Notre sélection de jeux pour Noël 2025
Noël approche à grands pas, et qui dit Noël dit Père Noël, et qui dit Père Noël dit cadeaux ! Si tu as la bonne idée d’aller commander quelques jeux de société pour faire plaisir à tes proches, voici quelques-unes de nos recommandations avec 5 jeux sélectionnés par catégories famille, initiés et experts. Ces jeux ont été sélectionnés parmi ceux qui nous ont le plus marqué en famille dans chaque catégorie en cette année 2025. Comme souvent, le choix a été très compliqué !
Tu remarqueras aussi que nous n’adressons plus la section enfants cette année. Nos enfants sont désormais bien trop grands (15 ans pour Kylian et 18 pour Célya), nous n’achetons plus de jeux enfants depuis longtemps et ne les testons presque plus. À part l’excellent L’ile des mookies et quelques autres qu’on a pu observer qui donnent envie (Archeo, L’arbre aux trois elixirs, …), difficile pour nous d’être pertinent dans ce secteur désormais. On vous renvoie donc vers les spécialistes du genre chez Plateau Marmots.
En mention honorable (il a fallu faire des choix), Top Ten Aventures, Alice – de l’autre côté du miroir, Sengoku – Provinces en guerre, Miams, Le silence de l’ombre – Mission Détective et Présages se retrouvent sur le bord de la liste !
En tout cas, le trio qui se distingue chez nous cette année, sans hésitation, c’est dans l’ordre : Take Time, 7 Yokai (Yokai Septet) et Moustache. Le reste, c’est du bonus et plein d’idées-cadeaux pour offrir d’excellents jeux à vos amis, votre famille ou à vous-même. 🙂
Jeux familiaux
Toy Battle
♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Repos Production / 🏢 Asmodee France
🤔 Alessandro Zucchini, Paolo Mori
🎨 Paul Mafayon
👨👩👧👦 2 joueurs
🎲 8 ans et +
⏰ 15 minutes
Sous cet air de bataille de jouet, c’est bien un Wargame / jeu d’affrontement pour deux joueurs que nous propose ce Toy Battle !
Sur l’une des 8 différentes cartes de la boite, chaque joueur va devoir envoyer ces jouets à l’affrontement. Deux possibilités de victoire immédiate. La 1ère en prenant le contrôle du QD adverse, la 2ᵉ en atteignant le nombre d’étoiles requis par la carte en prenant des zones en contrôles (en les entourant de nos troupes) pour capturer les étoiles à l’intérieur.
Chaque tour, deux actions possibles. Soit on pioche deux tuiles jouets pour les placer sur notre chevalet (8 maximum), soit on place une tuile de notre chevalet sur le plateau.
Pour placer une tuile, elle doit être reliée à notre QG (par d’autres tuiles à nous sur le chemin), adjacente à une tuile à nous ou à notre QG, sur une case vide ou une case ayant une troupe adverse de force inférieure.
Les deux joueurs possèdent les mêmes jouets, mais 4 sont retirés aléatoirement à chaque joueur afin d’ajouter un peu d’inconnu dans nos parties.
Les jouets vont avoir une force (de 1 à 7) et différents pouvoirs suivant leurs types. Certains vont défausser une tuile au hasard sur le chevalet adverse, d’autres détruire une tuile adjacente…,
C’est vraiment simple à expliquer et ça possède vraiment ce talent dans l’épure qu’on retrouvait déjà dans Captain Flip (d’un des mêmes auteurs). C’est carré, fluide, bien stratégique, plutôt joli et encore superbement édité. Aucune fausse note, il se place facilement (et pourtant il y a du monde au portillon) dans les meilleurs jeux à deux de cette année !
©Photos Samuel Brunet Photographe



Osmosis
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Jeux Opla / 🏢 Jeux Opla
🤔 Agnès Largeaud
🎨 Charlotte Lacroix
👨👩👧👦 2 à 8
🎲 10+
⏰ 20mn
Osmosis est un jeu d’association d’idées coopératif assez singulier et une sacrée surprise de cette année 2025.
Il faudra en trois manches, réussir à associer, certaines des 7 images ou des 7 mots (on inverse entre mots et images à chaque manche) pour les faire correspondre à une carte d’associations (une paire de carte, deux paires de cartes, deux cartes opposées etc), le tout sans en dire trop sur notre réflexion et sans donner d’indication permettant de cibler trop fortement une carte précise (pas la partie la plus évidente du jeu). Bien entendu, il faudra que chaque joueur, après avoir décidé de la carte association, fasse la même association en fonction des numéros de cartes. La difficulté croit de manche en manche puisque les cartes d’associations utilisées disparaissent et les choix vont se rétrécir fortement.
Alors qu’on se dit que dans le style des jeux d’associations d’idées, on pense avoir tout vu, Osmosis nous surprend par sa finesse, son originalité ainsi que les discussions que chaque manche génère. Le choix visuel est en plus très pertinent et lui donne un charme très atypique.
Quelques variantes bien sympathiques et fun sont dans la boite pour compléter encore plus le plaisir. La règle, comme souvent chez les Jeux Opla est un petit bonheur à lire, instructif et passionnant, sur l’histoire de Sabina Spielrein.



