Une petite journée sur le Festival Octogones 2025
Octogones, c’est le festival de la région lyonnaise de ce début d’octobre. Un festival de l’imaginaire, plus qu’un festival de jeux, puisque les 3/4 du lieu sont plutôt associés aux rolistes et figurinistes. Reste une bonne zone de jeux de plateau, toujours l’occasion d’aller faire quelques découvertes et voir/revoir plein de collègues.
En solo cette fois-ci, voici mes quelques découvertes du jour. J’ai aussi pu refaire une partie d’Arigatō (toujours aussi bon, notre avis n’ayant pas changé, on le remet dans l’article), ainsi que Ritual en version définitive cette fois çi (que j’aime bien, mais qui divise toujours autant sur les tables et dont la première partie est toujours aussi rude !).
Octogones, c’est aussi du monde, et beaucoup de monde, donc pas évident de se frayer une place sur une table. J’avais beaucoup d’envie mais j’ai eu beaucoup de difficultés pour tester ce que je voulais. Soit parce que les tables étaient constamment pleines ou que les animateurs n’étaient pas présents (trop tôt), soit parce que les jeux n’étaient pas là, soit parce que les éditeurs n’étaient pas présents (Neoludis et donc Super Meeple voir Lucky Duck Games n’étaient pas là 🙁 ) … Donc, je n’aurais pas pu essayer Kikaï, ni Etherstone, ni Amanite, ni ThunderRoad Vendetta, ni Galactic Cruise, ni Insurrection, ou encore Rebirth et Sweet Lands que j’attends avec impatience… Mais c’est aussi parce que nous avions déjà via Vichy Pro testé un maximum des jeux présents à Octogones 😉
Moonshine
♟️Fiche Jeu
🏠 Blam!
🤔 Thomas Dupont
👨👩👧👦 2 à 5 ans
🎲 8 ans et +
⏰ 30 minutes
Avis réalisé à partir d’un exemplaire festival
Moonshine est un jeu de construction de moteurs, avec des cartes et des dés, qui nous place dans l’univers de la prohibition. Nous sommes à la tête d’un bar clandestin et allons devoir attirer les meilleurs clients à l’aide de ressources interdites.
Nous démarrons avec un bar (symétrique ou asymétrique suivant la partie), et deux clients de départs.
Chaque tour, le joueur actif lance les 3 dés blancs (et les dés orange et/ou bleus s’il les a débloqués) avec un nombre de relance défini par son bar (ou les clients déjà attirés). Chaque joueur gagne ensuite les Lunes présentes sur les dés pour les placer sur les clients ou sur son bar afin d’avoir des pouvoirs continus (ressources, accès à d’autres dés, etc). Enfin, les joueurs en simultané vont utiliser les ressources des dés et de leurs bonus afin d’attirer des clients pas encore dans leur bar (en fonction de ce qu’ils demandent en haut à droite). Ce qui permettra de glisser le client sous la carte de son bar et d’en gagner les points et bonus permanents.
La partie est une course au point puisqu’elle s’arrête dès qu’un joueur en cumule 12 sous son bar. Moonshine est un jeu assez vif avec ses tours simultanés. Cette partie de découverte s’est faite dans sa configuration 2 joueurs qui n’est probablement pas la meilleure. C’était en tout cas agréable avec une montée en puissance des tours en fonction des bonus apportés par les Lunes ou les clients et ça donne envie de voir à plus de joueurs ce qu’il vaut. Attention toutefois, car certains tours peuvent être à blanc, c’est notamment ce que l’on va essayer de faire contre ses adversaires quand nous sommes le joueur actif. C’est aussi très beau avec un joli travail de Maxime Morin qu’on avait déjà fortement apprécié sur Faraway.




Arigatō
♟️Fiche Jeu
🏠 Ludonaute
🤔 Florian Sirieix, Melodye Ladrat
👨👩👧👦 1 à 5 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 45 minutes environ
Sortie (à priori): 17 Octobre 2026
Avis réalisé à partir d’un exemplaire festival
C’est l’un des deux derniers jeux qui sera édité par Ludonaute. Arigatō nous permet de diriger des villages rivaux lors de l’anniversaire de notre Shogun. Pendant 12 jours de jeu, il faudra attribuer des rôles secrets à nos artisans, gérer notre village possédant 4 positions (un carré de 2×2) et faire des cadeaux au Shogun pour obtenir des faveurs.
