Take Time, le test

♟️ Fiche jeu
🏠 Libellud  / 🏢 Asmodee France
🤔 Alexis Piovesan, Julien Prothière
🎨 Maud Chalmel
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse le 17 octobre 2025.

C’est koa ?

Take Time, c’est le jeu qu’on attendait le plus depuis fin 2024, un jeu coopératif à communication limité qui va vous demander en équipe de résoudre les défis de 40 horloges, réparties dans 10 enveloppes.

Avis réalisé à partir d’un exemplaire presse.

C’est ki ?

C’est un jeu d’Alexis Piovesan et Julien Prothière, illustré par Maud Chalmel, qui sort chez Libellud distribué par Asmodee France.

Comment on joue ?

On ouvre la première enveloppe pour prendre la première enveloppe à l’intérieur, avec le chiffre Romain I derrière.

Chaque horloge contient 6 cadrans, dont certains ont des contraintes et une aiguille indiquant d’où démarre l’horloge.

Pour gagner, il faudra avoir au moins une carte sur chaque cadran, qu’elles respectent les contraintes indiquées et que la somme des cartes de chaque cadran, en démarrant de l’aiguille, soit toujours croissantes (ou égales) à la précédente. Chaque cadran ne doit pas dépasser 24 (sauf si l’horloge arbore le symbole infini, ce qui est le cas des 3 premières).

Pour jouer, c’est très simple. Deux paquets de cartes (solaire et lunaire) contenant des cartes numérotées de 1 à 12, soit 24 cartes. Au début de la partie, on distribue 12 cartes équitablement entre les joueurs sans les regarder ! Ensuite, nous allons pouvoir discuter en regardant l’horloge que nous devons résoudre. C’est une partie primordiale du jeu et probablement la plus importante. Il va falloir discuter stratégie, comment s’y prendre, qui devrait débuter, quels chiffres on devrait idéalement mettre ici et là, par où commencer, etc.

Une fois que l’on décide de regarder ses cartes, nous n’avons plus le droit de discuter et la partie commence. Un joueur qui le décide, peut démarrer et place une carte face cachée sur un des 6 cadrans. Ensuite, dans le sens horaire, le joueur suivant doit lui aussi en poser une (là où il le souhaite, pas de contrainte de ce type au départ). Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes en mains des joueurs soient placées. Suivant le nombre de joueurs, nous aurons aussi le droit de jouer un certain nombre de cartes visible. À nous de définir, soit pendant la discussion stratégique, soit à chaud, quand et laquelle jouer visible pour donner de précieuses informations à nos coéquipiers.

Ensuite vient la phase de résolution, on révèle à partir de l’aiguille, chaque cadran et on regarde que les contraintes imposées soient bien respectées, celles des valeurs croissantes, mais aussi celles potentiellement indiqués sur les cadrans ou sur l’horloge. Une carte d’une couleur précise par exemple, ou 3 cartes, ou que la valeur totale soit comprise entre 8 et 12 … tant de contraintes qui vont apparaitre au fur et à mesure de la découverte de nouvelles horloges.

Si le défi est résolu, on passe à l’horloge suivante (ou à l’enveloppe suivante si c’était la 4ème de celle-ci). Si on échoue, nous aurons le droit de montrer une carte supplémentaire au prochain essai.

👍🏻 Qu’est-ce qu’on aime dans Take Time ?

✅ La plus grande évidence ludique depuis longtemps
✅ Une proposition d’une énorme richesse avec pourtant si peu !
✅ Des moments d’osmoses absolument magiques.
✅ Une édition fabuleuse, visuellement éclatante comme rarement.
✅ Cette addiction de Die & Retry où tu ne veux qu’une chose, y arriver et voir ce qui t’attend ensuite.
✅ Ce moment d’échange avant et après partie, de l’anticipation jusqu’au post-mortem.
✅ L’enveloppe des regrets, une idée simple et élégante pour éviter la frustration de l’échec répété.

Pourquoi tu pourrais aimer ?

Tu aimes les jeux avec du challenge et des surprises qui te donne envie de voir ce que la suite te propose à chaque victoire. C’est aussi le meilleur coopératif à communication limité.

👎🏻 Pourquoi on aime moins ?

Possible effet leader sur l’échange d’avant partie.
Une configuration 2 joueurs un peu en dessous (notamment sur certaines horloges).
Certaines parties perdues d’avance (mais ça reste très rare).

Pourquoi tu pourrais ne pas aimer ?

Même si les niveaux varient beaucoup, certains pourraient ressentir un peu de répétitivité dans la mécanique.

