Le début d’année 2023 en jeu chez Akoa Tujou

Un début d’année marqué par la création de notre association locale pour pouvoir jouer encore plus dans notre village et organiser des vendredis jeux tous les 15 jours ! C’est aussi la période qui nous prépare à la folie du festival de Cannes ! Nous en aurons donc profité pour tester les nommés experts auquel nous n’avions pas joué (Fédération et Carnegie), une chose est sûre, c’est du lourd et on comprend parfaitement leurs nominations, même si face à Ark Nova, ils n’ont aucune chance, soyons honnêtes ! Je crois que c’est la première fois que j’apprécie autant de jeux et Maman est de plus en plus difficile depuis qu’Ark Nova existe…!


That’s not a Hat

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

La grosse surprise lors de l’annonce des nommés pour la récompense principale de l’As d’Or avec ce That’s not a Hat qui fait depuis beaucoup parlé. C’est un jeu d’ambiance pour 3 à 8 joueurs de Kasper Lapp (Magic Maze, Gods Love Dinosaurs) chez Ravensburger. Nous avons enfin pu l’essayer et force est de constater qu’il possède vraiment quelque chose !

Chaque joueur reçoit un cadeau (une carte avec un simple dessin en noir et blanc) avant de démarrer la partie. Puis le 1er joueur devra prendre le cadeau de la pioche, et retourner son cadeau précédent, puis le donner au joueur dans la direction indiquée par la flèche au recto de la carte en disant “Je te donne un […]” en fonction de l’objet donné. Le joueur qui a reçu un cadeau va faire de même. Retourner son précédent cadeau s’il était visible, et le donner au joueur indiqué avec la fameuse phrase.

Le 1er tour est simple, car on aura tous pu vérifier l’exactitude du don fait, mais ensuite ça s’affole. Il va falloir se rappeler des objets qu’on a et qui passe de joueur en joueur parce que lorsque l’on reçoit un cadeau, on peut soit l’accepter et continuer, soit le refuser en disant “Ça n’est pas un […]”. Si ça n’était pas l’objet donné, le joueur qui l’a donné prend la carte et aura un point de pénalité, sinon le joueur qui a refusé la prendra et aura lui un point de pénalité.

C’est ultra-simple et pourtant il se passe vraiment quelque chose. Nous sommes tous circonspects à la lecture des règles, mais dès le deuxième tour, l’hilarité prend le dessus. Bluff, poker face, hésitation douteuse, tout le monde rigole tellement il est difficile de se rappeler des objets et de leurs positions. C’est drôle et finalement très frais et on se demande pourquoi ça n’existait pas avant ! Alors ça n’est pas un bon jeu ? Si si justement ça l’est. Un jeu à essayer avant de juger et qu’on a envie de faire découvrir à tout le monde ! Pas forcément notre style de jeu, mais on s’y amuse clairement et c’est bien là le principal.

Kylian (adore)
Célya (sympa)
Aurélie (Sympa)
Kenny (sympa)

Caral

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

Caral est un jeu de gestion de ressources et de placement d’ouvrier de Klaus-Jürgen Wrede, l’auteur de Carcassonne, chez Blue Cocker qui après une visite des Ruines de Caral (au Pérou) a souhaité en faire un jeu. Avec notre famille de Carali et nos troupeaux d’Alpagas, nous devons aider le grand prêtre à construire 7 pyramides. Il y a sur le plateau une piste en spirale, dont nous ferons plusieurs fois le tour, avec des cases d’actions, qui seront des points d’arrêts pour notre pion Famille et des zones vides au départ qui une fois en cours de construction deviendront aussi des points d’arrêts. Le 1er joueur fera avancer le pion Architecte via un dé au début de chacun de ses tours.

On retrouve un système d’action assez original avec notre pion Famille que l’on avancera ou reculera au maximum en fonction du nombre d’Alpagas placé sur notre plateau. Si on l’arrête sur une case avant le pion Architecte nous ne pourrons pas faire l’action, mais si on l’arrête sur la case du pion Architecte ou une case placée après sur la piste, ce sera possible. Les actions sont relativement simples :

  • récupération de pierres dans les carrières (pour construire nos futures pyramides ou leurs étages),
  • placement d’ouvrier dans les carrières ou sur des sites de construction de pyramide,
  • récupération d’alpaga sur notre plateau pour augmenter nos capacités de mouvements
  • ou pioche de carte qui permettra via défausse d’ajouter un point de mouvement, via défausse d’une paire identique d’avoir une action bonus, ou une fois la grande pyramide rejointe de faire un sacrifice de cartes de type identique pour gagner des points de renommée.

