Notre Top/Flop jeu de société 2025 et les attentes 2026

Avant tout, bonne année 2026 à tous ! La santé, l’argent, le bonheur et les jeux !

L’article de Noël représente ce que l’on a trouvé de mieux cette année 2025, réparti dans les 3 catégories (famille/initié et expert). Ici, dans cet exercice, nous allons simplement faire notre Top 1° personnel de l’année qui est en train de se terminer, Aurélie et moi (Kenny) puis vous partager nos Flops, c’est-à-dire, nos déceptions de l’année.

Une année qui a mis un peu de temps à décoller avant de sortir quelques bombes qui devraient rester dans le paysage ludique assez longtemps, Take Time, Flip 7, Toy Battle, Zénith, Présages, Moustache, Rebirth, Agent Avenue, Osmosis, 7 Yokaï … Côté jeux plus experts, à part le Sankoré et Wondrous Creatures de début d’année, nous avons dû attendre la fin d’année pour voir pleuvoir d’excellents jeux comme Sweet Lands, Les druides d’Edora, Kingdom Crossing et Kikaï notamment. Une année donc de plus en plus séparée en trois événements majeurs : Cannes fin février, Vichy en septembre et Essen en octobre pour les gros jeux et qui rythme les sorties toujours plus nombreuses !

Une année aussi marquée par pas mal de découvertes en import. Le monstrueux Blood on the clocktower qu’on verra enfin en VF en 2026, Yokai Septet devenu 7 Yokaï, Nokosu Dice qu’on m’a enfin trouvé, Revolve!

Les Tops 2025


Top 10 > Kenny


Revolve !

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 One more game!
🤔 Kei Kajino
🎨 Shohei Asaoka
👨‍👩‍👧‍👦 3 à 4 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 20 minutes

Dans les jeux qui buzzent fort en provenance du pays du Soleil levant, il y a Revolve!, un jeu compétitif de défausse avec pas mal d’interactions. Après un parcours un peu atypique pour se les procurer au Japon (Merci Alex M Jouer), nous arrivons à en faire venir 2 en France, l’occasion de voir ce qu’il a dans le ventre.

Dans Revolve!, nous allons retrouver 32 cartes allant de 1 à 10, avec une valeur en haut et une autre valeur en bas si l’on retourne la carte (un peu comme dans un Panda Spin vu récemment ou sur l’excellent Scout du même auteur d’ailleurs). L’ordre dans notre main n’a pas d’importance, mais le sens lui l’est et on ne doit pas (sauf via les actions) retourner ses cartes.

Le but de Revolve! étant de se défausser de toutes les cartes de sa main. Le 1er joueur à défausser sa main gagnera 2 points (le 2ᵉ 1 point) et mettra fin à la manche. Le 1er joueur à 4 points à la fin d’une manche l’emporte.

À son tour, nous devons obligatoirement faire une action parmi 4 actions possibles :

  • Jouer une ou des cartes (de valeurs identiques si plusieurs) de sa main devant soi. Pour ce faire, il faut que cela soit la combinaison la plus forte en fonction du nombre de cartes ou une combinaison encore non présente.
    • S’il y a déjà deux cartes 4 jouées devant un joueur, je peux jouer une carte seule, trois, quatre (ou plus) cartes identiques, ou deux cartes identiques si la valeur est strictement supérieure (deux 5 par exemple). Il ne peut rester à la fin d’un tour qu’une combinaison d’un type, donc la combinaison de deux 4 sera renvoyée dans la main du joueur qui l’avait jouée, mais toujours en retournant les cartes avant de les reprendre en main.
  • Ajouter une carte à une combinaison existante. Avec une carte d’une valeur déjà présente, on peut augmenter une combinaison (tant qu’elle devient une combinaison qui n’existait pas ou plus forte que celle déjà présente). Si elle devient plus forte, le joueur avec la même combinaison moins forte la reprend dans ses mains en retournant les cartes.
  • Récupérer des cartes, en reprenant n’importe quelle combinaison sur table, en retournant les cartes avant de les mettre dans sa main.
  • On peut aussi passer son tour et retourner toute sa main pour inverser le bas et le haut.

Si lorsque le tour nous revient, la combinaison posée devant nous est encore présente, elle est défaussée.

