Dunaïa

♟️ Fiche jeu
🏠 Blam!  / 🏢 Blackrock Games
🤔 Thomas Dupont
🎨 Sébastien Caiveau
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
🎲 12 ans et +
⏰ 1 heure

Dunaïa, c’est koa ?

C’est la toute nouvelle sortie (prévue le 7 mai 2021) chez Blam! qui nous a bien gâté ces deux dernières années entre Chakra et Imagicien notamment. Dunaïa est un jeu bien plus complexe que les précédents cités. C’est un jeu de gestion de Thomas Dupont illustré par Sébastien Caiveau pour des parties d’une heure environ.

Nous allons incarner des chefs de tribus souhaitant devenir protecteur des Dunaïas en construisant des bâtiments, en réalisant des parties de la prophétie et en collectant fleurs de métal et artefacts.

Mise en place

On place sur le plateau central 3 pouvoirs des Anciens et 3 tuiles Prophéties choisis au hasard ainsi que les bâtiments de niveau 1 à 3 sur leurs emplacements respectifs. Après avoir pris son plateau personnel, 2 Fleurs de métals, les 6 Dunaïas et les 3 marqueurs constructions de notre couleur, les 6 puces de mémoires (de 1 à 6) et ajouté le dé à notre couleur aux 5 dés blancs (ou 4 à trois joueurs), il suffit de placer les 6 Dunaïa sur les bonnes zones de notre plateau et la partie peut démarrer.

Comment on joue ?

Le premier joueur lance les dés et va les placer sous le plateau principal en colonne sous les valeurs représentées, en plaçant les dés blancs toujours en bas des colonnes.

ndlr : Dans notre version, les dés noirs sont blancs, notre description parlera donc de dés blancs en lieu et place des noirs précisés dans la règle.

Les joueurs joueront tour à tour et devront commencer par récupérer un dé : obligatoirement blanc s’il en reste et de leurs couleurs sinon.

La valeur du dé permettra de réveiller le Dunaïa de même chiffre qui pourra effectuer les deux effets des emplacements qui lui sont adjacent. Chaque Dunaïa étant toujours adjacent à deux de tes neuf emplacements.

Le dé pourra ensuite être recyclé :

  • soit sur une des 4 cases du plateau principal
  • soit sur un bâtiment libre de niveau 1 placé sur ton plateau pouvant accueillir un dé
  • ou même sur un bâtiment libre de niveau 1 d’un plateau adverse en échange d’une fleur de métal.

En fin de tour, si le joueur actif réunit les conditions d’une ou plusieurs tuiles prophéties du plateau central, il la (ou les) place devant lui.

À n’importe quel moment de son tour, le joueur peut aussi faire appel aux Anciens en défichant les puces de mémoires demandées par le pouvoir de l’Ancien choisi. Il faut obligatoirement que les puces soit enfichées sur le côté du plateau pour pouvoir réaliser cela. Cette action permet d’effectuer le pouvoir de l’Ancien, ainsi que de récupérer le fragment d’Artefact placé à côté de cet ancien afin d’en reconstituer un complet. Chaque Artefact étant composé de 3 fragments différents et chaque joueur ne pouvant en construire qu’un à la fois.

Nous enchainerons les tours de cette manière, en prenant soin de relancer les dés si plus aucun dé blanc ou dé à sa couleur n’est disponible à son tour jusqu’à atteindre l’une des conditions de fin de partie :

  • Soit un joueur a construit son 9ème bâtiment.
  • Soit la dernière prophétie vient d’être réalisée.

On terminera tout de même le tour de table et passera au comptage des points.

Pouvoirs et bâtiments

Les pouvoirs présents sur le plateau personnel permettront de récupérer des Fleurs de métal ou d’enficher une puce mémoire de même valeur que le Dunaïa réveillé.

Pour les bâtiments, il faudra les acheter par l’une des cases de recyclage du plateau en échange de Fleur de métal, et ensuite les construire en activant à plusieurs reprises les Dunaïa adjacent afin de faire avancer ton marqueur de construction jusqu’à atteindre le dernier. Ceci permettra de retourner le bâtiment, de libérer un marqueur de construction, et de pouvoir profiter du pouvoir du bâtiment.

  • Chaque bâtiment de niveau 1 aura un pouvoir principal activable par le recyclage d’un dé.
  • Au niveau 2, il y aura un pouvoir principal activable par un réveil de Dunaïa et des pouvoirs sur chaque côté activés si un bâtiment adjacent de la même couleur est présent. Ceux des bâtiments construits permettront de récupérer des Fleurs de métal, de déplacer tes Dunaïas, d’enficher des puces mémoires
  • Les bâtiments de niveau 3 n’auront pas de pouvoir, mais permettront de gagner des points de victoires si des bâtiments de même couleurs sont adjacents ou seront de toutes les couleurs à la fois afin d’être plus facilement activé par les bâtiments adjacents.