Take Time
♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Libellud / 🏢 Asmodee France
🤔 Alexis Piovesan, Julien Prothière
🎨 Maud Chalmel
👨👩👧👦 2 à 4 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes
Take Time est le gros carton de 2025 ! C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 4 joueurs. Dans Take Time, il faudra collectivement résoudre tour à tour les défis proposés par des horloges. Le jeu contient 10 enveloppes ordonnées, chacune ayant 4 horloges. Chaque horloge contient 6 cadrans, dont certains ont des contraintes et une aiguille indiquant d’où démarre l’horloge.
Pour gagner, il faudra avoir au moins une carte sur chaque cadran, qu’elles respectent les contraintes indiquées et que la somme des cartes de chaque cadran, en démarrant de l’aiguille, soit toujours croissantes (ou égales) à la précédente. Chaque cadran ne doit pas dépasser 24 (sauf si l’horloge arbore le symbole infini).
Pour jouer, c’est très simple. Deux paquets de cartes (solaire et lunaire) contenant des cartes numérotées de 1 à 12, soit 24 cartes. Au début de la partie, on distribue 12 cartes équitablement entre les joueurs sans les regarder ! Ensuite, nous allons pouvoir discuter en regardant l’horloge que nous devons résoudre. C’est une partie primordiale du jeu et probablement la plus importante. Il va falloir discuter stratégie, comment s’y prendre, qui devrait débuter, quels chiffres on devrait idéalement mettre ici et là, par où commencer etc.
Une fois que l’on décide de regarder ses cartes, nous n’avons plus le droit de discuter et la partie commence. Un joueur qui le décide, peut démarrer et place une carte face cachée sur un des 6 cadrans. Ensuite, dans le sens horaire, le joueur suivant doit lui aussi en poser une (là où il le souhaite, pas de contrainte de ce type au départ). Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes en mains des joueurs soient placées. Suivant le nombre de joueurs, nous aurons aussi le droit de jouer un certain nombre de cartes visible. À nous de définir, soit pendant la discussion stratégique, soit à chaud, quand et laquelle jouer visible pour donner de précieuses informations à nos coéquipiers.
Ensuite vient la phase de résolution, on révèle à partir de l’aiguille, chaque cadran et on regarde que les contraintes imposées soient bien respectées, celles des valeurs croissantes, mais aussi celles potentiellement indiqués sur les cadrans ou sur l’horloge. Une carte d’une couleur précise par exemple, ou 3 cartes, ou que la valeur totale soit comprise entre 8 et 12 … tant de contraintes qui vont apparaitre au fur et à mesure de la découverte de nouvelles horloges.
Si le défi est résolu, on passe à l’horloge suivante (ou à l’enveloppe suivante si c’était la 4ème de celle-ci). Si on échoue, nous aurons le droit de montrer une carte supplémentaire au prochain essai.
Rarement un jeu n’aura autant fait l’unanimité autour de nous. C’est un banger absolu. Faire autant avec aussi peu force le respect. On va retrouver des sensations que seul un The Mind nous avait procurées, mais ici avec beaucoup plus de jeux et de stratégies. Quand l’osmose d’un groupe se faire ressentir à ce point, c’est exceptionnel. Le jeu nous procure des émotions assez folles sur les parties et la résolution avec une furieuse envie de ne jamais s’arrêter. Plus d’infos dans notre test complet de Take Time.



Moustache
♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Lumberjack Studio / 🏢 Blackrock Games
🤔 Alexandre Aguilar, Jules Messaud
🎨 Manu Gorobeï
👨👩👧👦 3 à 6 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes
Sous son drôle de nom, Moustache est un jeu de pli made in France. On joue en équipe, mais on gagne seul ! Avec des règles qui évoluent d’une manche à l’autre. Voilà un peu la promesse.
4 couleurs avec des cartes allant de 0 à 10. On va distribuer des cartes équipes en fonction du nombre de joueurs (de 3 à 6) pour former deux équipes. Puis distribuer un certain nombre de cartes en fonction de la configuration. À 3 et 5 joueurs, des cartes Joker seront intégrées pour rajouter un petit équilibrage avec 3 cartes assez forte pour l’équipe en sous nombre.
Pas mal de petits twists dans ce jeu de pli :
- Pas d’atout à proprement parlé, mais des couleurs ordonnées. Le vert est moins fort que le rose, moins fort que l’orange et moins fort que le bleu, la plus puissante des couleurs.
- Must follow, on doit suivre si l’on peut, mais si nous n’avons pas la couleur, on pisse en jouant la carte de notre choix. Si elle est d’une couleur de force supérieure, elle coupe 🙂
- Les cartes qui vont rapporter des points sont les valeurs de 3 à 7 de chaque couleur et en rapporte plus ou moins suivant la valeur et la couleur (indiqué sur la carte par des étoiles et sur l’aide de jeu de chaque joueur).
- Chaque manche va introduire une nouvelle règle (parmi un grand nombre présent dans la boite), tout en conservant celles précédentes. Doubler les points d’une couleur, demander de faire le plus petit score pour l’emporter, inverser l’ordre du pli dès qu’une valeur est jouée, posée une couleur face visible en début de manche etc. Pleins de règles qui cumuler vont totalement twistées les parties.
- On joue en équipe, mais on gagne seul. L’équipe avec le plus d’étoiles (sauf indications contraires de carte règles) l’emporte, et chacun prendra (à la Challengers) une coupe aléatoire correspondant à la manche en cours. Les équipes changeant d’une manche à l’autre.
Dans les configurations impaires, pour équilibrer le tout, on introduira toutes ou parties des cartes Joker au nombre de 3 :
- La Licorne remporte automatiquement le pli quand jouée.
- Le Pigeon défausse le pli à la fin (même si la Licorne était présente).
- Le Singe volera une carte du pli à la fin.
Et voilà, c’est finalement assez familial mais l’apport ainsi que le cumul des règles aléatoires propre à chaque manche varie énormément les parties et le feeling ressenti. De la tension, du fun, des tours un peu plus cérébraux, du trick avoidance (essayer de ne rien prendre), … Un peu comme arrivait à le faire un The Crew, c’est un voyage très complet et vaste dans l’univers des jeux de pli que nous propose Moustache. Le thème n’a d’intérêt que pour le côté mignon des illustrations de Gorobeï mais c’est aussi ce qui lui donne son charme. Mention spéciale au fait que les moustaches des animaux grandissent en fonction de la valeur des cartes !
Moustache serait-il le “Best Of” des jeux de plis ? Le temps nous le dira. Nous, ici, on confirme que toute la famille l’adore.



