Corinth
Publié le 20 mars 2019 — mis à jour le 2 décembre 2020

Corinth, c’est koa ?
Alala, les Roll & Write ont encore et toujours le vent en poupe, ces fameux jeux où tu lances des dés pour cocher, dessiner, entourer des éléments de ta feuille perso. Et cette fois, c’est Days Of Wonder qui s’y colle avec Corinth de Sébatien Pauchon qui offre ici une revisite de son vieux jeu Yspahan.
Dans Corinth, tu vas incarner un marchand à Corinthe, ville portuaire en Grèce, au IVe siècle avant Jésus-Christ qui va devoir livrer ses marchandises aux meilleures boutiques du port, envoyer ton intendant au marché, et construire des boutiques pour devenir le plus célèbre des marchands.
Corinth se joue avec 9 dès blanc, 3 dès jaune, un plateau représentant le port de Corinth, et une feuille personnelle qu’on distribuera au joueur avant de démarrer la partie.

L’objectif étant le même que dans tout bon Roll & Write qui se respecte, à savoir, faire le plus de point !
Si c’est une partie à quatre joueurs, tout le monde coche les deux premiers dés du compte-tour (en bas à gauche de la fiche de score).
Un joueur actif est désigné ensuite pour démarrer, va cocher le premier dé non cochés sur le compte-tour et va lancer tous les dés blancs.
Il peut ajouter un dé jaune pour ce lancé pour la somme d’une pièce d’or s’il le souhaite.
Tu vas ensuite regrouper les dés par valeurs, positionner les dés de plus faible valeur sur la ligne basse (les chèvres) du plateau Port, les dés de plus forte valeur sur la partie haute (l’or). Et ensuite, de bas en haut, positionner les ensembles de dés de même valeur sur une ligne.

Le joueur actif va devoir sélectionner un ensemble de dés ici et réaliser une action. Chaque ligne du port est associé à une action (de bas en haut) :
- Les chèvres : te permet d’en cocher une par dés pour en recevoir.
- Les 4 boutiques de marchandises, séparé en 3 ou 4 échoppes : te permet de cocher un symbole par dés. Attention, tu dois finir une échoppe avant d’en démarrer une nouvelle. Le premier joueur ayant approvisionné toutes les échoppes d’une boutique gagne le bonus de la boutique (tout à gauche), que les autres joueurs ne pourront plus avoir.
- L’Or : te permet de cocher une pièce par dés afin d’en recevoir.
Sinon, tu peux aussi décider de déplacer ton intendant en l’envoyant au marché, au lieu de réaliser l’action du quartier dont tu as pris les dés. Dans ce cas, tu peux avancer ton intendant (qui démarre au centre du marché) d’autant de pas que la valeur des dés choisis. Ceci en dessinant un chemin jusqu’à entourer la case de destination, et sans jamais croisé le chemin existant. Certaines zones permettent d’aller livrer directement des marchandises, d’autres de récupérer de l’or ou des chèvres, de gagner un dé jaune pour la partie, et enfin 3 zones permettent de scorer des points via l’intendant, en comptant le nombre de cases entourées sur le marché, et en rajoutant un point par cases “+1” entourées.

À la fin de chaque tour, le joueur peut décider de construire un ou plusieurs bâtiments s’il le souhaite, en dépensant la bonne somme d’or et chèvres. 4 bâtiments sont disponibles :
- Le temple qui rapporte 3 points de victoires par bâtiment construit (lui compris).
- L’entrepôt qui ajoutera une marchandise du même type à chaque livraison de marchandise.
- L’étable qui permet de moduler le déplacement de l’intendant de -2 à +2.
- Le magasin qui permet de gagner 2 pièces d’or supplémentaires à chaque fois que l’on effectue une action pour recevoir de l’or.
Le joueur actif, va ensuite supprimer les dés jaunes pour le choix des autres joueurs, et laisser l’adversaire situé à côté choisir un ensemble de dés.
Une fois que tous les joueurs ont ramassés un groupe de dés, on passe la main au joueur suivant qui devient joueur actif à son tour.
La partie s’arrêtera lorsque la dernière case du compte-tour aura été coché par tous les joueurs et ce tour-ci terminé.
On comptera pour chaque quartier, le nombre de points gagné :
- Pour chaque boutique, on additionne le nombre de points de chaque échoppe et les bonus s’il y a eu.
- Pour chaque ensemble de deux pièces, 1 point de victoire.
- Pour chaque ensemble de deux chèvres, 1 point de victoire.
- Pour l’intendant, on cumulera chaque valeur écrite dans les 3 emplacements ronds du marché si entourés.
- Pour les bâtiments, si le premier a été construit, on gagnera 3 points par bâtiments construits.
Reste l’addition de tout ça et tu auras le vainqueur.

