Wild Space

♟️ Fiche jeu
🏠 Catch Up Games  / 🏢 Blackrock Games
🤔 Joachim Thôme
🎨 Amélie Guinet
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 5 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes

Wild Space, c’est koa ?

Wild Space est un jeu de carte avec des mécaniques de construction de moteur, de collection et de combos. Chaque joueur sera le Capitaine d’un vaisseau à la tête de 5 Navettes et devra aller explorer une nouvelle galaxie découverte, constituer un équipage, tout en profitant des robots et des émissaires de l’Empire pour mener à bien certaines missions et espérer devenir l’explorateur le plus riche de la Galaxie.

C’est un jeu de 1 à 5 joueurs de Joachim Thôme (Dicium) chez l’éditeur lyonnais Catch Up Games (Fertility, Pharaon, Paper Tales …), illustré par Amélie Guinet et distribué chez Blackrock Games pour des parties de 30 minutes environ dès 10 ans.

Mise en place

Chaque joueur choisie une couleur et récupère les 5 Navettes et le jeton Vétéran de la couleur correspondante. On distribue à chacun un Capitaine tiré au hasard.

Les 5 Capitaines.

On place sur une première ligne, les deux Planètes de départ face visible, et ensuite au hasard sous cette première ligne face cachées, une Planète 3, une Planète 6 et une Planète 9.

On mélange la pile de cartes, on en distribue 3 par joueurs et on présente une rivière de 3 cartes face visible à côté de cette pioche. 

Voyons maintenant les différents types de cartes :

  • Les Spécialistes, à fond bleu, viendront compléter votre équipage. Ils appartiennent à l’une des 6 catégories d’animaux du jeu. Les collectionner sera la principale façon de gagner des Crédits. Ils possèdent aussi un métier parmi les 6 du jeu (Militaire, Botaniste, Informaticien, Pilote, Mécanicien, Scientifique).
  • Les Émissaires, à fond rouge, sont aussi des animaux, mais vont te confier des missions qui rapporteront des Crédits si elles sont réalisées.
  • Les Robots, à fond vert, aideront à gagner de précieux Crédits. Certains d’entre eux auront aussi des métiers parmi les 6 du jeu.

Il y aura aussi parmi les Spécialistes et Robots certains Vétérans, qui permettront de faire progresser la piste des Vétérans de la carte Capitaine du joueur. Chaque Capitaine de départ ayant une piste différente pour des départs asymétriques.

La plupart des cartes posséderont un cercle d’effet qui s’appliquera lorsque la carte est jouée. Certains auront en plus un cercle de condition permettant d’activer l’effet lors de la pose, demandant de défausser une carte, ou d’avoir déjà dans son équipage un certain métier par exemple. Sans condition ou si la condition est respecté, ces effets seront activés et permettront de poser une carte, des fois d’un certain type uniquement, ou de piocher d’autres cartes.

Au début du jeu, seul deux Planètes seront disponible. Les autres ne le deviendront que lorsque ton équipage sera suffisamment grand. 3, 6 et 9 personnels d’équipage seront nécessaire pour pouvoir aller rejoindre les Planètes en question.

L’objectif sera d’être le joueur ayant le plus de crédit à la fin des 10 manches du jeu.

Comment on joue ?

Chaque carte Planète contient deux secteurs. Chacun des secteurs est composé de deux zones. En bas, la zone d’atterrissage, en haut la zone d’exploration.
Chaque tour, le joueur devra faire une action parmi ces deux : 

  • Poser une navette disponible sur la zone d’atterrissage d’un secteur d’une planète accessible.
  • Explorer une Planète sur laquelle une de nos navettes est déjà présente.

La première action permet donc de prendre une de ses navettes en réserve et de la poser sur une zone d’atterrissage libre d’une planète découverte. On devra ensuite réaliser l’action du secteur de la planète en question. Généralement poser ou jouer une carte. Certains secteurs peuvent posséder des conditions si l’on veut pouvoir effectuer l’action, comme défausser une carte, ou posséder dans son équipage un type de cartes par exemple.

La deuxième action permet de prendre une navette présente sur le bas du secteur d’une planète, et la monter sur le haut du secteur pour l’explorer, puis réaliser l’action d’exploration qui sera toujours de piocher 3 cartes ou de jouer une carte.