Agent Avenue
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Iello / 🏢 Iello
🤔 Christian Kudahl, Laura Kudahl
🎨 Fanny Pastor Berlie
👨👩👧👦 2 à 4 joueurs
🎲 8 ans et +
⏰ 15 minutes
Agent Avenue est un tout petit jeu d’une efficacité folle, que ce soit à deux joueurs ou quatre joueurs (la variante à 3, 2 contre 1, est un peu plus bancale). Beaucoup de tensions avec enfin une mécanique de I split you choose qui fonctionne et apporte du fun ainsi qu’un double guessing bien savoureux. Le tout en très peu de règles pour une accessibilité forte. C’est une excellente trouvaille et il sort chez nous très régulièrement depuis le festival de Cannes !
La variante en équipe a notre préférence : nous ne pouvons pas montrer nos cartes, mais pouvons décider ensemble qui joue visible et qui joue cachée. Nous l’avions aussi joué avec une variante maison (jolie façon de dire qu’on n’avait pas joué avec les bonnes règles) en se montrant nos cartes en équipe, ce qui rajoutait encore pas mal de piments. L’édition n’a rien à redire, les illustrations notamment de Fanny Pastor Berlie sont superbes et participent au charme de l’ensemble.
Bref, c’est drôle, rapide à jouer et on vous le recommande fortement que ce soit à 2 ou 4.



Jeux initiés
Yokai Septet – 7 Yokai
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Ninja Star Games
🤔 Muneyuki Yokouchi, Yio
👨👩👧👦 2 à 4 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes
C’est l’histoire d’un jeu de pli qui se fait un délire autour du chiffre 7. 7 couleurs, comprenant chacune 7 cartes, décalée de 1 les uns avec les autres (Vert de A à 7, Violet de 2 à 8 etc), ou chacune des couleurs représente une famille de Yokai et où la carte de valeur 7 de chaque couleur représente le Boss. Boss qu’il faudra capturer. Pour être exacte, il faudra même avoir une majorité de 7 pour l’emporter (soit 4 vu qu’il y en a 7).
Yokai Septet (dans sa Pocket Edition) se joue à 2, 3 ou 4, avec une énorme préférence pour la version à 4 joueurs (ou celle à deux joueurs à la limite) qui ne se joue qu’en équipe croisée 2 contre 2.
La partie pli est assez classique : Must Follow, May Cut. On distribue douze cartes chacun, et il en restera une qui définira la couleur d’Atout. Avant de démarrer, chacun donne 3 cartes de son choix à son coéquipier, étape cruciale pour donner des informations, se faire des coupes ou protéger ses 7 !
Ensuite, on fait des plis et à chaque pli, si l’As Vert a été joué, il remporte le pli, sinon la valeur d’Atout la plus forte, sinon la carte la plus forte à la couleur demandée.
Mais attention, si une équipe remporte son 7ème pli avant d’avoir récupéré 4 Boss, elle perd la manche ! L’équipe adverse remportera les points des Boss qu’elle a gagnés plus ceux encore dans les mains du joueur. Sachant aussi que les Boss rapportent des valeurs différentes (en fonction de la difficulté à les attraper) et que le Boss de la couleur d’Atout de la manche, n’en remportera pas.
Et c’est tout ! Mais ça suffit amplement pour faire un jeu bien tendu, où protéger ses 7, voir en chasser d’autres va être primordial pour l’emporter. C’est très prenant, assez addictif et finalement très technique. Entre la communication “à l’aveugle” via les 3 cartes à passer en début de manche pour faire passer des infos (encore faut-il qu’elles soient comprises correctement) et la chasse/protection des Boss ensuite, c’est vraiment plaisant! Visuellement c’est assez … discutable avec un style très (trop?) japonisant. On va adorer ou détester. Mais on apprécie plutôt la lisibilité des couleurs, des cartes (avec l’indicateur d’où la carte se situe dans la couleur), les chiffres dans les 4 coins, et les 7 foil (brillantes) du plus bel effet. C’est pour nous, le meilleur jeu de pli que nous en avons en famille à 4 joueurs. Point.
La version deux joueurs est aussi très sympathique, avec un système de main ouverte (6 cartes) par-dessus des cartes cachées (comme dans un 7 Wonders Duel) en plus de 11 cartes en main. C’est très technique et nous avons bien apprécié aussi. Nous n’avons pas testé la version 3 joueurs, qui parait moins intéressante sans ce côté par équipe.
Il se trouve désormais en V.F. avec un autre design (plutôt réussi) sous le nom de 7 Yokai chez Matagot (et est donc tout aussi excellent).
⚠️ Les photos sont celles de la version d’origine (n’ayant pas la VF encore)



