Magic Fold

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Magic Fold, c’est koa ?

C’est un jeu de course de Bruno Cathala et Yohan Goh dans l’univers des milles et une nuit et des tapis volants illustré par Christopher Matt. Ces fameux tapis volants devront être pliés pour ne représenter que les symboles et/ou couleurs de carte afin d’avancer sur la piste de course. C’est aussi une nouvelle version avec pas mal de différences d’un vieux jeu Fold-It qui se déroulait dans l’univers de la cuisine.

Ça sort chez Offline Edition, un tout nouvel éditeur français, pour 2 à 4 joueurs avec des parties de moins de 30 minutes (et chez Happy Baobab pour l’étranger).

Mise en place

On distribue à chaque joueur :

  • un tapis volant (une sorte de nappe en tissu de 4×4)
  • un personnage et le meeple à sa couleur
  • un jeton “génie”

Voici la mise en place ainsi que les règles pour 4 joueurs, puisque les autres configurations nécessiteront un joueur fantôme.

À côté ou sous le plateau de jeu, nous allons placer les 4 jetons initiatives dans l’ordre croissant les uns sous les autres de manière à pouvoir mettre une carte face cachée en face de chaque jeton. Ces jetons indiquent les gains potentiels (avancer d’un ou plusieurs nuages sur le plateau, faire reculer d’un nuage, récupérer un jeton Génie). À leurs côtés, nous positionnerons le sablier.

Nous mélangerons ensuite les jetons Cobra et en placeront un sur chaque case Cobra face cachée.

Comment on joue ?

Dans Magic Fold, l’objectif sera d’arriver premier à cette course de Tapis Volant pour devenir le nouveau chef du Royaume.

Les tours de jeux se dérouleront comme suit :

  • On retourne les 4 cartes en face des jetons d’initiatives.
  • Les joueurs devront essayer de réaliser l’une des cartes en pliant leurs tapis volant.
  • Dès qu’un joueur respecte une carte, il prend le jeton initiative correspondant et retourne le sablier.
  • Les autres auront le temps du sablier pour terminer à leur tour une carte.
  • Une fois le sablier terminé, nous vérifierons dans l’ordre croissant des jetons d’initiatives que les tapis des joueurs correspondent à la carte du jeton sélectionné et si oui, les joueurs pourront prendre les récompenses associées à la carte ET au jeton et avancer sur le plateau des nuages.
  • Si cela ne correspond pas ou si le joueur n’a pas eu le temps de prendre un jeton, il partira tout de même avec un jeton génie supplémentaire à placer dans sa réserve (en respectant la limite de 3 maximums).
  • Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur atteigne la fin du plateau.

Les cartes indiqueront des symboles (parmi les 4 du jeu) et/ou des couleurs (parmi les 4 du jeu) ainsi qu’une récompense dessous. Il faudra donc en pliant son tapis avoir exactement les éléments présents sur la carte symbole et/ou couleurs. Les récompenses se cumuleront avec ceux du jeton d’initiative correspondant.

Il y a deux niveaux de cartes, facile à bord bleu, et difficile à bord rouge. Nous supprimerons les cartes difficiles pendant les premières parties mais pourront les mélanger ensuite.

Les jetons Génies vont pouvoir aider à réaliser certaines cartes plus facilement puisqu’ils pourront être posés sur une case de ton tapis pour devenir la case (symbole et couleur) de ton choix. Il faut toutefois qu’un motif ne comporte pas de jeton et qu’il corresponde à la carte pour qu’elle puisse être validée.

Le plateau de jeu, composé de case Nuages pour arrivée à son bout, comporte quelques cases particulières :

  • Les nuages bleus sont des raccourcis, et permettront de rejoindre directement le nuage connecté et gagner quelques précieuses cases pour atteindre l’arrivée plus rapidement.
  • Les cases Cobra. Le premier joueur arrivant sur une case Cobra devra récupérer le jeton Cobra présent sur la case et immédiatement effectuer le pouvoir négatif associé. Comme reculer de deux cases, défausser un jeton génie, n’utiliser qu’une main précise la prochaine manche, ou ne pas être autorisé à utiliser de jeton génie sur la prochaine manche…

Pour jouer à 2 et 3 joueurs, il faudra ajouter un pilote fantôme qui fonctionnera comme un joueur virtuel. On lui attribue un personnage et le meeple qui va avec. À chaque manche, il récupérera le jeton de plus faible initiative encore disponible et appliquera les récompenses du jeton et de la carte en face. Il ne sera pas impacté par les Cobras.