Chaque pioche peut être faite parmi l’une des 3 cartes visibles de la réserve ou via la carte du dessus de la pile. On peut à tout moment de notre tour défausser une carte de notre main pour renouveler les 3 cartes de la rivière.

Il y aura donc uniquement 10 manches correspond à 5 atterrissages sur le secteur d’une planète puis 5 explorations sur ces mêmes planètes. That’s all !

Pour obtenir des points, il faudra donc : 

  • Collecter les animaux de même espèces car le troisième animal et les suivants d’une espèce, rapportent chacun 5 Crédits.
  • Compléter des séries de 6 animaux différents rapportera 15 Crédits.
  • Réussir les missions confiées par des émissaires.
  • Recruter des robots qui rapporteront des crédits.
  • Avoir un équipage expérimenté grâce aux Vétérans qui permettront de gagner des crédits grâce à la ligne de Vétéran du Capitaine si la case avec du Crédit est dépassée.

Le joueur avec le plus de Crédits à la fin des 10 tours remporte la partie.

Mode Solo

Il est aussi possible de jouer seul à Wild Space.

Nous devrons seul affronter un Contrebandier, représenté aussi par un Capitaine distribué aléatoirement en début de partie. Pour gagner, il faudra obtenir plus de Crédits que le Contrebandier.

Ce Contrebandier n’utilisera pas les 5 Planètes du jeu, mais 5 cartes de Planètes hostiles qu’on choisira aléatoirement parmi les 3 niveaux de difficultés disponible en fonction de la difficulté du Solo souhaitée.

La mise en place est identique hormis ces 5 Planètes hostiles, le fait qu’on ne lui distribue pas de cartes et qu’il n’aura pas besoin de son jeton Vétéran.

Pour les tours du Contrebandier, il faudra faire atterrir l’une de ses 5 Navettes sur le secteur bas d’une des deux cartes Planètes hostiles disponibles ou explorer une Planète hostile en montant une Navette déjà présente sur la carte. Ces Planètes hostiles auront 3 cases dans chaque secteur indiquant les effets à réaliser sur la rivière de carte de la pioche.

Poser une Navette sur un secteur demandera à réaliser les 3 actions des cases de cette ligne. Défausser la carte de gauche et celle du milieu par exemple. L’icône de pioche, contrairement au jeu multi, permettra d’ajouter la carte en question à l’équipage du Contrebandier (sans se soucier des effets présent sur la carte).

À la fin de la partie, on comptera les points de collection des animaux du Contrebandier et de ses Robots. Les autres points à comptabiliser seront indiqués en haut des Planètes Hostiles de la partie et rapporteront des crédits en fonction du nombre de Vétérans, de Robots, d’Émissaires ou de la présence de certains métiers par exemple.

Pour les enfants :

Derrière son style polygonal, ses illustrations magnifiques très colorées et des règles plutôt accessible, Wild Space cache une complexité non négligeable de gameplay qui l’éloignera des plus jeunes.

Tout démarre de ces 5 navettes. Les choix de pose seront toujours plutôt limité : On pose une navette sur une zone d’atterrissage d’une planète disponible, ou on explore une planète sur laquelle on est déjà. 4 possibilités en début de manche, plus ensuite.

Là où ça se complexifie, c’est au niveau du choix des actions en fonction de ce que l’on a en main et de ce qui est présent en pioche. Certaines cases d’actions permettront de piocher ou de jouer une carte, et ici les choix et dilemmes sont multiples !  Est-ce que je joue cette carte maintenant alors que je ne pourrais pas réaliser son effet ? Est-ce que je tente plutôt de piocher une carte qui me servira pour activer son effet mais cela me repousse à 3 tours (Un pour la pioche, un pour la pose de celle-ci et l’autre pour la pose de celle que j’avais initialement en main) ? Est-ce que je n’aurais pas un moyen d’accélérer la pose en combattant avec une autre carte qui parait moins utile dans ma stratégie mais me permet de jouer plus de cartes en un seul tour ? Pour profiter de cet effet, je dois défausser une carte, mais je voulais la garder ! Et comment je fais des points avec tout ca ? …

Le capitaine distribué en début de jeu peut aider les enfants pour la stratégie, en essayant de se concentrer peut être sur cette espèce, mais si la main de départ ne va pas dans ce sens, il faudra jouer avec la pioche ou aller chercher d’autres stratégies pour gagner des Crédits en début de partie.