Zenith
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 PlayPunk Studio / 🏢 Asmodee France
🤔 Grégory Grard, Mathieu Roussel
🎨 Naïade
👨👩👧👦 2 ou 4 joueurs
🎲 12 ans et +
⏰ 30 minutes
On est en présence d’un jeu pour 2 ou 4 joueurs en équipe de 2 contre 2, où il faut prendre le pouvoir sur 5 planètes du système solaire grâce à une mécanique de tir à la corde. Pour l’emporter, il faut soit 3 jetons d’une même planète, soit 4 différents ou 5 jetons en tout.
À notre tour, 3 actions possibles en jouant ou défaussant une carte. Soit on l’utilise pour ces effets et pour avancer sur le tir à la corde de la planète de la couleur de la carte, soit pour gagner des ressources, soit pour avancer sur l’arbre technologique. Toute la richesse ensuite va se faire dans les effets de cartes ou les pouvoirs de l’arbre technologique et le suivi de l’avancée de l’adversaire (ou de l’équipe adverse).
Nous avons donc pu réessayer ce Zénith dans les différentes configurations.
Pour faire simple, à deux joueurs, c’est toujours aussi bon et en équipe, c’est aussi une belle surprise ! En équipe, chaque joueur ne peut agir que sur les 3 planètes de son côté (avec la planète Terre en commun), et les actions de défausse permettent d’échanger un nombre de cartes de son choix avec son partenaire. La discussion rajoutée avec cette variante 2 contre 2 et les échanges potentiels de cartes rendent l’expérience encore plus singulière.
Et peu importe la configuration, une tension très importante se met en place dans la partie entre chaque camp avec ses victoires immédiates qui peuvent sonner le glas à tout moment. Le jeu profite aussi d’une belle montée en puissance puisqu’à chaque carte jouée devant une planète de sa couleur, les coûts des suivantes sur cette planète seront réduits d’un crédit ! L’arbre technologique a aussi sur ces 3 pistes un effet de boule de neige assez important puisqu’à chaque palier, nous pourrons refaire les pouvoirs des paliers précédents.
J’ai du mal à donner ma préférence entre les deux configurations (1 contre 1 ou 2 contre 2), mais les deux valent clairement le détour ! L’éditeur frappe fort car après Captain Flip, l’un des meilleurs jeux familiaux de l’année dernière, Zénith est probablement l’un des meilleurs initiés de cette année. Et que dire de Grégory Grard (ici accompagné de Mathieu Roussel) qui confirme qu’il est l’un des auteurs à suivre avec une très grande attention.
©Photos Samuel Brunet Photographe



Arigatō
♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Ludonaute / 🏢 Blackrock Games
🤔 Florian Sirieix, Melodye Ladrat
🎨 Thomas Brotons
👨👩👧👦 1 à 5 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 45 minutes environ
C’est l’un des deux derniers jeux qui sera édité par Ludonaute. Arigatō nous permet de diriger des villages rivaux lors de l’anniversaire de notre Shogun. Pendant 12 jours de jeu, il faudra attribuer des rôles secrets à nos artisans, gérer notre village possédant 4 positions (un carré de 2×2) et faire des cadeaux au Shogun pour obtenir des faveurs.
La mécanique est assez sympa. Chaque tour aura un objectif de fin de tours connu dès le début de la partie. Les joueurs, en simultané, devront, à partir d’une main de 5 cartes, faire trois choix face cachée :
- en placer une sur un emplacement de son village
- en défausser 2
- en passer 2 à son voisin de gauche.
On révèle le tout en même temps et on applique les effets que cela produit dans notre village. Les cartes, plutôt très jolies, vont être de différentes couleurs, avoir un cout (pour faire l’offrande), un pouvoir si dans votre village (immédiat sous conditions, lorsqu’elle est faite en offrande, de fin de tour sous conditions ou de fin de partie), et une ressource (correspondant à la couleur) si défaussée.
Les cartes défaussées nous rapportent donc les deux ressources qu’elles ont.
C’est globalement aussi simple que ça, mais ca met le cerveau en fusion toute la partie tant les choix sont nombreux :
- Essayer de répondre à l’objectif du tour et anticiper les suivants.
- Gérer les contraintes de positionnement des 5 cartes en main et les placer au bon endroit dans notre village en espérant synergiser.
- Gérer ces ressources (limitées à 7 en fin de tour) pour les offrandes.
- Choisir quelle carte garder, quelles cartes défausser et quelles cartes donner, est une véritable torture !
C’est très dynamique malgré la richesse des choix et ça fuse pour tourner autour des 45 minutes (même à 4 joueurs). Et chaque partie en appelle une autre pour mieux réussir à synergiser dans notre village et à anticiper les objectifs de fin de manche. Très belle pioche qui fait déjà regretter le départ à venir de Ludonaute du paysage ludique.