La mécanique est assez sympa. Chaque tour aura un objectif de fin de tours connu dès le début de la partie. Les joueurs, en simultané, devront, à partir d’une main de 5 cartes, faire trois choix face cachée :
- en placer une sur un emplacement de son village
- en défausser 2
- en passer 2 à son voisin de gauche.
On révèle le tout en même temps et on applique les effets que cela produit dans notre village. Les cartes, plutôt très jolies, vont être de différentes couleurs, avoir un cout (pour faire l’offrande), un pouvoir si dans votre village (immédiat sous conditions, lorsqu’elle est faite en offrande, de fin de tour sous conditions ou de fin de partie), et une ressource (correspondant à la couleur) si défaussée.
Les cartes défaussées nous rapportent donc les deux ressources qu’elles ont.
C’est globalement aussi simple que ça, mais j’ai eu le cerveau en fusion toute la partie tant les choix sont nombreux :
- Essayer de répondre à l’objectif du tour et anticiper les suivants.
- Gérer les contraintes de positionnement des 5 cartes en main et les placer au bon endroit dans notre village en espérant synergiser.
- Gérer ces ressources (limitées à 7 en fin de tour) pour les offrandes.
- Choisir quelle carte garder, quelles cartes défausser et quelles cartes donner, est une véritable torture !
Mais n’allez pas croire l’inverse pour autant, j’ai adoré ma partie (tout en étant pourtant très mauvais). C’est très dynamique malgré la richesse des choix et ça fuse pour tourner autour des 45 minutes (même à 4 joueurs). Ça demande vraiment d’en refaire une vite pour mieux réussir à synergiser dans notre village et à anticiper les objectifs de fin de manche. Très belle pioche qui fait déjà regretter le départ à venir de Ludonaute du paysage ludique.





Dewan
♟️Fiche Jeu
🏠 Space Cowboys
🤔 Johannes Goupy, Yoann Levet
👨👩👧👦 2 à 4
🎲 10 ans et +
⏰ 40 minutes
Sortie (à priori): Janvier 2026
Avis réalisé à partir d’un exemplaire festival
Dewan est le prochain jeu des Space Cowboys prévus normalement pour début 2026. C’est un jeu de contrôles de territoires dans un format assez familial voir initié léger. L’objectif va être de bien positionner ses camps sur le plateau afin de remplir les objectifs de nos tuiles Histoires.
Nous allons à notre tour, soit piocher deux cartes adjacentes (sur une rivière de 6 cartes), soit placer un campement.
Le système de placement est assez malin puisqu’il faudra défausser des cartes correspondant à notre territoire de départ (de l’un de nos camps) et une carte correspondant à chacun des territoires qu’on va traverser ensuite pour attendre notre destination, en sachant que chaque zone d’eau comptera comme une seule case ici. Si l’on passe sur un campement adverse, la carte utilisés sur cette zone devra lui être donnée.
À chaque campement placé, nous allons récupérer une carte Histoire (objectif de positionnement de zone ou adjacent à certains objets) à réaliser pour en marquer les points, ou pouvoir placer une carte de notre main sous le plateau, afin d’avoir un déplacement gratuit sur cette zone ou un objet ou une flamme.
La fin de partie se déclenche dès qu’un joueur a posé tous ses campements. Nous marquerons des points pour les cartes Histoires réalisées, pour chaque groupe d’au moins 2 campements adjacents à notre couleur, si on est majoritaire en flamme (sur nos cartes Histoires ou les cartes placées sous notre plateau) et par paire de fleurs récupérées.
Je ne le pensais pas pour moi, le contrôle de territoire ne m’attirant pas de manière générale et j’ai bien fait de l’essayer. C’est malin, plutôt épuré et parfaitement édité. Avec une belle tension et des choix pas évident à réaliser lors de nos tours. Pour ne rien gâcher, c’est aussi très agréable à l’œil. Très belle pioche. Il me semble en plus qu’à l’intérieur de la boite finale, il y aura pas mal de surprises et extensions pour encore plus de plaisir. Vraiment hâte !