Nous sommes sur un jeu plutôt initié, notamment via l’apport de certains modules disponible qui permettent d’enrichir le jeu de base plutôt simple :

  • Les cartes “Désirs des dieux” ajouteront des conditions avec pénalités si non respectées au grand sacrifice,
  • les “tuiles annuelles” rapporteront des points à la fin de chaque journée pour ceux étant majoritaires sur les conditions et définiront le 1er joueur de la manche suivante.
  • Les “cartes de statuts” sont des sortes de course d’objectifs à réaliser dans la partie pour gagner des points de renommée.
  • Les “tuiles de progrès” permettent, en fonction des constructions de pyramides, de gagner des améliorations d’actions.
  • L’anaconda” va rajouter des contraintes en bloquant certaines cases.
  • Les “émissaires” qui rajoutent un plateau et un placement possible pour nos ouvriers afin de gagner des tuiles donnant des bonus réguliers ou permanents. Et des points de renommée pour le plus grand Diplomate (joueur ayant envoyé le plus d’émissaire).

Nous n’avons pas encore essayé tous les modules mais avons bien apprécié nos parties. C’est plaisant, fluide et assez modulaire. Les cartes de statuts et tuiles annuelles nous paraissent indispensables en tout cas pour rendre le jeu suffisamment robuste pour nous plaire. À noter toutefois, une règle assez difficile à digérer pour ma part malgré une relative simplicité du jeu et un plateau souffrant d’un manque de lisibilité avec cette piste bien trop fine.

Aurélie (Sympa)
Kenny (sympa)

Rauha

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

Nouvelle sortie chez Grrre Games de Théo Rivière et Johannes Goupy, deux auteurs décidément bourrés de talent et dont les sorties ne passent pas inaperçues chez nous (Orichalque, Sea Salt & Paper, …) avec Rauha et son univers écolo chamanesque aux sublimes illustration de O’lee. 12 manches dans lesquelles nous allons drafter une carte Biome, en alternance avec la pile de notre voisin de gauche et de notre voisin de droite, pour la placer sur notre plateau de 9 cases par 9. Le but sera de construire ce plateau avec des enchainements horizontaux et verticaux puisque notre avatar va tourner autour du plateau pour activer toutes les cartes d’une colonne ou d’une ligne et lancer leurs pouvoirs. Si on aligne trois types de terrains ou trois types d’animaux, la Divinité correspondre est attiré dans notre Royaume et nous permettra de profiter de son pouvoir. Aux manches 3, 6, et 9, un comptage intermédiaire aura lieu pour être complété à la manche 12 par le comptage finale.

Mais quelle découverte ! Un équilibre règle / complexité / richesse de jeu aux petits oignons avec un petit plaisir jubilatoire lorsqu’on arrive à comboter comme on le souhaite. On apprécie l’interaction maligne, forçant à s’intéresser à ce que font les autres joueurs concernant les Divinités et l’Eau. C’est beau, parfaitement édité, ça fonctionne dans toutes les configurations et c’est donc un vrai gros coup de cœur ! Plus d’infos sur Rauha avec notre test complet.

Kylian (adore)
Aurélie (coup de cœur)
Kenny (coup de cœur)

Great Western Trail

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Au cours d’une après-midi jeu dans une association ludique voisine, j’ai pu essayer l’un des classiques d’Alexander Pfister, à savoir Great Western Trail, Diamant d’Or 2017 et nommé à l’As d’Or expert en 2018. Je n’ai pas été perdu du tout, connaissant Maracaibo (sorti après). On retrouve la patte de l’auteur sur plein de points et la partie (jouée avec l’extension Ruée vers le Nord …) a été très plaisante. Dans un univers conquêtes de l’ouest, Western, nous allons recruter des Cowboys (pour acheter des Vaches), des Ingénieurs (pour construire des Bâtiments), et des Ingénieurs Ferroviaires pour préparer nos livraisons. Avec de la pose d’ouvriers qu’on déplace (un peu à la Maracaibo ou Caylus), un plateau personnel qui évolue (avec des jetons à libérer lors des livraisons), une gestion de main intéressante (puisqu’il faudra souvent défausser pour faire des actions), un mini deckbuilding puisqu’on pourra améliorer sa main en achetant des Vaches et un côté delivery où il faudra avoir des Vaches différentes en main pour avoir le plus de revenu mais aussi livrer le plus de marchandises possible (et le plus loin), c’est très complet, plutôt fluide et vraiment plaisant. C’est très mécanique et je n’ai finalement pas tellement ressenti le thème. 3h environ pour une partie à 3 joueurs très plaisante où une habituée du jeu nous a mis une sacrée déculottée !