Ce qu’on apprécie, c’est cette richesse de réflexion avec peu d’élément pourtant en jeu et dans les mains, mais c’est aussi ce qui pourra effrayer les moins habitués à une gymnastique cérébrale d’optimisation pour étudier toutes les possibilités et choisir celle qui parait la plus pertinente dans son plan de jeu. On retrouve donc une grosse partie d’optimisation et de gestion de main (afin de gérer ce qui doit être défaussable et ce qui doit être joué). Le jeu est recommandé dès 10 ans, ce qui nous parait plutôt adapté, et plutôt sur des profils assez joueur.

Les parents, vous en pensez koa ?

Wild Space correspond exactement au genre de jeu que nous apprécions en famille. Des règles plutôt accessible qui s’expliquent en 5 minutes, des parties rapides autours de 30 minutes, des tours vifs et fluide et une vraie courbe de progression côté gameplay.

La première partie et les premiers tours seront probablement déstabilisant pour beaucoup. On aurait envie de juste jouer des cartes, mais pour le faire, il faudra d’abord utiliser l’une de ses navettes, un peu comme dans un jeu de pose d’ouvriers ou ici les ouvriers seraient remplacés par nos navettes.

En partant d’une de nos navettes, on pourra ensuite piocher ou jouer une carte. Piocher une ou des cartes remplira notre main, mais notre équipage n’avancera pas. En revanche, jouer une carte permettra si notre main et notre équipage conviennent, d’enchainer d’autres poses de cartes ou des pioches. Certaines actions nécessiteront en plus de défausser une carte avant d’être effectuées, certaines conditions d’effets aussi, ce qui rend l’aspect gestion de main passionnante mais peu évidente.

Il faudra planifier sa main et ses prochaines actions en ordonnançant clairement dans notre tête les prochains coups à jouer. Pas évident avec une rivière (les 3 cartes visibles de la pioche) qui bougera suivant les actions des autres joueurs ! Un mélange savoureux d’opportunisme et d’anticipation.

Côté stratégie, elles sont multiples pour récupérer un maximum de crédits pour l’emporter. Collectionner les animaux par type pour remporter des points dès le troisième d’une espèce, essayer de compléter une ou plusieurs séries de six espèces, jouer sur les Émissaires en remplissant leurs missions, voir sur les Robots pour remporter des Crédits. On rajoute à ça un départ asymétrique avec votre Capitaine qui pourra aussi remporter quelques précieux Crédits avec l’aide des Vétérans.

L’aspect combo est ensuite un élément primordial du jeu. Tu devras préparer ta main et tes actions afin d’arriver à monter des combos te permettant d’enchainer 3-4 actions de pose puis de pioche, et ainsi agir sur le moral de tes adversaires. Le jeu ne se déroulant qu’en 10 tours, ça va vite, très vite, et poser une seule carte un tour sur deux ne pourras jamais te faire remporter la partie. Il faut donc profiter de l’absence de limites du nombre de cartes en main pour la remplir te donnant ainsi plus de possibilité de combos mais aussi de cartes à défausser. Plus d’infos sur les combos sur la page officielle du jeu avec de chouettes exemples.

Le travail d’illustration est superbe et l’iconographie est au top même si elle demandera quelques tours de jeu pour bien être assimilée. C’est par contre moins le cas sur le modo Solo du jeu qui lors d’une même partie, utilise l’iconographie différemment entre le joueur humain et le Contrebandier. On aurait aimé une iconographie plus adapté à ce mode Solo.

Le mode Solo justement est assez intéressant. Il représente un bon challenge pour s’entrainer sur les mécaniques du jeu afin de battre le Contrebandier. Il ajoute en plus une composante obligeant à faire les choix pour l’adversaire qui nous pénaliserons le moins, et qui lui rapporterons le moins de points possible, tout en essayant de laisser sur la rivière les cartes qui pourraient nous être utile. En tout cas Wild Space tourne très bien et est agréable peu importe le nombre de joueurs de 1 à 5.

Le hasard est assez toutefois assez présent puisque tu démarres avec 3 cartes uniquement en main, et qu’à un instant T, seules trois autres cartes seront visible sur la rivière. Il faudra savoir jouer avec sa main et des cartes moins utiles pour en défausser une afin de renouveler la rivière si tu souhaites aller chercher une carte ou espèce particulière. Cette règle de renouvellement est ultra-importante pour tenter de contrôler et de maitriser sa pioche. Pas insurmontable, mais il faudra savoir être malin, faire les bons choix et faire preuve d’opportunisme pour décider quoi faire à son tour si la pioche ne va pas dans notre sens.