C’est typiquement le genre de jeux que l’on aimerait inventer. Pouvoir proposer autant avec aussi peu m’impressionne toujours. Revolve! est ultradynamique, avec une gestion de main très technique, de l’interaction constante, tout en apparaissant comme un jeu vraiment accessible. C’est assez nerveux et les manches s’enchainent très vite. Ça devient immédiatement pour moi l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de défausse existant et risque d’envoyer les Scout, Panda Spin & consorts au placard. L’interaction est folle, ajouter une carte chez le voisin pour mieux planter un couteau dans le dos d’un adversaire, faire reprendre des cartes en main au pire moment, etc. Il y a toujours quelque chose à faire avec plein de choix très malins dans la construction et la gestion de sa main.

Qu’est-ce qu’on peut lui reprocher ? Peut-être un look un peu austère (chiffres, couleurs et c’est tout) mais qui a le mérite d’être très lisible et sans aucune fioriture (avec indication claire du chiffre de l’autre côté), une boite microscopique (oubliez les sleeves) et une limite forte dans le nombre de joueurs (3 ou 4) avec un jeu qui prend vraiment son envol à 4 joueurs uniquement (le tour étant bien trop rapide à 3). Ne pas oublier aussi, en mélangeant, de bien retourner certaines cartes. Après, comme tous les jeux de défausse, ça ne plait pas à tous les joueurs, et celui-ci ne fera pas exception. Il ne fait pas exception à la maison malheureusement…

Ce que fait Revolve! (à 4 joueurs) est une prouesse et ça deviendrait probablement un classique instantané s’il arrivait en France prochainement ! En tout cas, j’espère sincèrement qu’un éditeur de chez nous va mettre la main là-dessus, car c’est très fort (et il me semble avoir entendu que ça pourrait arriver du côté des Space Cowboys en 2026 sous le nom de DnUp ?)!


Top 10 > Aurélie


Nokosu Dice

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Engames
🤔 Yusuke Matsumoto
🎨 Sai Beppu
👨‍👩‍👧‍👦 3 à 5 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 45 à 60 minutes

Monument du jeu de pli plutôt expert pour beaucoup de 2016 et toujours introuvable en France, j’ai enfin pu mettre la main dessus sur Nokosu Dice après 3 longues années de recherche.

Nokosu Dice est un jeu d’apparence assez simple qui fonctionne avec 5 couleurs et des chiffres de 0 à 7 (couleurs et chiffres pouvant varier suivant le nombre de joueurs), et des dés 6 faces de 5 couleurs ainsi que 2 dés noirs sans valeurs.

Après avoir placé 25 dés de couleurs (ou 16 à 3 joueurs) dans le sac, on distribue les cartes entre les joueurs puis on donne un dé à chacun (ou 2 à 4 joueurs) qu’il lance et place devant son plateau. Ensuite, un draft va avoir lieu dans le sens inverse du tour afin que chaque joueur choisisse 3 dés, un par tour, à partir des dés restant du sac qui auront été lancés préalablement au centre de la table. Un joueur peut aussi décider de prendre un des deux dés noirs à la place et retirer un dé de son choix du pool de dés.

Ces dés compléteront la main du joueur en pouvant être joués de la même manière qu’une carte, à la différence qu’ils seront visibles de tous, et que l’un d’entre eux, le dernier non utilisé pendant la manche, deviendra le pari à réussir du joueur ! Un dé 5 restant, demandera à réaliser 5 plis sur la partie. Si un dé noir a été pris, le joueur devra ne réaliser aucun pli pour réussir son pari.

Lors du draft, un dé restera au centre de la table, et définira la valeur d’atout (celle du dé), la couleur d’atout (celle du dé) et le super atout (valeur+couleur du dé) !

C’est comme si l’atout devenait une nouvelle couleur, comprenant :

  • toutes les cartes et dés de la couleur du dé central
  • toutes les cartes et dés de la valeur du dé central (qui sortent de leur couleur d’origine)
  • et les super atouts (combo valeur + couleur du dé central)

Chaque joueur, à la fin de chaque manche (une par joueur), gagnera :

  • un nombre de points égal au nombre de plis réalisés,
  • puis pour ceux ayant réussi leurs paris, 10 points par adversaire ayant raté le sien,
  • puis 10 points bonus si le joueur avait pris le dé noir et réussi son pari sans pli.

C’est brillant comme tout ! Pourtant assez épuré, le jeu est un casse-tête incroyable. Entre sa main cachée, son draft ultratechnique de dés qui vont enrichir sa main et dont le dernier non utilisé sera son pari, la possibilité de tenter 0 pli, le système d’atout “couleur > valeur > couleur+valeur”, Nokosu Dice est une masterclass de tout ce qu’on aime dans les jeux de pli ! La réglette devant chaque joueur permet de facilement visualiser l’ordonnancement des atouts et de ses dés et va aussi pousser les joueurs adverses à tenter de faire chuter un maximum de joueurs, puisque c’est l’élément qui rendra le score plus important si notre pari est réussi. Avoir des plis qui mélangent cartes et dé est un petit plaisir du jeu aussi. Il est enfin plutôt joli (Sai Beppu aux pinceaux) et très bien édité dans sa version japonaise.