Pour les enfants :

Magic Fold se classe dans la catégorie des jeux de rapidité et de manipulation. On pense à des classiques enfants comme Crazy Cups, ou encore des jeux de Roberto Fraga comme Dr Eureka ou Go Go Gelato. Des jeux où il faut être le plus rapide à l’aide d’un matériel donné pour reproduire un motif. Nous avions eu l’année dernière le très sympathique Speed Maps qui s’en rapprochait avec sa carte pliable. Ici, nous sommes donc dans le monde des milles et une nuit avec du pliage de tapis volant en tissu et un univers à la Aladdin qui parlera facilement aux plus jeunes.

Les règles sont très simples, bien écrites et rapide à expliquer. Nous pourrons (et devrons) démarrer avec les cartes bleus, ayant des combinaisons plus simple pour jouer avec des enfants. Les cartes rouges étant clairement au dessus niveau difficulté.

Comme dans tous ces types de jeu de rapidité/dexterité, nous ne serons pas tous égaux et des écarts de niveau pourraient apparaitre. Certains ayant plus de facilité que d’autres à percevoir et anticiper comment plier le tapis pour représenter une combinaison particulière. Même si la pratique fait progresser, cela reste important et pourrait frustrer les moins téméraires devant des adversaires coriaces et très rapide.

Il y a 4 motifs différents disponibles pendant une manche de Magic Fold. Si nous partons sur un des 4 motifs et qu’il est pris par un adversaire, il nous restera dans le meilleur des cas, 30 secondes pour trouver un autre motif à réaliser. Le jeu est donc assez méchant mais c’est ce qui rend chaque manche assez épique avec une tension très forte ! Pour combler cette méchanceté et ce déséquilibre qu’il pourrait y avoir entre certains joueurs, l’introduction des génies permet à ceux qui rate une manche, d’être aider par une case joker dans l’une des prochaines manches.

Deux autres éléments contribue à cet aspect méchant (mais tellement drôle) du jeu :

  • Le jeton d’initiative 1, qui permet de faire reculer le joueur de son choix d’une case à 4 joueurs, ou de faire reculer le plus avancé à moins de joueur.
  • Les cases Cobra, qui vont rajouter une pénalité pour le joueur tombant sur cette case : Ne faire le pliage qu’avec une main donnée la manche suivante, reculer de deux cases, ne pas avoir le droit aux jetons Génie à la prochaine manche etc

Et avec un peu de maitrise, on peut même combiner les deux : Faire reculer un joueur d’une case pour le faire tomber sur le jeton Cobra pas encore récupéré : Méchant nous disions 😉

Les illustrations sont ultras colorés et plutôt enfantines et le matériel est de très bonne facture pour le jeu. Les tapis paraissent suffisamment costaud pour encaisser nombreuses parties sans broncher et on apprécie ces petits jetons initiatives à la forme particulière.

Magic Fold est un excellent jeu très familial, sur un thème passe partout, accompagné d’un matériel original et haut en couleur accessible dès 7/8 ans sans trop de problème et qui possède un petit côté méchant qui plaira beaucoup aux plus filous d’entre eux ou posera problème aux moins téméraires.

Les parents, vous en pensez koa ?

Au niveau des jeux de rapidité avec manipulation dans lesquels on doit réaliser un motif particulier, nous pensions avoir fait un peu le tour, et Magic Fold arrive pourtant à nous surprendre. Nous retrouvons le côté pliage qui nous avait beaucoup plus sur Speed Maps mais ici avec un tapis en tissu au lieu d’un plateau cartonné. Le tapis identique au recto et au verso se plie très facilement et il faudra quelques manches pour s’habituer à l’exercice.

La plupart des jeux du même type s’arrête à ça : je réalise un motif et si je suis le plus rapide, je gagne la carte, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un certains nombres de cartes pour remporter la partie. Là où Magic Fold est encore plus intéressant, c’est qu’il ajoute un plateau avec une piste de course. Le motif sera associé sur la carte à un bonus d’avancement mais aussi à un jeton d’initiative. La combinaison des deux définira de combien de cases nous avancerons sur la piste. Nous pourrions tous être tenté d’essayer de réaliser le motif permettant d’avancer plus sur la piste, mais il faudra le faire plus vite que nos adversaires si ils ciblent le même, et ce serait peut-être oublié aussi les cases Nuages et Cobras du plateau. Les Nuages, à la manière des échelles dans un classique jeu de l’oie, permettent de gagner quelques précieuses cases si notre avancée s’arrête sur une case Nuage. Les Cobras eux seront plutôt à éviter car un arrêt sur une case ayant encore un jeton Cobra nous donnera une pénalité ou une contrainte pour le prochain tour. Il faudra donc essayer de choisir la combinaison carte / jeton en fonction de notre position sur le plateau et de la difficulté ! Du bon dilemme pas simple cher à notre Bruno Cathala national !