Kenny (sympa)

Fédération

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Fraichement nommé aux As d’or Expert 2023 aux côtés d’Ark Nova et de Carnégie, il nous tardait de l’essayer. Un jeu de Dimitri Perrier et Matthieu Verdier chez Explor8 haut en couleur nous emmenant dans le futur avec pour objectif d’arriver à rejoindre la Fédération.

On est plutôt sur de la pose d’ouvrier avec 4 jetons Ambassadeurs que l’on va placer sur des cases du Sénat lors de 5 manches de jeux. Les jetons peuvent être placés soit face Ambassadeur afin de voter pour un projet de loi et d’essayer de remporter la majorité sur la ligne correspondante du sénat, soit côté Financement pour financer la loi de la colonne du sénat. Ce jeton, peu importe le côté, va activer le pouvoir de la case, permettant d’avancer en Influence sur l’une des 5 planètes fédérées ou de réaliser une action du Sénat disponible. Chaque planète va fonctionner différemment avec une course pour obtenir la médaille de la planète en question. En plus de cette action, les joueurs pourront, s’ils réunissent les conditions, faire une action optionnelle en ayant libéré la mission au préalable, en possédant un vaisseau disponible à envoyer sur cette mission, mais aussi un niveau d’accréditation suffisant (même hauteur ou plus haut).

On a donc de la pose d’ouvrier, de la majorité, des courses, de la gestion de ressources et des combos. C’est extrêmement bien intégré avec une interaction indirecte très forte afin d’avoir les majorités de ligne, ou de zone pour faire adopter une loi qui nous arrange, qui va créer des alliances constantes entre les joueurs pour faire pencher la balance du bon côté, des courses sur chaque planète pour avoir la première médaille disponible avant les autres ! C’est super complet, très plaisant et assez casse-tête tant tout est bien intriqué. Une seule partie (à 4 joueurs) n’est pas suffisante pour en voir tout le potentiel, mais elle m’aura beaucoup plu et donner envie d’y revenir.

Aurélie (Sympa)
Kenny (adore)

Council Of Shadows

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

Council of Shadows est un jeu initié/expert chez Aléa/Ravensburger de Martin Kallenborn et Jochen Scherer. Il faudra chercher à obtenir les faveurs du conseil pour obtenir le dernier siège vacant. Nous sommes ici sur un jeu compétitif de course aux points assez original. Avec deux marqueurs de scoring, un représentant l’Énergie démarrant à 0, et un représentant la Consommation démarrant à 20, il faudra jouer 3 cartes IA par tour, qui nous feront avancer le pion de Consommation, dans le but de gagner de l’Énergie et de le faire rattraper le pion de Consommation à 3 reprises pour stopper la partie. Celui qui aura rattrapé le plus de fois son pion Consommation et ayant le plus d’Énergie l’emportera. Le plateau est découpé de bas en haut en 3 zones (Parsec 1, Parsec 2 et Parsec 3) avec plusieurs Galaxies disponibles.

Chaque tour, nous pourrons faire 3 améliorations, soit acheter des cartes IA au marché, soit améliorer notre plateau personnel. Ensuite, nous placerons sur les 3 zones de notre plateau, des cartes IA de notre main, qui définiront nos actions du tour en les exécutant de gauche à droite (un peu comme à Vicomtes du Royaume de l’Ouest). On pourra via nos cartes :

  • gagner des ressources,
  • les faire évoluer vers les ressources supérieures,
  • découvrir de nouveau Système solaire et les placer sur une des cases libres de Galaxie, puis placer une de nos Colonies (un cube) sur une Planète libre ou extraire le gain de ce Système solaire. Les Planètes seront de différentes couleurs et selon les cartes jouées ou l’évolution de ton plateau, il ne sera pas forcément possible de faire des actions dessus.
  • placer des Colonies sur des Planètes libres
  • extraire des ressources de deux Planètes où nos Colonies sont présentes.