Son plus gros défaut : être très difficilement trouvable et pas accessible dans nos boutiques classiques, mais on continue d’espérer de le voir arriver localisé en France un de ces jours tant il mérite d’être découvert. Il se place sans aucune hésitation sur le podium de nos jeux de plis préférés et rejoint notre sélection.


Top 9 > Kenny


Sweet Lands

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Pixie Games / 🏢 Pixie Games
🤔 Totsuca Chuo
🎨 Tatsuki Asano
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 120 à 200 minutes

Derrière ses allures de jeu tout mignonnet (bon, dans une boite assez immense), ce cache un jeu expert ultra-costaud (+ de 4/5 de complexité sur BGG).

Vous êtes dans Sweet Lands, un joli pays dirigé par le Roi Sucré, qui à force d’abus de sucrerie est tombé gravement malade. À vous de transformer le pays en royaume le plus prospère afin de devenir son digne héritier.

Vous incarnez un personnage asymétrique (parmi 14 dans la boite). Le jeu se déroule en 5 manches et va demander aux joueurs de réaliser tour à tour une action parmi 4 :

  • Activer un emplacement d’actions
  • Jouer une carte
  • Retourner une tuile compétence
  • Passer

Les emplacements d’actions vont avoir de 1 à 3 places. Chaque action va demander de défausser une carte, voir plus si vous vous positionnez sur la seconde ou troisième place. Ces actions vont permettre (moyennant des couts en ressource) de piocher des tuiles territoires, de construire des routes (servant à retourner les tuiles territoires pour leurs effets), avancer sur certaines pistes (Prospérité, Industrie, Nourriture), construire des Propriétés, placer des Lapins Cookies à côté de Propriétés…

Le jeu fourmille de pistes en tout genre et de possibilités, au point de provoquer assez facilement l’Analysis Paralalysis devant tant de choses à faire. Comptez 1h par joueur, mais soyez rassuré, car ce sont d’excellentes heures ! On le recommandera toutefois à 2 ou à 3 plutôt qu’à 4, tant certains tours, entre A.P. et combo en tout genre, peuvent durer. Mais une fois passées ces quelques petites difficultés et peut-être un manque d’épure à certains endroits, le reste n’est que du plaisir avec un jeu très gourmand et généreux ! Que ce soit en matériel (ou en place sur la table), avec un nombre de cartes énorme, en asymétrie, avec 14 personnages très différents, ou en espace décisionnel à chaque tour. La règle est aussi un véritable modèle du genre. L’intrication entre les pistes, ressources et actions est savoureuse et rappelle à certains moments du Lacerda, preuve qu’on est quand même dans du gros expert, qui tâche. Soyez prévenu, ça n’est pas pour tout le monde, c’est encore au-dessus de monstre comme Ark Nova en termes de complexité, mais ceux qui s’accrochent (et qui réussissent à mettre la main dessus) ne seront pas déçus.


Top 9 > Aurélie


Arigatō

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Ludonaute / 🏢 Blackrock Games
🤔 Florian Sirieix, Melodye Ladrat
🎨 Thomas Brotons
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 5 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 45 minutes environ

C’est l’un des deux derniers jeux qui sera édité par Ludonaute. Arigatō nous permet de diriger des villages rivaux lors de l’anniversaire de notre Shogun. Pendant 12 jours de jeu, il faudra attribuer des rôles secrets à nos artisans, gérer notre village possédant 4 positions (un carré de 2×2) et faire des cadeaux au Shogun pour obtenir des faveurs.

La mécanique est assez sympa. Chaque tour aura un objectif de fin de tours connu dès le début de la partie. Les joueurs, en simultané, devront, à partir d’une main de 5 cartes, faire trois choix face cachée :

  • en placer une sur un emplacement de son village
  • en défausser 2
  • en passer 2 à son voisin de gauche.

On révèle le tout en même temps et on applique les effets que cela produit dans notre village. Les cartes, plutôt très jolies, vont être de différentes couleurs, avoir un cout (pour faire l’offrande), un pouvoir si dans votre village (immédiat sous conditions, lorsqu’elle est faite en offrande, de fin de tour sous conditions ou de fin de partie), et une ressource (correspondant à la couleur) si défaussée.

Les cartes défaussées nous rapportent donc les deux ressources qu’elles ont.