À 2 et 3 joueurs, une adaptation sera nécessaire puisqu’il faudra ajouter un joueur fantôme (voir règles). Ce joueur aura son meeple et rajoutera une contrainte supplémentaire puisqu’il prendra à chaque tour la carte de plus faible initiative non prise, et pourra via le jeton 1 faire reculer le joueur le plus avancée sur la piste. Un élément de plus à prendre en compte puisqu’il faudra aussi arriver à combattre ce joueur dans ces configurations. Nous ne sommes jamais très fan des adaptations en fonction du nombre de joueurs, mais elles ont souvent un sens. Ici, rendre le challenge tout de même intéressant à moins de joueurs, puisque les 4 cartes seront un peu moins disputées qu’a 4 joueurs. Ça marche plutôt bien. La configuration à 4 joueurs, est toutefois celle qui a notre préférence, la plus stressante, la plus drôle et vraiment celle où le challenge est le plus grand.

Il y a deux niveaux de cartes objectifs. Les normales à contours bleus sont plutôt facile à réaliser et constitueront le tas unique de carte lors de tes premières parties. Les difficiles à contours rouges apporteront elles un challenge assez relevé. Le mélange des deux difficultés dans une partie apportera encore plus de tension, car certaines manches seront composées intégralement de carte difficile, et d’autres mixeront les difficultés. Pour celle-ci, certains joueurs se jetteront sur les plus faciles pour laisser le reste aux autres joueurs. Dans ces cas-là la rapidité sera essentielle, et devoir recommencer un nouvel objectif si ta carte a déjà été prise impératif et très délicat avec le chrono qui tourne !

L’introduction des jetons génies permet d’aider les joueurs avec un niveau inférieur, ou de quand même repartir avec quelque chose lors des manches ratées. Nous sommes limités à 3 jetons génies en réserve. Un génie peut se poser sur une case de notre pliage et fait office de Joker. Il faut qu’au moins une case du pliage soit correcte pour que des génies soient utilisés. Nous recommandons avec des joueurs un peu expérimentés de les retirer, de leur en interdire l’usage, ou de les limiter à un par manche. Sinon, cela peut donner des fins de parties ou un joueur va trouver une seule case correspondant à un motif, rusher un pliage du bon nombre de cases et combler de 2-3 jetons pour se jeter sur l’objectif et retourner le sablier pour mettre à mal les adversaires. Cela réduit un peu l’aspect technique du jeu au profit d’un aspect plus fourbe.

Magic Fold est une belle découverte dans cette catégorie de jeu. Un mélange original entre une course en plusieurs manches, et un jeu de rapidité avec manipulation et du pliage de tapis volant. Plus malin qu’il n’en à l’air, c’est une bonne pioche dans les jeux familiaux.

Les enfants, vous en pensez koa ?

Célya Sympa
Célya (13 ans)

C’est vrai que je suis pas la plus douée pour les jeux de manipulation et de rapidité, donc j’ai un peu de mal avec celui-ci, mais à part ça je trouve le jeu globalement très bien. Je trouve que les illustrations sont très attractives et j’aime beaucoup le thème du jeu. Le fait que les tapis volant soient recto verso peut tout à fait être une stratégie utile lorsque tu y joueras. Ensuite le plateau de jeu où on avance petit à petit sur les nuages (suivant nos points), est vraiment très sympa. Puis je trouve ça bien qu’il y ait des bonus comme le génie pour les joueurs ayant le moins de points, car ce bonus est très avantageux !


Kylian Adore
Kylian (9 ans)

J’aime bien parce que tu dois plier le tapis très rapidement pour essayer de réussir l’objectif avant quelqu’un d’autres. Les cartes difficiles sont vraiment très difficile ! C’est très drôle quand quelqu’un se prend un Cobra dans sa tête parce qu’il prend un malus qui va l’embêter pour la prochaine manche ou le faire reculer. C’est aussi très méchant et drôle quand on arrive à prendre la carte que faisait un autre adversaire juste avant lui et aussi quand on le fait reculer avec le premier jeton initiative. Sinon je trouve que les génies c’est de la triche, puisque tu peux remplacer une zone de ton choix par un génie et ça devient beaucoup plus facile à faire. Par contre je n’aime pas trop à 2 et 3 joueurs quand il y a un fantôme, car si personne ne prend le jeton d’initiative, il fait toujours reculer le joueur qui est en premier et c’est énervant !

Au final, on en pense koa ?

La combinaison pliage de tapis et course sur le plateau.
Un challenge élevé sur les cartes rouges.
Une tension très importante et une super ambiance autour de la table.
C’est drôle et assez méchant !

Le côté méchant peut poser problème aux plus petits.
Les jetons Génies qui peuvent donner des manches un peu nawak pour ceux à bon niveau jouant un peu trop avec.
Le besoin d’un joueur fantôme à 2 et 3 joueurs.

2 à 4
- de 30mn
7 ans et +
Par
Bruno Cathala et Yohan Goh
Distributeur
Offline Distribution
Editeur
Offline Edition
Illustrateur
Christopher Matt

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