Akoa Tujou — Le jeu de société, une passion familiale

Emblèmes

Publié le 7 novembre 2025

Emblèmes

Il y a un type de jeu que j’aime beaucoup sur le pitch, mais souvent moins en partie, ce sont les jeux dits d’enfoirés. Pas mal m’ont hypés mais finalement déçu une fois le jeu en main. Souvent trop chaotiques, perdant le fun annoncé par la promesse du jeu. Qu’en est-il ici de Emblèmes qui se présente dans la famille des Oriflamme (on déteste), Love Letter (on adore), Courtisans (excellent, d’un des deux auteurs ici) et autre Mascarade (bof), Citadelles (ok). C’est le 1er jeu d’Adrien Bonnard (créateur de contenu ludique via la chaine Youtube Pro Meeples) avec ici Romaric Galonnier (Courtisans, Les architectes d’Amytis, …).

Dans Emblèmes, le Roi est mort et n’a pas d’héritier. Les familles des contrées voisines vont se disputer les trois lieux d’influence, le Château, le Village et le Port.

Chaque joueur aura la même famille de cartes, numérotées de 1 à 15, soit 15 cartes par joueur. On mélange tout ça, on en pioche 6 et on va réaliser un certain nombre de manches en fonction du nombre de joueurs. Le centre de la table va démarrer avec 3 cartes correspondant aux 3 lieux d’influence, indiquant combien d’argents gagneront (ou perdront) les mieux placés sur ce lieu en fin de manche.

Les joueurs vont jouer 3 tours par manche. Chaque joueur va choisir en même temps, une carte de sa main et la mettre face cachée devant lui, puis dans l’ordre du tour, le 1er joueur va la révéler, et la poser sur le lieu de son choix en la plaçant de manière décroissante à droite du lieu (de 15 à 1 donc). En cas d’égalité, le joueur choisi s’il la place à gauche ou à droite de la carte de même valeur. Si les cartes ont un pouvoir immédiat (avec un éclair), on fait le pouvoir. Et on passe au joueur suivant qui fait de même. Ceci 3 fois par manche en refaisant sa main à 6 en début de manche.

Ensuite, on va regarder, lieu par lieu, les pouvoirs de fin de manche, en les résolvant de gauche à droite. On attribuera ensuite aux 4 cartes les mieux placées (généralement les plus proches du lieu, sauf si le Traitre est dans la ligne), les récompenses (de l’argent), et on défaussera ces cartes-là uniquement. Et ainsi de suite pour faire le bon nombre de manches.

Celui ayant le plus d’argent l’emporte en fin de partie.

Emblèmes est donc relativement simple sur ses règles et plutôt instinctifs. Par contre, comme tous les jeux de ce style, il prend tout son sens une fois les 15 cartes connues et maitrisées et la toute première manche sur une première partie sert un peu de découverte de la mécanique.

Une fois pris en main, on apprécie vraiment les possibilités qui s’offrent à nous avec les pouvoirs de nos familles. Nous sommes limités aux 6 cartes piochées en début de manche avec une main qui se rétrécit de tour en tour et des choix qui font donc de même, apportant un peu de variabilité aux parties et forçant à s’adapter à nos possibilités pour définir nos stratégies. Comme tous les jeux de ce style, du chaos, il y en a. Suffisamment pour quelques retournements qui vont vous faire rager ou au contraire faire le malin, mais pas trop de manière à quand même avoir la sensation de contrôler la partie et ce que vous faites. Le fait de défausser les cartes ayant aussi une récompense en fin de manche est une excellente idée qui rééquilibre aussi le pouvoir des cartes de valeur plus faible et permet des petits plans sur le long terme. Un équilibrage subtil dans ce type de jeu qui ici tape parfaitement juste, laissant le jeu du côté familial, tout en ne frustrant pas trop les plus gamer. Le jeu est conseillé de 3 à 5 et fonctionne bien dans toutes les configurations, les lieux s’adaptant pour délivrer moins de récompenses à 3 qu’à 4 ou 5. Certes, le jeu est un poil moins contrôlable à 5, mais rien de gênant non plus.

Parlons maintenant des pouvoirs des cartes, les plus petites, ont moins de chances de remporter des récompenses (sauf avec Le Traitre qui inverse l’ordre d’attribution) mais resteront potentiellement plus longtemps jeux et vont donc devoir être utilisées astucieusement. Vous ne verrez qu’une portion de vos 15 cartes sur une partie et il va falloir vous adapter à ce tirage. On va retrouver des pouvoirs qui jouent sur la position en permettant de déplacer des cartes ailleurs ou vers ce lieu, du “Take That” avec La Voleuse qui permet de voler 2 pièces à un joueur ayant une carte adjacente à elle, des défausses, soit adjacente (La Guerrière), soit ciblées (Le Chasseur). Les interactions directes sont ciblées par rapport à la position de placement de la carte, évitant un peu l’acharnement “gratuit” qu’on peut retrouver dans certains de ces jeux. Tout ça donne une combinatoire assez grande et des synergies que l’on découvre au fur et à mesure des parties bien plaisantes.

Emblèmes tombe donc clairement du bon côté des jeux d’enfoirés, avec un bel équilibre entre la stratégie, les coups fourrés, la méchanceté, mais quand même un peu de planification.

À noter que chaque Lieu existe aussi en trois versions pour twister un peu vos parties et que l’édition est impeccable (aide de jeu précise au dos de la règle, pion 1er joueur en bois) et les illustrations très sympathiques.

Voici la liste complète des cartes.

  • 15 – Le Roi – (Fin de manche) Défaussez le Roi si une Voleuse est dans ce lieu
  • 14 – La Princesse – (Fin de manche) Attribuez 1 pièce d’or à toutes les autres cartes de ce lieu
  • 13 – La Sorcière – (Fin de manche) Annulez l’effet de fin de manche des cartes dont ce lieu dont la valeur est inférieure à 13
  • 12 – Le Garde – (Immédiat) Déplacez une carte adjacente vers un autre lieu
  • 11 – La Voleuse – (Immédiat) Volez 2 pièces d’or à un joueur qui possède une carte adjacente
  • 10 – L’Alchimiste – (Immédiat) Copiez l’effet immédiat d’une carte adjacente
  • 9 – La Courtisane – (Immédiat) Remplacez la carte qu’un joueur a sélectionnée par une carte aléatoire de sa main
  • 8 – Le Stratège – (Immédiat) Imposez le lieu dans lequel un joueur devra placer la carte qu’il a sélectionnée
  • 7 – Le Traitre – (Fin de manche) Inversez l’attribution des Récompenses en commençant par la carte ayant la plus faible valeur de ce lieu
  • 6 – Le Marchand – (Fin de manche) Gagnez 1 pièce d’or par carte de valeur inférieure à 6 dans ce lieu
  • 5 – La Guerrière – (Immédiat) Défaussez une carte adjacente
  • 4 – Le Barde – (Immédiat) Déplacez une carte d’un autre lieu vers ce lieu
  • 3 – L’Espionne – (Fin de manche) Gagnez 2 pièces d’or si l’Espionne est votre seule carte dans ce lieu
  • 2 – Le Matelot – (Fin de manche) Doublez la Récompense du Matelot s’il est dans le Port
  • 1 – Le Chasseur – (Immédiat) Défaussez la carte ayant la plus haute valeur de ce lieu

Notre avis sur Emblèmes

Aurélie : Adore

Aurélie

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Kenny : Adore

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