C’est globalement aussi simple que ça, mais ca met le cerveau en fusion toute la partie tant les choix sont nombreux :

  • Essayer de répondre à l’objectif du tour et anticiper les suivants.
  • Gérer les contraintes de positionnement des 5 cartes en main et les placer au bon endroit dans notre village en espérant synergiser.
  • Gérer ces ressources (limitées à 7 en fin de tour) pour les offrandes.
  • Choisir quelle carte garder, quelles cartes défausser et quelles cartes donner, est une véritable torture !

C’est très dynamique malgré la richesse des choix et ça fuse pour tourner autour des 45 minutes (même à 4 joueurs). Et chaque partie en appelle une autre pour mieux réussir à synergiser dans notre village et à anticiper les objectifs de fin de manche. Très belle pioche qui fait déjà regretter le départ à venir de Ludonaute du paysage ludique.


Top 8 > Kenny


Présages

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Spiral Édition / 🏢 Blackrock Games
🤔 Maxime Rambourg
🎨 Ben Renaut
👨‍👩‍👧‍👦 4 à 6 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 25 minutes

Présages est un jeu de carte à pouvoir et de défausse par équipe avec un thème assez mystique et des cartes allant de 1 à 35 qui se joue à 4 (2 contre 2), à 5 (2 contre 3) ou à 6 (2 contre 2 contre 2).

Les équipes sont tirées au hasard en distribuant 4 cartes “L’absolu” qui vont de 30 à 35. On forme une équipe avec celui qui a la plus grande et celui qui a la plus petite carte.

L’objectif, remporter deux manches pour une équipe.

Comment ? En faisant en sorte qu’un joueur à minima de l’équipe ne se retrouve qu’avec une seule carte en main. Chaque tour, chaque joueur pose une carte de sa main (aucune contrainte). Celle qui remporte le pli sera défaussé et les autres seront reprises en main. Ça, c’est la base, mais au-dessus de ça, chaque carte apporte un pouvoir différent : défausser la carte jaune de plus forte valeur, cette carte se défausse si aucune carte bleue n’est jouée etc. Il va donc falloir observer et essayer de contrer les plans adverses tout en aidant son/ses coéquipiers. Se rappeler des cartes que les adversaires ont récupérées en main, trouver la bonne stratégie pour aller vers la victoire !

Présages est incontestablement l’une des sorties majeures du début 2025.

À commencer par son édition absolument parfaite. Entre la boite dont le couvercle ne couvre pas totalement la partie basse afin de pouvoir ouvrir le jeu facilement, les cartes de tailles assez imposantes et le visuel combiné aux vernis sélectif sur la plupart des cartes, c’est du beau travail. Le jeu n’est pas en reste avec trois configurations uniquement 4, 5 et 6 joueurs, toutes intéressantes même si les sensations vont sensiblement différer. Certains préféreront la tension et la multiplicité des effets liées aux 6 cartes jouées à 6 joueurs avec 3 équipes, d’autres le contrôle et calcul d’un duel en 2 contre 2 avec plus de cartes à disposition. La combinaison à 5 (à 3 contre 2) se situe entre les deux et il faudra faire beaucoup plus de parties dans cette configuration pour voir si l’équilibre est bien présent et si la distribution ne privilégie pas l’une ou l’autre des équipes.

La première manche pourra paraitre un peu rude et sembler chaotique, mais très vite, nous allons voir que le contrôle est présent tant le jeu nous glisse quelques informations au fur et à mesure : les cartes “L’absolu” de départ, les retours en mains de nos adversaires, mais aussi de nos coéquipiers, les informations que certaines cartes permettent de se partager ou d’avoir. Le plaisir est en tout cas rapide et intervient dès la première partie. C’est finalement bien plus technique que ça en a l’air et c’est quelque chose que l’on apprécie fortement.

Le fait de devoir défausser jusqu’à n’avoir qu’une seule carte en main est aussi une excellente idée de game design, car il permet d’être moins impacté par le tirage de départ et une carte qui potentiellement colle en main (certaines étant difficile à lâcher). C’est donc avec un bel espace de décision et des parties dynamiques et rapides que nous laisse Présages.

Ce Présages est brillant sur tout ce qu’il propose et est l’un des plus gros morceaux de début 2025 dans un registre de jeu de cartes/jeu de plis/jeu de défausse pourtant assez saturé. Chapeau ! Je suis sous le charme depuis notre découverte et je pense que ça n’est pas près de changer !