Puis en fin de tour, nos cartes se décaleront. Celle à droite reviendra dans notre main, et nous pourrons en plus Exploiter des Galaxies, en retirant une de nos Colonies et gagner, en fonction de la Galaxie choisie et si nous sommes majoritaires en Colonie sur celle-ci ou non, un certain nombre de points d’Énergie et des bonus, toujours dans le but de rattraper notre pion Consommation.

Une partie à deux de découverte avec Kylian (sur le plateau 2 joueurs adapté), sans les modules pour commencer et ce fût très plaisant avec ce système de course/scoring très original qui va nous permettre à chaque fois qu’on dépasse notre consommation d’avoir accès à une carte Dark Tech un peu cheatée. De belles sensations avec plusieurs axes stratégiques, entre l’amélioration de sa main, l’amélioration de son plateau (pour pouvoir coloniser les planètes d’autres couleurs, se placer sur les autres cubes, faire des actions dans les Parsec 2 et 3, …), la gestion des majorités par Galaxie et l’Exploitation des Systèmes solaires, mais aussi les cartes Bonus ! On a tenté l’aventure à trois et Maman a tellement détesté qu’on a dû l’arrêter ! Un truc n’est pas passé, elle ne sait pas dire quoi (peut être le thème ou l’iconographie discutable ?), mais Kylian et moi aimons toujours autant !

Kylian (coup de cœur)
Aurélie (bof)
Kenny (adore)

Carnegie

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Autre nommé dans les jeux experts pour la précieuse récompense de l’As d’Or, nous avons pu enfin essayer Carnegie de Xavier Georges chez Quinted Games et Pixie Games pour la VF, dans une configuration à deux joueurs. Jeu de pose d’ouvriers et de construction de routes qui nous place dans l’univers du célèbre Andrew Carnegie, industriel et philanthrope écossais naturalisé américain qui aura marqué l’industrie de l’acier aux États-Unis. Ici chaque joueur va incarner une entreprise dans laquelle il développera différents départements :

  • De Ressources humaines pour déplacer ses ouvriers.
  • De Direction pour construire d’autres départements ou acquérir des marchandises.
  • De Construction pour construire de nouveaux projets.
  • De Recherche & Développement pour concevoir de nouveaux projets et développer les réseaux de transports.

Le tour permet au joueur actif de choisir l’une des 4 actions (correspondant aux types de départements) sur la ligne du temps, pour soit ouvrir la possibilité de faire des donations, soit de rapatrier les employés en mission dans une certaine zone de la carte pour récolter des revenus, et ensuite de pouvoir activer tous ces départements du même type. Une sorte de système d’actions à la Puerto Rico (sans avantage particulier pour le joueur actif). Nous avons trouvé l’ensemble assez original, avec ce mélange entre le choix de l’action, la manière de récolter des revenus, cette map fixe pour essayer de construire des projets afin de relier les grandes villes entre elles, et une interaction indirecte assez forte. Ma partie aura d’ailleurs été marqué par un sale coup de ma chère et tendre qui m’aura coupé les routes d’accès entre San Francisco et le reste de mes routes. Dur !!! C’est assez brainy toutefois, on peut vraiment se bloquer (il faut bien surveiller quelles régions vont s’activer avant d’y envoyer des employés) et il est impératif d’avoir l’œil sur les adversaires avec pas mal d’interactions. Belle découverte qui en redemande encore pour effacer les nombreuses erreurs de jeu faites ! La défaite a fait mal ! Petit point qu’on regrette juste dans la thématique, l’obligation de reformer les ouvriers qui reviennent de mission, pas très logique.

Aurélie (Sympa)
Kenny (adore)

On Mars

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

On Mars est un jeu assez monstrueux (dans tous les sens du terme) de Vital Lacerda, un auteur avec une excellente réputation, considéré parmi les jeux les plus complexes existants. Après quasi une heure de règle (!), on découvre un jeu de pose d’ouvrier, de gestion de ressources avec une intrication des éléments et actions du jeu assez dingue ou il faudra établir la plus importante colonie sur Mars. Avec un cycle des ressources primordial à comprendre, impliqué dans tous les éléments du jeu ! Il vous faudra des mineurs pour construire des mines qui produiront du minerai, nécessaire à la construction des générateurs d’énergies qui produiront de l’énergie pour construire des serres qui produiront des plantes pour construire des condensateurs d’oxygène !