7 Wonders Dice
♟️Fiche Jeu
🏠
🤔 Antoine Bauza
👨👩👧👦 2 à 7 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes
Sortie (à priori): 24 octobre 2026
Avis réalisé à partir d’un exemplaire festival
Très client ici de la licence, ainsi que du retour en vogue des Roll & Write, c’est avec une grande impatience que je testais enfin ce nouvel opus : 7 Wonders Dice.
Chaque joueur à un plateau asymétrique correspondant à l’une des fameuses merveilles. 7 Wonders Dice est présenté comme un Shake & Write, puisqu’à chaque tour, un joueur va secouer la boite à dé, puis l’ouvrir pour répartir, de manière aléatoire, les dés sur leurs faces, mais aussi sur un des 4 coins de la boite, définissant combien chaque dé va couter, de 0 à 3 pièces.
À notre tour, on devra choisir un dé, en payant le coût si nécessaire, et faire une coche sur notre plateau.
Globalement, on retrouve les couleurs et habitudes de 7 Wonders mais bien twisté dans ce roll & write aux sensations très différentes. Les ressources sont gagnées immédiatement et restent valables toute la partie, utilisable une fois par tour. La zone bleue, va permettre de cocher la case la plus proche correspondant à l’icône du dé encore non coché et faire de plus en plus de points. La zone verte, sur 3 lignes va donner des réductions de coûts, des pouvoirs ou permettre de remplacer un dé de ressource par un dé spécial. La zone rouge, militaire, de combattre ses adversaires, soit à gauche, soit à droite (en fonction de l’icône du dé), ou de se protéger d’un côté ou de l’autre. La zone jaune, le marché, va permettre de réduire le coût des dés, de gagner des points suivant le nombre de ressources cochés par exemple. Sa merveille permettra de ne pas prendre de dé et de faire le pouvoir le plus à gauche encore dispo (3 pouvoirs par merveille). Les 3 dés spéciaux, accessible par la zone verte, permettront d’avoir accès à la zone des guildes en cochant si nous avons plus de coche que nos adversaires directes sur la zone désignée par le deux, le dé de la galerie des doubles coches dans certaines zones et le noir, pas mal de bonus encore. Bref, assez complet dans la pure lignée des bons roll & write.
Que dire de cette nouvelle version ? Et bien que c’est plutôt très agréable. L’ensemble est dynamique avec des tours rapide et pas mal de choix à faire entre les dés, la gestion de ses ressources et de son argent. L’asymétrie des plateaux m’a paru un peu moins impactant que ce que j’aurais aimé, mais ça force en tout cas à faire varier les stratégies autour de la table. L’édition est aussi nickel avec ces plateaux plastifiés et ses nouveaux feutres gras que l’on va commencer à voir sur tous les jeux du style qui ont à priori une durée de vie bien supérieure aux classiques feutres.
Est-ce que ça a le coffre pour tenir sur la durée et la répétition des parties ? Difficile à dire à ce stade, mais c’est ce qu’on saura une fois la version définitive du jeu en main. Quoi qu’il en soit, on a envie de se le procurer, car il parait parfaitement calibré et possède toujours ce charme de pouvoir se jouer jusqu’à 7 (même si à mon avis 3 ou 4 joueurs seront suffisants vue l’interaction limitée à ses voisins), et de permettre de faire des grandes tablées d’autre chose qu’un jeu d’ambiance.




Les glorieuses guildes de Buttonville
♟️Fiche Jeu
🏠 Ravensburger
🤔 Christian Kudahl, Erik Andersson Sundén
👨👩👧👦 2 à 4 joueurs
🎲 8 ans et +
⏰ 25 minutes
Avis réalisé à partir d’un exemplaire festival
Nouveauté familiale du côté de Ravensburger avec ce Buttonville, jeu de collection très familial où l’on va devoir rassembler les villageois pour redonner toute sa splendeur à Buttonville. Le village de Buttonville est très chouette, mais malheureusement, il n’y a personne. À vous d’aller à la rencontre de différentes guildes pour le repeupler.