©Photos par Samuel Brunet Photographe dans le cadre du festival La Côtière s’amuse en festival


Top 8 > Aurélie


SETI : Recherche d’intelligence extraterrestre

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Czech Games Edition, Iello / 🏢 Iello
🤔 Tomáš Holek
🎨 František Sedláček, Jakub Lang, Jakub Politzer, Jiří Kůs, Jiří Mikovec, Josef Surý, Michaela Lovecká, Ondřej Hrdina, Oto Kandera, Petr Štych, Petra Ramešová, Radek Boxan
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 2h à 4h

S.E.T.I., est l’un des derniers jeux experts de l’éditeur tchèque CGE, localisé en France comme à son habitude dans la gamme Iello Expert. C’est un gros jeu de plateau compétitif dans lequel nous allons incarner une institution scientifique à la recherche de vie extraterrestre. C’est aussi un jeu de cartes à moteur (Terraforming Mars, Ark Nova, …) même si l’utilisation des cartes va être assez différente. Chaque partie va introduire deux espèces extraterrestres choisies au hasard (parmi 5) et qui seront révélées pendant la partie, lorsque 3 traces de vie différentes auront été découvertes par des joueurs. Le jeu se joue en 5 manches avec un système de jeu à la Narak : on joue une action principale (parmi 7 possibles) à notre tour et autant d’actions gratuites que l’on souhaite. Quand on ne peut ou ne veut plus rien faire, on choisit l’action qui permet de passer. Quand tous les joueurs ont passé, c’est la fin de manche.

Les actions vont permettre de :

  • Jouer une carte pour déclencher des effets plus ou moins puissants, et activer dans certains cas des missions à réaliser ou des conditions de fin de partie.
  • Lancer une sonde, en démarrant sur Terre, qu’on pourra ensuite déplacer dans le système solaire, puis une fois sur une planète, la poser ou la mettre en orbite.
  • Poser cette sonde sur une planète pour profiter des bonus et découvrir une trace de vie extraterrestre Jaune.
  • Mettre cette sonde en orbite autour d’une planète pour de nombreux bonus.
  • Lancer un scan, afin de récolter des données sur des planètes lointaines. Celui qui sera majoritaire lors du dernier scan d’une étoile va remporter une trace de vie Rose.
  • Rechercher une technologie pour renforcer les actions de sonde, de scan ou l’ordinateur de bord qui récolte les données.
  • Analyser les données stockées dans votre ordinateur de bord pour découvrir une trace de vie Bleu.
  • Passer pour le reste de la manche.

Les + de 150 cartes différentes du jeu vont aussi pouvoir être défaussées pour profiter de l’action gratuite de l’icône en haut à gauche de la carte (gagner un déplacement, une couverture médiatique).

Les règles, bien que denses, sont finalement très fluides sans aucun retour à la règle durant la partie. Le jeu est assez brainy avec une forte tension sur les ressources (Énergie, Crédit et Cartes) qui sont ici clairement le nerf de la guerre. C’est rare de se sentir autant dans le dur et la moindre ressource demande une optimisation et une réflexion bien forte !

Le système solaire et la mécanique qui l’entourent sont assez chouettes avec un positionnement et une anticipation pas évidentes du tout. J’imagine que c’est bien pire à 4 joueurs mais ça parait un poil plus contrôlable à 2. L’utilisation multiple des cartes (pour défausser, scanner ou jouer) fait bien le job. On apprécie notamment les missions et cartes de fin de partie. La découverte des races Aliens est le climax de la partie, avec cet aspect de surprise que j’ai vraiment apprécié. On lit les règles à chaud, et c’est assez facile à comprendre et redonne encore un nouveau souffle à la partie. Une vraie belle idée qui va forcément amener son lot d’extensions, et qui a en tout cas le vrai mérite de donner envie de rejouer, ne serait-ce que pour découvrir de nouvelles races et de nouvelles mécaniques. Thématiquement, c’est très clean et tout fait sens. Je pense que ça aide réellement le jeu à garder cette fluidité et cette logique dans ce que l’on fait. Mention spéciale sur le livret de règles et l’aide de jeu d’une clarté impeccable.

Pour voir notre avis sur l’extension Agences Spatiales, c’est par ici.


Top 7 > Kenny


Blood on the clocktower

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 The Pandemonium Institute
🤔 Steven Medway
🎨 Aidan Roberts, Grace VanFleet, John Van Fleet, Micaela Dawn
👨‍👩‍👧‍👦 6 joueurs à + de 20
🎲 15 ans et +
⏰ 1h à 2h

Dans la lignée des loups-garous like, celui qui fait beaucoup parler depuis quelque temps est Blood on the clocktower. Pas un jeu récent pour autant puisqu’issu d’une campagne Kickstarter en 2022, et Gamefound pour une version française pour l’été 2026. Blood on the clocktower c’est un peu le jeu à rôle caché ultime.