Les derniers droïdes
♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Blue Cocker / 🏢 Blackrock Games
🤔 Fabien Gridel
🎨 Anne Heidsieck
👨👩👧👦 1 à 4 joueurs
🎲 10+
⏰ 40mn
Les derniers droïdes est un jeu de cartes dans un univers post-apocalyptique où l’on incarnera des réparateurs de robots. Notre objectif : redonner une chance à l’humanité en réparant et collectionnant des robots.
Le jeu se joue en trois manches ou s’arrête quand un joueur ne peut plus choisir de Robots Maison, un certain type de Droïdes un peu plus couteux à construire avec des points de fin à gagner sous conditions.
Il a aussi la particularité de se jouer les uns contre les autres (à 2 et 3) ou en équipe uniquement à 4 joueurs !
À notre tour, on pioche deux droïdes, on en donne un à un adversaire et on utilise l’autre comme on le souhaite :
- on peut le recycler pour récupérer des ressources,
- le réparer pour récupérer ses pouvoirs ou capacités,
- ou construire un des Robots Maison à notre disposition.
Chaque famille de robots va avoir différents types de pouvoir (de fin de partie en fonction de la défausse, d’échange de ressources, donner des plantes, … ). Plantes qui rapporteront des Piles (la ressource joker) à chaque fin de manche au joueur en ayant la majorité.
Grosse sortie de cette fin d’année 2025, avec un jeu assez atypique, initialement pensé pour 2 joueurs uniquement et qui sort finalement avec de vraies configurations travaillées à tous les joueurs. Loin d’être un argument marketing, le jeu est agréable tout en étant très différent niveau sensations dans chaque configuration ou toutes ont un réel intérêt.
Son originalité réside dans la manière de choisir les cartes à son tour. Je pioche 2 cartes, j’en choisis une et je donne l’autre à l’adversaire. Choix qui se fait de manière visible, les cartes étalées pour pouvoir en discuter et ainsi rajouter une petite dose de parlante amusante. À 3 joueurs, il en est de même, mais avec deux cartes à donner (une à chaque adversaire). Mention spéciale à la configuration 4 joueurs, qui se joue en équipe côte à côte et où un tour sur deux, on piochera 2 cartes pour en donner une à notre adversaire ou une à notre coéquipier. Alterner l’affrontement et les possibilités de contre-draft ou au contraire l’équilibrage avec notre coéquipier est une idée brillante. Équilibrage, car seul le moins bon score en équipe comptera !
Côté collection, on reste plutôt dans des sentiers balisés. Entre échanges de ressources, majorité sur un symbole à chaque fin de saison, multiplicateurs suivant la présence d’un type de cartes en défausse, extension de notre zone de stockage, … Reste les courses assez tendues pour se battre sur la construction des Robots Maison. Le tout combiné est en tout cas très cohérent et va d’ailleurs parfaitement avec la thématique.
L’édition est au poil avec un travail graphique somptueux, chaque robot possède une âme tout en ayant des traits propres à sa famille. La boite de jeu permet aussi d’être utilisé en pioche et se révèle indispensable à 4 joueurs afin d’indiquer qui pioche pour donner à qui. Malin.
Les derniers droïdes est donc une des plus belles découvertes de cette deuxième moitié d’année, presque 2 jeux en un (la configuration à 4 étant quasiment un autre jeu) et une excellente proposition magnifiée par un écrin visuel très réussi qui ne laissera pas indifférent. Depuis que nous le possédons, il attire énormément l’attention : tout le monde veut l’essayer autour de nous et les coups de cœur en sortie de partie sont très nombreux.
+ d’infos sur notre test des derniers dröides.