Côté interaction, cela se passera majoritairement autour de la rivière et de la pioche puisque la position des autres joueurs n’impactent pas nos possibilités d’atterrissage ou d’exploration. Une interaction plutôt limitée donc, mais avec laquelle il faudra jouer car la maitrise de la pioche sera impératif pour mener à bien sa stratégie. Il ne sera pas non plus rare d’aller piocher des cartes comme du “carburant” à défausser pour de futures actions. Et dans ce cas-là on devra surveiller les jeux adverses et nettoyer la rivière des cartes qui feraient un peu trop leurs affaires.

Ce mélange subtil de mécanique de pose d’ouvriers, de collection, de gestion de mains et de construction de moteur nous donne vraiment du plaisir et fait de Wild Space un excellent jeu Familial+ sur lequel on enchainera facilement de nombreuses parties.

Les enfants, vous en pensez koa ?

Célya ➡️Sympa
Célya (12 ans)

Pour commencer, je trouve que la mécanique du “si j’ai une série de 6 animaux différents, j’ai 15 points, et à partir du 3ème animal dans une série d’espèces, il fera gagner 5 points” … me fait beaucoup penser au jeu 7Wonders, et j’aime beaucoup ce genre de fonctions du jeu. La seule chose qui me “perturbe” dans le jeu, est qu’il n’y a aucune écriture ni petits textes sur les cartes, il n’y a que des images ou des symboles. En soi, quand on commence à comprendre les règles, ça passe tout seul, mais c’est vrai que du coup moi j’avais un peu de mal à me repérer, et je me mélangeai souvent dans mes cartes et les pouvoirs de celles-ci… Après ça ne peut pas plaire à tout le monde mais je trouve que c’est un style, et il y a beaucoup d’autres jeux comme ça et qui plaisent aussi ! Mais personnellement, je préfère quand il y a des petites indications écrites sur les cartes, voir des petites cartes à côté de notre plateau pour nous aider avec tous ces symboles, et pas seulement avec l’aide de jeu. Mais ce n’est qu’un détail, et au final on fini par s’habituer !

Je trouve aussi que la mécanique du jeu est également très bien pensée, je m’explique : donc comme tu le sais, à chaque début de tour tu devras placer ou monter tes navettes sur une des 5 planètes, puis choisir l’action que tu désires faire. Et si je trouve cela bien c’est parce que ça nous oblige à choisir parmi l’une des actions possibles, de sorte à ce que chaque tour soit plus ou moins différent. Et pour finir la partie avec 10 tous au total, et c’est très bien pensé !

Sinon c’est une belle découverte, bon travail 😉


Kylian ➡️Sympa
Kylian (9 ans)

J’aime bien Wild Space parce que les animaux sont beaux. Pour essayer de gagner, j’essaie souvent de faire des séries avec tous les animaux pour faire 15 points. Quand tu vois dans ta main que tu as beaucoup de fois le même animal, tu vas essayer de faire des collections de la même espèce pour gagner 5 points par animal à partir du 3ème. Les pouvoirs de chaque planète sont à chaque fois différent donc ça change à chaque fois les parties. Le concept des Robots est bien pensé parce qu’ils ne comptent pas dans les espèces mais ils rapportent des points, des pouvoirs ou des métiers. C’est important de faire des combos pour poser plus de cartes, faire plus de points et découvrir de nouvelles planètes. J’adore le pouvoir ou tu pioches la carte et que tu dois la poser direct, c’est super bien !

Au final, on en pense koa ?

Visuellement superbe et iconographie au top en multi.
Un mélange de mécaniques superbement assemblées.
Minimaliste et puissant avec une belle courbe de progression.
Des parties rapides et tendues.

Iconographie du mode solo trompeuse.
L’avant-dernier tour peut vite ressembler à une succession de défausse pour renouveler la rivière jusqu’à obtenir ce que l’on souhaite.
Kylian veut savoir pourquoi l’Ours sur la boite a perdu ses lunettes ? 🤣

De Joachim Thôme

Chez Catch Up Games

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