Au cours d’un orage infernal, un cri retentit dans la ville endormie de Ravenswood Bluff. Les habitants se précipitent pour enquêter et découvrent que le conteur local bien-aimé a été assassiné, son corps pendant mollement à la tour de l’horloge. Alors que le sang dégouline sur les pavés en contrebas, une prise de conscience s’opère lentement… un démon a été libéré, tuant la nuit et prenant forme humaine le jour.

Le bien pourra-t-il trouver le démon à temps ? Ou le mal envahira-t-il cette ville autrefois paisible ?

En reprenant les grandes lignes d’un loup-garou de Thiercellieux, BOTC (Blood On The Clocktower) pousse tous les curseurs à fond ! On va retrouver le concept général avec ce cycle jour/nuit, une équipe de méchants et une équipe de gentils, mais la comparaison s’arrête là.

Car chaque personne va avoir un rôle (et le pouvoir associé), soit parmi les gentils (jeton Bleu), soit parmi les méchants (jeton Rouge).

Côté Gentil, il y a deux types de personnes, les Villageois (Townsfolks), des gentils avec un pouvoir positif, et les Parias (Outsiders), qui font partie de l’équipe des Gentils mais avec un pouvoir un peu moins positif et qui peuvent même pénaliser leur propre équipe. Côté Méchant, on retrouvera forcément le Démon (Imp) et au moins un Sbire (Minions).

Chaque partie, en fonction du nombre de joueurs, va avoir une certaine répartition dans les rôles. Les joueurs ne sachant par contre jamais quels rôles sont en jeu !

Par exemple, dans une partie à 8 joueurs, nous retrouverons 5 Villageois, 1 Paria, 1 Minion et 1 Démon.

Le but des Gentils, tuer le Démon. Le but des méchants, faire en sorte qu’il ne reste que deux personnes en vie, dont le Démon. Et bien entendu, certains rôles vont mettre un peu de pagaille dans tout ça.

Niveau contenu, c’est super riche : 3 éditions, soit plus de 60 rôles ultratravaillés ! On rajoute à ça les Voyageurs et Fables, ça fait vraiment une sacrée matière. Pour chaque édition, on va retrouver des feuilles d’aides pour chaque joueur, plastifiées et indispensables ! La boite, une fois ouverte, devient un Grimoire en attachant les deux parties de la boite avec du matériel fourni prévu à cet effet ! Les fonds du Grimoire seront ensuite en sorte de velours ! Les jetons de rôle sont très impressionnants parce qu’ils ont aussi ce dos en velours, pour leur permettre de ne pas glisser une fois positionnés dans le Grimoire par le Maitre du jeu ! Parce que le Grimoire pourra être posé sur un socle cartonné fourni dans la boite ou être trimballé par le Maitre du jeu pendant la partie.

La filiation avec le fameux Loup Garou de Thiercelieux s’efface rapidement. On se retrouve sur un jeu bien plus cérébral où la quantité d’informations présentes et les combinaisons possibles peuvent vraiment faire peur ! On rappelle que les joueurs ne connaissent pas précisément les rôles présents, mais savent simplement l’édition jouée et donc la vingtaine de rôles possibles via une aide de jeu ! C’est le genre de jeu où l’on peut se raconter une partie effectuée des semaines plus tard, qui laisse des souvenirs et fait vivre des émotions assez fortes ! On se méfie de tout le monde, on tente certaines alliances plus ou moins fructueuses, on observe, on donne des infos au compte-goutte et on tente en continu d’expliquer chaque bribe d’informations que l’on reçoit. Pourquoi cette personne est morte, est-ce qu’il est vraiment le rôle qu’il dit être etc…

Bref, c’est fou, c’est fun, une V.F. arrive bientôt et c’est vraiment une expérience à tenter. Regardez sur les réseaux, autour de vous, il est probable que des parties soient organisées un peu partout en France 😉

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Top 7 > Aurélie


Osmosis

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Jeux Opla / 🏢 Jeux Opla
🤔 Agnès Largeaud
🎨 Charlotte Lacroix
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 8
🎲 10+
⏰ 20mn

Osmosis est un jeu d’association d’idées coopératif assez singulier et une sacrée surprise de cette année 2025.