Gatsby
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Catch Up Games / 🏢 Blackrock Games
🤔 Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
🎨 Christine Alcouffe
👨👩👧👦 2 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes
Gatbsy est un jeu spécifiquement 2 joueurs, plutôt mécanique, dans le thème des années folles et de Gatsby le magnifique. Pour l’emporter, il faudra pour une victoire immédiate, récupérer 3 personnages de la même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Le gagnant sera départagé en nombre d’étoiles sur les personnages récupérées sinon.
Le plateau est composé de 3 lieux, en gros mini jeu. Un Rouge (le cabaret), un Bleu (Le centre financier), un Vert (l’hippodrome) avec des personnages sur chacun, face cachées ou visibles:
- un de placement de jetons où il faudra rejoindre avec notre couleur les deux bords opposés ou être présent sur les 4 cases étoilées pour gagner un personnage.
- un avec une échelle où l’on monte d’une case ou deux si notre pion est au même niveau ou en dessous de celui de l’adversaire, certains paliers faisant aussi gagner un personnage.
- l’autre présentant l’hippodrome avec personnages sur chacun cachés ou visibles. et plusieurs pistes à majorités pour avoir les personnes en face.
Tout cela avec 4 actions communes possibles uniquement via un jeton que l’on déplace à notre tour sur une action différente de la précédente . Les actions permettent de :
- Jouer 2 fois sur le plateau Cabaret
- Jouer une fois sur le Cabaret et une fois sur le Centre financier
- Joueur une fois sur le Centre financier et une fois sur l’Hippodrome
- Jouer deux fois sur l’Hippodrome sur des pistes différentes
Il y a en plus sur le plateau, des cases qui quand recouvertes activent des pouvoirs (forcer le prochain choix d’action, intervertir deux jetons, voir deux personnages faces cachées et les échanger si souhaités, choisir une action bonus à usage unique à mettre dans notre zone personnelle).
Chaque partie que j’ai joué et animé amène systématiquement son lot de stress et de tensions pour les deux joueurs et c’est ce que j’apprécie tout particulièrement. Nous ne sommes vraiment jamais sereins dans Gatbsy. Est-ce que les personnages qu’il a récupérés cachés sont de la même couleur ? Comment s’approche-t-il des conditions de victoire ? Et si je prends un peu d’avance sur le Centre financier, est-ce que ça ne va pas l’aider trop à me revenir dans la partie ? Tant de questions qui au fil de la partie nous laisse dans l’inconfort et l’incertitude de la victoire.
Le travail d’édition est comme toujours chez Catch Up absolument impeccable, avec une règle parfaitement écrite et un joli matos (pion en bois, plateau avec vernis sélectif, etc) et que dire du travail visuel de Christine Alcouffe ! C’est sublime !
Bruno Cathala et Ludovic Maublanc ne sont plus des auteurs en devenir et prouvent encore une fois leurs savoir-faire avec cet excellent jeu deux joueurs qui sans être totalement innovant, propose quelques chose de suffisamment différenciant avec ce triple plateau et ce système de sélection d’actions à contrainte pour nous accrocher sur un grand nombre de parties. C’est une franche réussite.
©Photos Samuel Brunet Photographe



Jeux experts
Kingdom Crossing
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Sorry We Are French / 🏢 Gigamic
🤔 Marco Canetta, Stefania Niccolini
🎨 David Sitbon
👨👩👧👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 90 minutes
Kingdom Crossing est présenté comme un jeu passerelle vers l’expert ou un expert entré de gamme, inspiré du problème des sept ponts de Königsberg. Chaque joueur incarne un artisan castor qui va aider la Reine à construire un nouveau pont pour son royaume.
Les manches sont divisés en 4 tours. Les tours sont assez simples et vont demander aux joueurs d’utiliser l’une de leurs 6 actions encore disponible. Les actions vont permettre pour la plupart de se déplacer (représenté par un certain nombre de pattes) et d’obtenir d’autres gains en plus. Les déplacements vont se faire d’une région à une autre en passant par un pont que nous n’avons pas encore emprunté durant cette manche puisqu’on laissera l’une de nos 7 pattes sur les ponts traversés à chaque passage. Sur la région de l’arrêt, nous pourrons acheter une carte et renforcer une des guildes au-dessus notre plateau, ou construire un bâtiment qui va améliorer nos revenus. Je ne rentre pas plus dans le détail des règles, mais c’est un jeu à moteur qui va monter crescendo en puissance de manches en manches et il y a beaucoup plus de détails que cela (les revenus, les oiseaux, la montgolfière, les décorations …).
On aurait pu craindre un manque de profondeur de par l’intention de départ, mais c’est mal connaitre l’éditeur. Le jeu peut être assez calculateur sous son apparente facilité et son côté mignon et pourrait aussi plaire à des amateurs de jeux un peu plus costauds. Le visuel et l’édition sont impeccables. C’est une vraie belle surprise.



Wondrous Creatures
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Super Meeple / 🏢 Neoludis
🤔 Yeom.C.W
🎨 Sophia Kang
👨👩👧👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 60 minutes
Dans Wondrous Creatures, nous allons découvrir de nombreuses étranges créatures sur cette île afin d’en faire une réserve animalière ! C’est une localisation d’un jeu de l’éditeur sud coréen : Bad Comet.
C’est un jeu de pose de cartes et de construction de tableaux à combo assez rapide dans ses tours. 1 action parmi 4 possibles à chaque tour :
- On peut poser notre explorateur pour collecter des œufs (en se plaçant dessus) et collecter les ressources adjacentes
- Jouer jusqu’à deux cartes (pouvoir immédiat, continu, de fin de partie, ou de recharge)
- Accomplir un des objectifs de la partie
- Recharger (récupérer ses explorateurs et activer ses cartes de recharge).
C’est plutôt léger pour de l’expert, mais avec la contrepartie bien agréable que ce soit super fluide. L’édition est fabuleuse. C’est beau à tomber et la thématique très attachante, avec toutes ses cartes différentes, ces petits jeux de mots sur certaines et ses meeples aimantés sur lequel on place nos aventuriers. Une pose d’ouvrier et une construction de tableau, somme toute peu originale mais où tout est bien fait. On tombe littéralement sous le charme à la vitesse de l’éclair. La rejouabilité est en plus très forte, avec cette petite asymétrie dans nos personnages de départ (9 dans la boite), dont le pouvoir est débloqué au 1er objectif débloqué. Si ca ne suffit pas, deux extensions sont disponibles dont on te parle en détail ici : extensions Bêtes Gargantuesques & Pack Explorateurs.