En conclusion, notre avis sur Take Time

Quelle baffe, quelle claque, quel jeu ! Depuis des années que nous faisons ce blog, nous avons vu passer un sacré paquet de jeux, mais rares sont ceux qui nous ont fait cet effet. Qui dès le 1er tour de jeu se sont révélés autant comme une évidence. Pourtant, il n’y avait pas grand-chose pour nous plaire. C’est coopératif (pas trop notre came), communication limitée (mouai) et nous avions en plus découvert le jeu sur un prototype sur du papier en noir en blanc gribouillé, bien avant le travail visuel et sa forme finale ! Mais la magie opère systématiquement. À chaque partie et avec chaque groupe de joueurs !

Le game design du jeu est absolument brillant. J’adore ces sensations qui me font dire “Pourquoi personne n’y a pensé avant ? Pourquoi je n’y ai pas pensé ?”. Comment proposer autant avec finalement aussi peu ? Toute la phase de discussion avant chaque partie est passionnante. On ne connait que les couleurs de nos cartes et leurs répartitions, ainsi que les contraintes de l’horloge en cours. Et pourtant, une grosse partie du jeu se passe ici. Comment analyser la situation ? Définir quel joueur pourrait commencer et où ? Quelles cartes mettre sur quels cadrans, visible ou non ? Tant d’interrogations et de possibilité qui donne une courbe de progression à l’équipe assez forte. On gagne en équipe et on perd plus que jamais en équipe. Une fois que l’on regarde nos cartes, c’est le silence complet et la manche va prendre moins de deux minutes jusqu’à la révélation finale des cartes dans l’ordre croissant en espérant qu’au talent, tout se soit passé comme on l’imaginait ! Ici, nous pouvons retrouver des sensations vécues dans un The Mind lorsque la magie opère et que tout tient sur un fil. Un échec ? On va analyser ensemble pourquoi on a merdé, dans un exercice digne d’un post-mortem d’entreprise. On a réussi, vite la prochaine horloge car quand on démarre une partie de Take Time, il est très difficile de s’arrêter tant le jeu est addictif. Et même si l’on progresse énormément, d’horloges en horloges, le jeu nous force à tout revoir par l’ajout de nouvelles contraintes toutes plus malines les une que les autres. Et quelle inventivité sur chaque horloge et chaque enveloppe !

Que dire aussi de cette édition ? Le travail visuel de Maud Chalmel, bien aidé par Maëva Da Silva est incroyable. Un sens du détail et un travail d’orfèvrerie qui donne une âme supplémentaire faisant de ce grand jeu, un chef-d’œuvre. Chaque horloge a son univers, fourmille d’informations visuelles pour en faire de vrais œuvres d’arts. Même les cartes sont sublimes ! Combiné au travail d’édition millimétré de Libellud avec ce matériel et ces enveloppes accueillant chaque quatuor d’horloges, les cartes au vernis sélectif, le tout pour un prix quasi dérisoire ! Niveau règle, c’est aussi ultra-léger. Take Time s’explique très vite en étant un modèle d’épure. Rien ne dépasse, tout est limpide. Chaque enveloppe comportant une petite aide de jeux afin d’expliquer les icônes liées aux nouvelles horloges. Aussi une excellente manière de ne pas divulgâcher ce qui vous attend et de laisser aux joueurs cette excitation de découverte propre à chacune horloge. Cette accessibilité et instantanéité permet d’y jouer dès 8 ans sans aucun problème et de plaire à tout type de joueurs.

La difficulté est pourtant importante (surtout à 4 joueurs) et monte vraiment crescendo. Même si chaque erreur vous octroiera une carte visible supplémentaire (jusqu’à 3 en plus), certaines vont vous donner du fil à retordre comme rarement. Il reste possible d’utiliser l’enveloppe des regrets pour abandonner une enveloppe qui vous parait trop difficile après de nombreux échecs et y revenir plus tard où lorsque vous aurez atteint la fin du jeu. À 3 joueurs, le jeu est plus facile, mais très agréable aussi. À 2 joueurs, on oscille entre le très bien et le moins bien. Le fait d’avoir 4 cartes au début, puis 2 nouvelles une fois que 2 ont été joués va vraiment complexifier la donne sur certaines enveloppes, apportant un peu de frustration. Le jeu fonctionne quand même dans toutes les configurations, mais c’est à 4 qu’on le préfère (et qu’on le joue le plus) avec un challenge assez costaud ! Le défaut du jeu ? On l’adore tellement qu’on passe notre temps à le faire découvrir et du coup, on a du mal à avancer loin dans les enveloppes !

Nous pourrions en parler des heures, mais la seule chose à faire est de l’essayer pour comprendre. Take Time est sans hésitation notre jeu de l’année, voir pour nous, le meilleur coopératif jamais édité. Une master-class !

De Julien Prothière

Illustré par
Maud Chalmel

Chez Libellud

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