À noter le trait d’humour dans la règle au cas où tous les dés afficherait la même valeur :

Pour les enfants :
On apprécie déjà la présence d’un thème (même si la mécanique n’est pas tellement en rapport) pour ce Roll & Write, qui aidera nos enfants à avoir envie d’y jouer. C’est toujours plus sympa de livrer de l’huile d’olive que de cocher une case verte (Qwixx ou Très futé, je parle de vous !). Le graphisme est plutôt sympa et accessible avec un style “bande-dessiné enfant”.
Le jeu s’explique plutôt très facilement, et la lisibilité du plateau va aider les enfants à comprendre les différentes stratégies possibles. Seul l’intendant est un peu plus “complexe” à appréhender.
Il y a assez peu d’interactions, ce qui devrait les aider à se concentrer sur une fiche de score, et le fait d’avoir tous les éléments visibles en table permet aussi d’aider les plus petits. On est sur un jeu très accessible dès 7-8 ans. Voir moins suivant les habitudes de jeu.
Les parents, vous en pensez koa ?
Sans pouvoir expliquer pourquoi, nous avons déjà de base une petite faiblesse pour les Roll & Write. Un nouveau annoncé, par Days Of Wonder qui plus est, attirait forcément l’attention. Corinth se place entre des Roll & Write simple et non thématisé comme Qwixx ou Qwinto, et d’autres un peu plus costaud comme Très Futé et Welcome. Il apparait un cran plus léger que ces deux derniers, avec notamment une règle très accessible qui s’explique en à peine 5 minutes, et un plateau très lisible.
Règles simple ne veut ici pas dire jeu simpliste. Les stratégies sont plutôt nombreuses, équilibrées et en fonction du tirage de dés à dispositions et du début de partie, on optera pour différents scénarios, privilégiant certaines boutiques, l’intendant, les bâtiments, ou un peu tout à la fois.
C’est rapide à jouer, fluide, et super accessible, ça tourne bien de 2 à 4 joueurs, et une partie en demande une autre. C’est sans conteste un jeu à avoir dans sa ludothèque au milieu des meilleurs Roll & Write actuel.
Corinth n’est donc pas une révolution, mais ce qu’il fait, il le fait très bien. C’est donc juste un très bon jeu, et en soit c’est déjà beaucoup.
Les enfants, vous en pensez koa ?

Vraiment c’est super ! On se retrouve à la fois dans un jeu de Roll & Write et de lançage de dés, ce qui te servira à choisir tes actions en plaçant les dés que tu auras lancés sur les différents personnages.
On a également beaucoup de possibilités, avec les différentes actions que tu pourras faire grâce aux placements (aléatoires bien sûr) des dés.
Perso, si je peux te donner une petite « astuce » sur le jeu, je te conseille vraiment de bien jouer avec l’intendant, en général on l’oublie un peu lors des premières parties, mais ça peut facilement avantager ta réussite pour le comptage des points, car on ne dirait pas mais il rapporte beaucoup de points.Donc super jeu j’aime beaucoup.

J’aime bien essayé d’avoir le marchand le plus difficile parce qu’il fait beaucoup de points, et aussi de remplir une boutique en premier pour avoir les points bonus. Ma stratégie c’est aussi de faire des points un peu de partout. Je n’aime pas que les autres joueurs me piquent les dés que je voulais parce qu’après tu ne sais plus trop quoi faire ! J’aime bien les dés jaunes, parce qu’ils peuvent t’avantager et laisser plus de choix sur les dés. Le dessin est bien fait avec des jolis personnages.
Au final, on en pense koa ?
✅ Le draft de dés
✅ Bon équilibre entre les stratégies
✅ Plutôt joli
**✅**Un must-have des Roll & Write
**❌**On aurait aimé un poil d’interactivité en plus
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