Les pouvoirs du recyclage par le plateau principal permettent soit :

  • d’acheter un bâtiment,
  • de déplacer un Dunaïa,
  • de gagner une fleur de métal,
  • d’enficher une puce mémoire de son choix.

Côté “pouvoirs des Anciens“, suivant la disposition de début de partie et les 3 choisis, on pourra soit gagner des fleurs de métal, avancer un marqueur construction, choisir un bâtiment de notre choix dans les piles, placer un marqueur couleur sur un bâtiment pour lui donner une couleur supplémentaire, …

Comptage des points

Après avoir enlevé tous les batiments non construits de son plateau, on additionne :

  • Les points de batiments construits (en fonction de leur niveau).
  • Les points des batiments de niveau 3 dont les adjacences correspondent.
  • Les points des prophéties obtenues.
  • Les points selon le nombre d’Artefacts complets assemblés via le tableau présent dans les règles.
  • 1 point par lot de trois Fleurs de métal.

Le joueur avec le meilleur score remporte la partie. On départage en cas d’égalité via le nombre de jetons Prophétie puis le plus de Fleurs de métal ensuite.

Variante

Une variante existe qui permet avant le début de la partie, de choisir un personnage qui donnera un pouvoir pendant la partie. On va simplement choisir aléatoirement un nombre de personnages (parmi les 6 de la boite) égal au nombre de joueurs plus un, et chacun choisira en démarrant du dernier joueur et en sens anti-horaire, un personnage, le dernier sera défaussé.

Chacun des 6 personnages apporte un pouvoir différent comme de réduire le coût des bâtiments, de déplacer le Dunaïa réveillé en fin de tour, de pouvoir défausser 2 puces mémoires pour déplacer un Dunaïa et gagner deux Fleurs de métal … De quoi proposer une asymétrie de départ aux parties.

Les parents, vous en pensez koa ?

Dunaïa est un jeu de gestion peu évident à décrire. Les règles sont plutôt accessibles (moins d’une dizaine de minutes) mais la réflexion qu’il amène est assez complexe. Il mélange plusieurs mécaniques de fort belle manière : du draft de dé, du placement de personnages (en fonction du dé choisi), de la programmation, de la course aux objectifs et un petit aspect combinatoire.

Le draft de dé est l’élément de base puisque c’est en fonction de lui que le reste sera décidé. Tu devras choisir parmi les dés blancs s’il y en a, ou le dé de ta couleur. Cela définira les deux tuiles qui s’activerons sur ton plateau. La gestion des dés est une belle trouvaille puisqu’à chaque lancer de dés, tu sauras quelle est la valeur du dé de ta couleur et pourra anticiper quoi faire sur ton tour précédent celui où toi seul pourra le prendre.

Il va falloir trouver comment utiliser le mieux possible les dés à ta disposition et comment gérer le placement de chacun des bâtiments acheté pour en maximiser les effets. Les bâtiments de niveau 2 et 3 joueront justement avec les autres bâtiments juxtaposés pour apporter plus de pouvoir ou de précieux points de victoire en fin de partie. Il faudra en plus de ça positionner judicieusement les Dunaïas afin d’activer les bâtiments de notre choix construit ou au contraire d’accélérer la construction de certains. Beaucoup de choix et dilemme très intéressant dans un jeu qui ne nous bloque jamais. Entre les différents pouvoirs des anciens activable en défichant ses puces, et les zones de recyclage du plateau ou des bâtiments de niveau 1 de tous les joueurs, les choix ne manquent pas et les cerveaux peuvent vite fumer ! Le système des puces qui permet de comboter avec les pouvoirs des anciens est d’ailleurs super plaisant à jouer.

Dans les petites déceptions, le thème autour des Dunaïas paraissait très prometteur, mais disparait assez vite une fois le jeu en main, malgré un vrai effort éditorial autour de l’histoire (notamment sur le facebook de Blam!) appréciable. Ça n’est pas problématique, mais les mécaniques prennent vite le dessus. Côté illustration, la boite est absolument sublime avec un univers nous rappelant le jeu vidéo Horizon Zero Down dans la forêt avec cette composante de vert très marquée. Le visuel du reste du matériel divise un peu plus ici. Kylian adore et trouve le tout super joli, j’ai personnellement un peu plus de mal sur l’ensemble. Les plateaux et bâtiments sont un peu chargé et l’iconographie pas si lisible sans avoir les yeux collés dessus. L’ergonomie globale est bonne sur son plateau, mais souffre un peu lorsqu’il s’agit de regarder les plateaux adverses, d’autant plus qu’il est possible d’aller recycler son dé sur un bâtiment de niveau 1 adverse. Les bâtiments pouvant être facilement masqué par les Dunaïas, le problème de visibilité est un peu gênant. On regrette aussi de tout petits soucis d’éditions : Les dés noirs sont finalement blanc, certains fragments d’artefacts ne s’assemblent pas entre eux (il faut en chercher d’autres dans le bon sens). Rien de rédhibitoire, mais c’est un peu dommage. L’éditeur nous a d’ailleurs annoncé la présence d’une planche de stickers dans les boites commercialisées pour palier à ce petit souci au niveau des Artefacts.