Kikai – Bricolage Heads
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Fentasy Games / 🏢 Asmodee France
🤔 Yasuyuki Yamagishi
🎨 Ylann Braunschweiger
👨👩👧👦 2 joueurs
🎲 12 ans et +
⏰ 90 minutes
Dans les jeux très attendus de l’année 2025, il y avait Kikai. Un jeu assez particulier qui trône fièrement dans la catégorie des jeux experts pour deux joueurs uniquement. C’est la localisation de Bricolage Heads, un jeu japonais qui jouissait d’une excellente réputation.
Chaque joueur incarne un bricoleur ou une bricoleuse dans une compétition de street-art inspiré du Japon urbain qui va construire des Kikai, sorte de statues géantes constituées de déchets trouvées dans la rue. Il faudra ensuite distribuer des Flyers dans les rues de Yukon street, attirer des fans pour leur montrer nos constructions puis réaliser des expositions pour impressions notre Maitre bricoleur.
Le plateau est divisé en 6 Quartiers. Chaque joueur démarre avec 4 cartes représentant les quartiers définissant d’où il réalisera ses actions.
Le jeu est plutôt simple dans ses règles : chaque tour, le joueur pourra jouer une action parmi 4 en dépensant une carte du Quartier de son choix pour, à partir de celui-ci :
- Construire un Kikai
- Distribuer des Flyers
- Attirer des Fans
- Faire une Exposition
Il pourra aussi refaire une action au prix d’un jeton Mégaphone. Puis devra piocher une carte pour terminer son tour.
La partie s’arrête à la fin de la 4ème manche (entre 5 et 6 tours par joueurs) ou via une victoire immédiate dès qu’un joueur a placé ses 6 pions Panneau publicitaires.
Toute la difficulté du jeu va être de gérer nos cartes Actions, car ce sont elles qui définissent de quel quartier on part, puis ensuite de construire correctement notre réseau de rue à l’aide de nos cubes “Distributeurs de Flyers“. Car pour attirer des Fans, il faudra avoir des éléments de Kikai de la même couleur, et avoir un réseau (à notre couleur, ou passant par celui du joueur adverse en payant 1 énergie par cube adverse utilisé) pour les ramener jusqu’au lieu d’exposition.
Les Kikai vont être construits en commençant par les pieds, puis le corps, puis la tête. Chaque élément va ramener de l’influence dans une des trois couleurs du jeu (rouge, vert ou bleu, correspondant aux couleurs des Fans) (soit directement pour les pieds, soit en plaçant des jetons Échelles en nombre suffisant pour atteindre le corps ou la tête). Il y a une course dans chaque Quartier, car le 1er à poser un élément tête dans un quartier, remportera une tuile bonus avec de précieux PV. On perdra aussi des points pour les Quartiers où nous n’avons pas construit de pieds.
En attirant des fans (en utilisant le réseau de Flyer) de la couleur des éléments de notre Kikai, nous allons pouvoir en activer les bonus. Pour ensuite faire des Expositions, qui vont emmener les fans présents devant nos Kikai (du Quartier concerné) vers notre plateau (et libérer la place pour en attirer d’autres), et gagner les points d’influence pour chacun en fonction de l’avancée sur notre plateau par couleur.
Kikai mérite bien sa réputation et est un excellent jeu deux joueurs ultra-brainy. La combinatoire entre les cartes Quartier, les actions possibles et le réseau de Flyers pour attirer les fans font frétiller nos neurones ! C’est dur, aussi dans la gestion de main, car nous ne repiocherons qu’une carte par tour et devrons des fois utiliser deux cartes pour aller sur un Quartier de notre choix quand nous n’avons pas les bonnes cartes ou réaliser deux actions via la dépense d’un Mégaphone. C’est assez sec aussi car chaque ressource (Énergie, Échelle, Mégaphone) est difficile à obtenir et une gestion / programmation parfaite va devoir être mise en place !
C’est super solide, un peu punitif aussi si on rate sa programmation, mais très plaisant à jouer. Le thème est original et bien retranscrit et le visuel de cette localisation vraiment réussi. Niveau édition, c’est absolument impeccable pour un prix (40/45€) absolument hallucinant pour le matériel ! Kikai est un très très gros morceau pour cette année côté jeux expert !