Il faudra en trois manches, réussir à associer, certaines des 7 images ou des 7 mots (on inverse entre mots et images à chaque manche) pour les faire correspondre à une carte d’associations (une paire de carte, deux paires de cartes, deux cartes opposées etc), le tout sans en dire trop sur notre réflexion et sans donner d’indication permettant de cibler trop fortement une carte précise (pas la partie la plus évidente du jeu). Bien entendu, il faudra que chaque joueur, après avoir décidé de la carte association, fasse la même association en fonction des numéros de cartes. La difficulté croit de manche en manche puisque les cartes d’associations utilisées disparaissent et les choix vont se rétrécir fortement.

Alors qu’on se dit que dans le style des jeux d’associations d’idées, on pense avoir tout vu, Osmosis nous surprend par sa finesse, son originalité ainsi que les discussions que chaque manche génère. Le choix visuel est en plus très pertinent et lui donne un charme très atypique.

Quelques variantes bien sympathiques et fun sont dans la boite pour compléter encore plus le plaisir. La règle, comme souvent chez les Jeux Opla est un petit bonheur à lire, instructif et passionnant, sur l’histoire de Sabina Spielrein.


Top 6 > Kenny


Wondrous Creatures

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Super Meeple / 🏢 Neoludis
🤔 Yeom.C.W
🎨 Sophia Kang
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 60 minutes

Dans Wondrous Creatures, nous allons découvrir de nombreuses étranges créatures sur cette île afin d’en faire une réserve animalière ! C’est une localisation d’un jeu de l’éditeur sud coréen : Bad Comet.

C’est un jeu de pose de cartes et de construction de tableaux à combo assez rapide dans ses tours. 1 action parmi 4 possibles à chaque tour :

  • On peut poser notre explorateur pour collecter des œufs (en se plaçant dessus) et collecter les ressources adjacentes
  • Jouer jusqu’à deux cartes (pouvoir immédiat, continu, de fin de partie, ou de recharge)
  • Accomplir un des objectifs de la partie
  • Recharger (récupérer ses explorateurs et activer ses cartes de recharge).

C’est plutôt léger pour de l’expert, mais avec la contrepartie bien agréable que ce soit super fluide. L’édition est fabuleuse. C’est beau à tomber et la thématique très attachante, avec toutes ses cartes différentes, ces petits jeux de mots sur certaines et ses meeples aimantés sur lequel on place nos aventuriers. Une pose d’ouvrier et une construction de tableau, somme toute peu originale mais où tout est bien fait. On tombe littéralement sous le charme à la vitesse de l’éclair. La rejouabilité est en plus très forte, avec cette petite asymétrie dans nos personnages de départ (9 dans la boite), dont le pouvoir est débloqué au 1er objectif débloqué. Si ca ne suffit pas, deux extensions sont disponibles dont on te parle en détail ici : extensions Bêtes Gargantuesques & Pack Explorateurs.


Top 6 > Aurélie


Kingdom Crossing

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Sorry We Are French / 🏢 Gigamic
🤔 Marco Canetta, Stefania Niccolini
🎨 David Sitbon
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 90 minutes

Kingdom Crossing est présenté comme un jeu passerelle vers l’expert ou un expert entré de gamme, inspiré du problème des sept ponts de Königsberg. Chaque joueur incarne un artisan castor qui va aider la Reine à construire un nouveau pont pour son royaume.

Les manches sont divisés en 4 tours. Les tours sont assez simples et vont demander aux joueurs d’utiliser l’une de leurs 6 actions encore disponible. Les actions vont permettre pour la plupart de se déplacer (représenté par un certain nombre de pattes) et d’obtenir d’autres gains en plus. Les déplacements vont se faire d’une région à une autre en passant par un pont que nous n’avons pas encore emprunté durant cette manche puisqu’on laissera l’une de nos 7 pattes sur les ponts traversés à chaque passage. Sur la région de l’arrêt, nous pourrons acheter une carte et renforcer une des guildes au-dessus notre plateau, ou construire un bâtiment qui va améliorer nos revenus. Je ne rentre pas plus dans le détail des règles, mais c’est un jeu à moteur qui va monter crescendo en puissance de manches en manches et il y a beaucoup plus de détails que cela (les revenus, les oiseaux, la montgolfière, les décorations …).

On aurait pu craindre un manque de profondeur de par l’intention de départ, mais c’est mal connaitre l’éditeur. Le jeu peut être assez calculateur sous son apparente facilité et son côté mignon et pourrait aussi plaire à des amateurs de jeux un peu plus costauds. Le visuel et l’édition sont impeccables. C’est une vraie belle surprise.