Avec un plateau découpé en deux qui en fonction de la position de notre explorateur permettra de réaliser des actions, soit sur la surface de Mars (la colonie), soit en orbite. À la fin de chaque manche, la fusée se déplacera et bougera de la colonie à l’orbite (ou l’inverse) et si vous êtes du bon côté et le souhaitez, vous pourrez la suivre pour se déplacer et avoir accès aux autres parties du plateau.

Une seule action possible par tour parmi 5 (suivant le côté du plateau où l’on se trouve) avec la possibilité de faire des actions exécutives, soit via notre plateau personnel (dont une grande partie pourront être débloqué pendant la partie), soit par des plans que l’on récupérera en orbite et qu’on construira sur la colonie. Ça parait simple dit comme ça, je vous assure que ça ne l’est pas !

Avec une gestion des ouvriers et de leurs récupérations ultra-riche et complexe, et tant de possibilité de gameplay, c’est de loin, le jeu le plus difficile auquel nous avons joué. Une seule partie à deux à ce stade dans laquelle j’ai pris beaucoup de plaisir, avec une implication thématique forte et une difficulté à maitriser les enchainements qui laisse présager d’une montée en compétence de parties en parties très très forte. Partie un peu difficile niveau règles pour Maman ce qui ne l’a pas empêché de me battre… Il va être ultra-difficile à sortir en tout cas, mais j’espère très rapidement pouvoir en refaire une et j’ai enfin le plaisir d’avoir essayé un Lacerda !

Aurélie (Sympa)
Kenny (adore)

Too Many Bones

Avis réalisé à partir d’un exemplaire personnel.

Nous avons enfin pu tester ce gros morceau coopératif qu’est Too Many Bones de Josh J.Carlson et Adam Carlson chez Lucky Duck Games avec des collègues de boulot. Chaque joueur va incarner un Gearlock, dans une aventure dont l’issue devra être d’aller combattre un Tyran choisi en début de partie en collectant suffisant de points de progrès avant un certain nombre de jours. C’est un jeu expert assez riche en règle, notamment car en plus des règles du jeu, chaque Gearlock (4 dans la boite) va avoir ses propres règles, son plateau personnel avec ses différents métiers et arbre de compétences représentés par des dés à acquérir et sa manière à lui de jouer. Chaque journée va donner lieu à une rencontre qui se soldera généralement par un choix à faire sur deux possibilités, pouvant donner lieu à un combat ou à une issue plutôt pacifique. Les combats vont nous faire affronter des Vilains (4 en même temps traditionnellement) sur un plateau commun, venant d’une pile de Vilains (de 1, 5 à 20 pts) constituée en fonction d’un nombre de points égal au jour de l’aventure multiplié par le nombre de joueurs. Les combats vont s’avérer très stratégique car chaque Vilain aura différentes caractéristiques (attaque à distance ou au corps à corps et différentes capacités), de même pour les Gearlocks qui auront fait évoluer leurs capacités en fonction de l’entrainement et des points d’expérience gagnés lors des précédentes journées (représenté via des dés sur le plateau personnel).

4h de jeu sans compter les règles pour cette première grosse partie à 4 avec une victoire très difficile en mode Aventure pourtant mais sur le fil contre le Tyran Miam. Le tout ponctué de quelques petites erreurs de règles tant elle est mal structurée… Le jeu est clairement difficile d’accès avec un nombre de choix et de possibilités d’évolution de nos personnages pendant une partie très important ! Il va falloir enchainer des parties pour mieux maitriser chacun des Gearlocks et être mieux armé face aux compétences des Vilains qui nous ont bien embêté (Robuste et Vol notamment). De bons moments de rigolade aussi avec les crochetages et lancer de dés plus ou moins foireux. Très content de la découverte, avec ce matos assez dingue (tapis Néoprène et matériel de toute beauté) mais ça ne va pas être facile à sortir du tout !

La campagne pour la suite est disponible sur GameOnTableTop avec la boite standalone Undertow, ses deux personnages, deux extensions et 6 nouveaux personnages (désolé pour tes finances, le All-In est à + de 300€) avec impossibilité d’acheter cela en boutique par la suite. Très partagé entre le sentiment de prise en otage de devoir tout acheté tout de suite à un prix conséquent pour ne rien rater alors que nous avons à peine effleuré la surface du jeu, et celle d’avoir la chance d’avoir enfin ce contenu-là en VF…

Kenny (adore)

Voilà pour ce mois et demi de début 2023, et maintenant place au Festival de Cannes !

Et toa, à quoi as-tu joué ce début d’année ?

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