À votre tour, vous devez piocher 2 cartes de la rivière de 5 cartes, puis si vous le souhaitez, jouer toutes les cartes de votre main d’une seule famille pour en appliquer le pouvoir. Pouvoir qui sera souvent dépendant du nombre de cartes jouées. Ensuite, vous ne pouvez garder qu’une famille de chaque, puis devez réduire votre main à 7 cartes maximum. Et ceci jusqu’à la fin de la pioche pour avoir le plus de points de victoires et de boutons (qui rapporteront un point par paire). Chaque famille (25 dans la boite, répartie en 6 guildes) sera présente dans la partie avec ses 12 cartes identiques. Les pouvoirs vont aller de Piocher X, Gagner des boutons, Rejouer des tours, jusqu’à même voler la moitié des boutons adverses (avec la famille de “Corbak la cambrioleuse“) ! Lors d’une partie, seule 8 à 9 familles seront utilisées suivant le nombre de joueurs, garantissant une rejouabilité et une variabilité très conséquente !
C’est un jeu de collection très accessible et facile à prendre en main pour des parties relativement rapide, mais peut être un peu plan-plan sur notre partie d’initiation, probablement liée à une sélection de famille trop “facile”, choisie par l’animatrice pour la découverte du jeu. Ça donne envie en tout cas de voir ce que proposent les autres familles pour savoir ce que le jeu a réellement dans le ventre, cette partie d’initiation m’ayant un peu laissé sur ma faim. La taille de la boite est clairement surdimensionnée pour le matériel, uniquement constitué de cartes, mais elle a au moins le mérite de proposer un rangement (à la Dominion) facilitant pour la mise en place.




Charuma
♟️Fiche Jeu
🏠 Darucat
🤔 Takashi Saito
👨👩👧👦 2 à 5 joueurs
🎲 8 ans et +
⏰ 20 à 45 minutes
Sortie (à priori): 1er trimestre 2026
Avis réalisé à partir d’un exemplaire festival
Sortie 2026 (date encore non précisée) à venir chez Darucat (après l’excellent Heredity), Charuma est un jeu de pli plutôt original, ici essayé dans une version encore en prototype.
On va retrouver des cartes de As à 10, dans deux couleurs (Rouge et Bleu), chaque carte étant en deux exemplaires.
Au départ, c’est un Must Follow classique. Le 1er joueur lance une couleur, les autres doivent suivre à la couleur.
Plusieurs twists arrivent ensuite qui en font une proposition différente de la masse :
- On a deux cartes cachées en main (dont personne sauf nous ne connait la couleur ni la valeur) et 5 cartes faces visibles devant nous.
- Le Must Follow n’est lié qu’aux cartes visibles ! Si une carte visible correspond à la couleur, on doit la jouer, sinon, on fait ce qu’on veut, peu importe ce qu’on a dans notre main.
- L’as vaut pour un 1 en temps normal, mais pour un 11 s’il est de la couleur demandée ET qu’un 10 de la couleur est jouée dans le pli.
- On peut lancer des paires, soit de la même couleur, soit avec une carte de chaque couleur ! Les autres doivent suivre avec la même combinaison de couleur (ainsi qu’une paire) ou pisser avec le même nombre de cartes.
- Le début d’une manche va demander à parier pour ses 5 cartes visiblement, car nos deux cartes cachées auront été distribuées, mais des tas de 5 cartes visibles seront fait et c’est en faisant des enchères avec nos points de victoire (oui oui) qu’on pourra choisir notre main visible !
On gagnera ensuite un point par nombre de cartes gagné divisé par le nombre de joueurs, un point par As remporté, et 2 points Bonus si on remporte le dernier pli d’une manche. Le tout en 3 manches et le meilleur sera celui avec le plus de points.
Amateur de jeu de pli, j’ai très vite senti le potentiel derrière Charuma. Potentiel que je n’ai pas pu voir en partie ayant joué avec une famille (très sympa) et deux enfants qui découvraient le jeu de pli. La partie s’est donc déroulée en douceur, car le jeu peut se jouer à la cool, mais j’ai vraiment envie d’en refaire une avec les collègues tapeurs de cartons pour y aller un peu plus compétitif ! Pas très client du look (je préférais le style de Simon Caruso sur The Loop), mais ça a le mérite d’être parfaitement lisible. C’est donc à surveiller très fort pour une sortie entre Janvier et Mars 2026.




Voilà pour cet Octogones 2025.