriques de nos héros, les cartes trésors ainsi que l’ajout des deux dés Labyrinthe et Boss pour varier nos parties. Le jeu est en plus parsemé d’un humour discret mais agréable, notamment dans les cartes trésors.

La durée de partie est plutôt très accessible pour tenir entre 20 et 25 minutes environ ce qui en fait un jeu familial assez idéal et plutôt fun. Après l’avalanche de bon et moins bons Roll & Write entre 2018 et 2019, on est ravi d’en retrouver un assez original et très joliment illustré pour ne rien gâcher.

Les enfants, vous en pensez koa ?

Perso j’aime bien Dungeon Academy, d’ailleurs il me fait un peu penser à Loony Quest : le fait que l’on doive tracer un chemin entre X choses, que l’on ait un timer en faisant ça, et surtout, que parfois on a tellement la pression du timer que l’on trace sans trop réfléchir, et du coup on perd des points !
Moi je ne sais pas vraiment pourquoi mais j’adore les jeux où on doit tracer son chemin, relier des choses, tout en ayant peu de temps et beaucoup de stratégies.
En plus le jeu est hyper simple à expliquer comme à comprendre, vraiment la seule chose qui pourrait être un peu plus dur dans ce jeu, c’est les dés spéciaux ou les trésors pour la fin de partie, et encore c’est vraiment rien ! Bien sûr, je ne dis pas que le jeu en soi est facile, comme chaque jeu il a des stratégies et différentes manières de jouer, et bien sûr que parfois ça se complique, ce serait trop facile sinon !
Puis en plus au début quand on va jouer on se dit “ouais c’est facile faut juste faire un chemin pour sortir de ce donjon”, mais en fait à force de jouer, tu vas vite te rendre compte que ce n’est pas si facile que ça, et que ce n’est pas qu’une question “d’entrée – sortie” ; Il faudra aussi faire attention aux pièges, perdre le moins de vie possible, et tout en gagnant le plus de points. Donc très bonne découverte pour ce jeu !

Célya (12 ans)

J’aime bien ce jeu parce que c’est un jeu où des fois il faut aller vite mais pas trop, pour penser à ce que tu dois faire, éviter de perdre trop de ressources. Moi je trouve que c’est bien de pas trop perdre de ressources, mais des fois c’est un peu obligé, notamment pour le boss du dernier niveau. C’est bien les boss, mais dur à avoir parce qu’il faut beaucoup de ressources pour pouvoir les combattre. La clé est super dure aussi car on est obligé de passer sur le dé pour faire des points à la fin. En tout cas, c’est dur de penser à tout ce que tu dois regarder pendant que tu traces, faire attention à pas perdre tes ressources, essayer de faire les quêtes, utilisez tes trésors et sortir vite ! Il y a même certains trésors qui te font gagner des points si t’es le premier à sortir et ça te force à te speeder et tu risques de rater des points. J’aime beaucoup le trésor Canard, car si tu sors en premier, tu peux le donner à l’adversaire et c’est rigolo parce qu’il est inutile. Sinon j’ai pas trop de héros préféré, je les trouve tous bien.

Kylian (9 ans)

Au final, on en pense koa ?

Un Roll Dungeon & Write Crawler !
Enfin un Roll & Write original et joli.
Les pouvoirs asymétriques de départ.
Les deux dés Labyrinthe et Boss qui ajoute des contraintes sympathique et un peu de renouvellement.
Jusqu’a 6 joueurs !

On aurait aimé un sablier dans la boite pour éviter de sortir le téléphone à chaque manche.
Interaction assez faible.
Risque de déséquilibre entre enfants et adultes.

1 à 6 joueurs
25 minutes
10 ans et +
Par
Julian Allain
Distributeur
Surfin Meeple
Editeur
Matagot
Illustrateur
Régis Torres

A découvrir