Avec la présence de dés, nous pourrions craindre un hasard trop présent, il n’en est rien. À part lorsque aucun dé n’est disponible à notre tour et que nous devons les relancer, le reste du jeu est assez peu soumis au hasard. 6 bâtiments sont toujours disponibles et le reste est toujours en place. Les amoureux de programmation et de réflexion vont donc pouvoir se faire plaisir. Les stratégies sont suffisamment nombreuses : entre la course aux objectifs ou à la construction intégrale de notre plateau, celle aux points par la construction de bâtiments de niveau 3 en maximisant la disposition des autres, celle aux constructions d’artefacts en jouant autour des puces à ficher … il y a de quoi faire !

Afin de varier les parties, Dunaïa offre plusieurs prophéties (9), servant d’objectifs de fin de partie. On en choisira une par couleur aléatoirement. On peut aussi en choisir donnant moins de points si l’on souhaite une partie un peu plus courte, car la fin de partie sera définie soit par un joueur ayant construit ses 9 bâtiments, soit par la réalisation des trois prophéties. Un autre atout pour la variabilité est le choix parmi les jetons d’appels aux anciens. 5 sont présent dans la boite et vont d’ailleurs forcer les joueurs à adapter leurs stratégies. Le dernier élément pour cette rejouabilité est apportée par la variante avec les fiches personnages, qui en plus de varier les différentes parties, apporte une asymétrie qui convient très bien au jeu. Indispensable selon nous.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs et fonctionne bien peu importe la configuration. Le temps d’attente entre chacun de nos tours est un peu plus important à 3 et 4 joueurs, mais permet d’anticiper ce que l’on fera à notre tour même si certains éléments (dés blancs et bâtiments disponibles) peuvent changer. Il faut compter sur des durées de parties entre 45mn et 1h15 suivant les objectifs en place et la configuration du nombre de joueurs. Une tempo de jeu qui peut s’avérer un peu lente en fin de partie tant les choix peuvent être nombreux. Il aurait peut-être gagné à être un peu plus resserré en temps de jeu. L’interaction est plutôt faible et va se concentrer sur la course aux prophéties, à un choix commun des bâtiments et surtout aux bâtiments de niveau 1. Malin sans être trop méchant. Le jeu est recommandé dès 12 ans, ce qui nous semble adapté.

Dunaïa propose donc une expérience assez originale mélangeant de nombreuses mécaniques. Il est plaisant et plutôt fluide à jouer et se classe dans une catégorie intermédiaire à la limite de l’expert au niveau de la réflexion. Peu de hasard pour une programmation agréable avec pas mal d’éléments à gérer : choix du dé, des bâtiments, positionnement des dunaïa et des bâtiments, gestion des puces pour comboter en fonction des pouvoirs. Tous ces éléments font de Dunaïa un jeu intéressant et très complet avec des règles relativement simples et une chouette profondeur de jeu.

Et Kylian, tu en penses koa ?

Kylian ➡️Adore
Kylian (10 ans)

J’aime bien Dunaïa parce que j’adore le dessin de la boite, les dessins des personnages et bâtiments, mais je trouve les tuiles sont un peu surchargées. C’est dommage aussi que les Dunaïas cachent un peu les bâtiments des autres joueurs. Ce que j’adore, c’est que tu peux faire plein de choses à chaque tour, il y a beaucoup de possibilité. J’aime bien démarrer par un bâtiment de niveau deux au milieu de mon plateau pour trouver ceux qui vont aller autour après de la bonne couleur et faire plein de pouvoirs avec ! J’aime bien aussi la gestion des constructions des bâtiments qui fait que tant que leurs constructions n’est pas finies, tu ne peux pas en profiter.

Au final, on en pense koa ?

L’assemblage des mécaniques, draft, programmation, course et placement très réussi.
Une belle réflexion avec un grand nombre de choix sans jamais que le joueur ne se sente bloqué.
La boite est sublime !
La complexité des objectifs combinée aux choix des anciens permettent d’adapter un peu le temps de la partie.
La variante avec les personnages apportant une petite asymétrie indispensable.
Une excellente rejouabilité avec la variante, les différentes prophéties et les jetons d’appels aux anciens.

Lisibilité des plateaux adverses assez limitée.
Tempo un poil lent sur la fin et temps de jeu qu’on aurait aimé plus resserré.
Thème assez oubliable.
Petits soucis d’édition avec des fragments d’artefacts pas tous dans le même sens (corrigés via une planche de stickers dans la boite) ainsi que des dés noirs qui sont blancs mais rien de gênant pour jouer.

Chez Blam!

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