Sweet Lands
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Pixie Games / 🏢 Pixie Games
🤔 Totsuca Chuo
🎨 Tatsuki Asano
👨👩👧👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 120 à 200 minutes
Derrière ses allures de jeu tout mignonnet (bon, dans une boite assez immense), ce cache un jeu expert ultra-costaud (+ de 4/5 de complexité sur BGG).
Vous êtes dans Sweet Lands, un joli pays dirigé par le Roi Sucré, qui à force d’abus de sucrerie est tombé gravement malade. À vous de transformer le pays en royaume le plus prospère afin de devenir son digne héritier.
Vous incarnez un personnage asymétrique (parmi 14 dans la boite). Le jeu se déroule en 5 manches et va demander aux joueurs de réaliser tour à tour une action parmi 4 :
- Activer un emplacement d’actions
- Jouer une carte
- Retourner une tuile compétence
- Passer
Les emplacements d’actions vont avoir de 1 à 3 places. Chaque action va demander de défausser une carte, voir plus si vous vous positionnez sur la seconde ou troisième place. Ces actions vont permettre (moyennant des couts en ressource) de piocher des tuiles territoires, de construire des routes (servant à retourner les tuiles territoires pour leurs effets), avancer sur certaines pistes (Prospérité, Industrie, Nourriture), construire des Propriétés, placer des Lapins Cookies à côté de Propriétés…
Le jeu fourmille de pistes en tout genre et de possibilités, au point de provoquer assez facilement l’Analysis Paralalysis devant tant de choses à faire. Comptez 1h par joueur, mais soyez rassuré, car ce sont d’excellentes heures ! On le recommandera toutefois à 2 ou à 3 plutôt qu’à 4, tant certains tours, entre A.P. et combo en tout genre, peuvent durer. Mais une fois passées ces quelques petites difficultés et peut-être un manque d’épure à certains endroits, le reste n’est que du plaisir avec un jeu très gourmand et généreux ! Que ce soit en matériel (ou en place sur la table), avec un nombre de cartes énorme, en asymétrie, avec 14 personnages très différents, ou en espace décisionnel à chaque tour. La règle est aussi un véritable modèle du genre. L’intrication entre les pistes, ressources et actions est savoureuse et rappelle à certains moments du Lacerda, preuve qu’on est quand même dans du gros expert, qui tâche. Soyez prévenu, ça n’est pas pour tout le monde, c’est encore au-dessus de monstre comme Ark Nova en termes de complexité, mais ceux qui s’accrochent (et qui réussissent à mettre la main dessus) ne seront pas déçus.



Sankoré : la fierté de Mansa Moussa
♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Super Meeple / 🏢 Neoludis
🤔 Fabio Lopiano, Mandela Fernandez-Grandon
🎨 Ian O'Toole
👨👩👧👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 2 à 3h
Dans Sankoré, nous allons devoir gérer une des écoles prestigieuses au sein de la madrasa de Sankoré en Afrique.
L’un des éléments principaux du jeu sont les livres. Ils tournent autour de 4 thématiques : Droit, Théologie, Mathématique et Astronomie, clairement séparé sur le plateau de jeu.
Ces livres, que vous allez devoir dépenser pour certaines actions, seront placés sur la bibliothèque principale sur 3 étagères. À la fin de la partie, les 2 couleurs majoritaires de livres sur chaque étagère vaudront respectivement 2 points et 1 point. Ce seront des multiplicateurs pour les jetons de points de victoire de même couleur que tu vas devoir récupérer pendant la partie. L’interaction est donc très forte puisqu’il va falloir avoir les “points de victoire” des livres qui seront majoritaires uniquement !
5 actions seulement dans le jeu. Nous devrons en faire 2 différentes à notre tour. Dis comme ça, ça parait simple !
On peut
- Accueillir un Étudiant,
- Préparer un Cours universitaire
- Donner un Cours
- Diplômer un Étudiant
- Donner une Faveur
La partie des Cours se passent majoritairement sur notre plateau personnel, puisque après avoir accueilli un Étudiant (qui rentrera sur le bas de notre plateau), il pourra donner un cours en montant sur une tuile. Ce qui permettra d’agir sur la zone du plateau correspondant à la couleur du cours, et faire profiter d’une action bonus si l’Étudiant est de la même couleur que la tuile. L’action sur le plateau que l’on pourra faire dépendra de notre influence dans cette couleur (addition des cases débloquées sur notre plateau et de comment la file d’attente de cette zone a été vidée par les joueurs). Certaines cases seront même réservées au Cours Magistraux, qui demande à ce qu’un Étudiant attende devant le cours quand l’autre le réalise. Toute cette mécanique amène une originalité très intéressante avec de nombreux choix tout au long de la partie !
On aime aussi les scorings intermédiaires qui sont déclenchés par l’accueil des Étudiants, quand certaines cases des files d’attentes sont libérées, l’imbrication entre les différentes zones, les petits moteurs par couleur à créer en débloquant nos différents bâtiments. Bref, c’est du costaud, mais c’est très très bon !
Dans les petits regrets, une mise en place conséquente, un thème original mais que l’on oublie un peu vite et un scoring qui va être très clivant et punitif, même si c’est ce qui lui confère aussi son charme.
Et comme toujours, avec Ian O’toole à la baguette, c’est très lisible (bien que chargé) et plutôt joli avec une édition quasi irréprochable.
On confirme ici que c’est une des sorties majeures de cette année 2025.



Si tu as d’autres suggestions pour cette sélection, n’hésites pas à nous le faire savoir via l’un de nos réseaux sociaux ou par le formulaire de contact.