Top 5 > Kenny


Nokosu Dice

+ d'infos sur le Top 10 d'Aurélie

Top 5 > Aurélie


Moustache

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Lumberjack Studio / 🏢 Blackrock Games
🤔 Alexandre Aguilar, Jules Messaud
🎨 Manu Gorobeï
👨‍👩‍👧‍👦 3 à 6 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes

Sous son drôle de nom, Moustache est un jeu de pli made in France. On joue en équipe, mais on gagne seul ! Avec des règles qui évoluent d’une manche à l’autre. Voilà un peu la promesse.

4 couleurs avec des cartes allant de 0 à 10. On va distribuer des cartes équipes en fonction du nombre de joueurs (de 3 à 6) pour former deux équipes. Puis distribuer un certain nombre de cartes en fonction de la configuration. À 3 et 5 joueurs, des cartes Joker seront intégrées pour rajouter un petit équilibrage avec 3 cartes assez forte pour l’équipe en sous nombre.

Pas mal de petits twists dans ce jeu de pli :

  • Pas d’atout à proprement parlé, mais des couleurs ordonnées. Le vert est moins fort que le rose, moins fort que l’orange et moins fort que le bleu, la plus puissante des couleurs.
  • Must follow, on doit suivre si l’on peut, mais si nous n’avons pas la couleur, on pisse en jouant la carte de notre choix. Si elle est d’une couleur de force supérieure, elle coupe 🙂
  • Les cartes qui vont rapporter des points sont les valeurs de 3 à 7 de chaque couleur et en rapporte plus ou moins suivant la valeur et la couleur (indiqué sur la carte par des étoiles et sur l’aide de jeu de chaque joueur).
  • Chaque manche va introduire une nouvelle règle (parmi un grand nombre présent dans la boite), tout en conservant celles précédentes. Doubler les points d’une couleur, demander de faire le plus petit score pour l’emporter, inverser l’ordre du pli dès qu’une valeur est jouée, posée une couleur face visible en début de manche etc. Pleins de règles qui cumuler vont totalement twistées les parties.
  • On joue en équipe, mais on gagne seul. L’équipe avec le plus d’étoiles (sauf indications contraires de carte règles) l’emporte, et chacun prendra (à la Challengers) une coupe aléatoire correspondant à la manche en cours. Les équipes changeant d’une manche à l’autre.

Dans les configurations impaires, pour équilibrer le tout, on introduira toutes ou parties des cartes Joker au nombre de 3 :

  • La Licorne remporte automatiquement le pli quand jouée.
  • Le Pigeon défausse le pli à la fin (même si la Licorne était présente).
  • Le Singe volera une carte du pli à la fin.

Et voilà, c’est finalement assez familial mais l’apport ainsi que le cumul des règles aléatoires propre à chaque manche varie énormément les parties et le feeling ressenti. De la tension, du fun, des tours un peu plus cérébraux, du trick avoidance (essayer de ne rien prendre), … Un peu comme arrivait à le faire un The Crew, c’est un voyage très complet et vaste dans l’univers des jeux de pli que nous propose Moustache. Le thème n’a d’intérêt que pour le côté mignon des illustrations de Gorobeï mais c’est aussi ce qui lui donne son charme. Mention spéciale au fait que les moustaches des animaux grandissent en fonction de la valeur des cartes !

Moustache serait-il le “Best Of” des jeux de plis ? Le temps nous le dira. Nous, ici, on confirme que toute la famille l’adore.


Top 4 > Kenny


Les druides d’Edora

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Ravensburger / 🏢 Ravensburger
🤔 Stefan Feld
🎨 Fred Gissubel
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
🎲 14 ans et +
⏰ 60 à 90 minutes

Les Druides d’Edora est le dernier jeu (en 2025) de l’auteur des Châteaux de Bourgogne, Stefan Feld.

Nous allons, comme dans beaucoup de jeux de l’auteur, jouer avec des dés. Ici 13, qu’on va lancer au début de la partie et qui conserveront leurs valeurs tout du long ! Il faudra avoir le plus de Points de Prestige en fin de partie, une fois qu’un joueur a placé ses 13 dés.

On démarre avec 4 en réserve. Chaque tour, nous devrons déplacer notre druide, en payant une nourriture par Forêt sombre traversée et par Sanctuaire dans lequel on rentre pour ensuite placer un de nos dés. Nous devrons ensuite payer en nourriture toujours, en fonction de la valeur du dé pour réaliser l’action recouverte.

Les actions vont permettre de :

  • De récupérer des dés ou de la nourriture.
  • De prendre du gui, qui permettra à ce moment-là uniquement de concocter des potions (pour gagner un pouvoir immédiat).
  • De prendre un objectif de l’Oracle et de récupérer les deux bonus adjacents. Les objectifs réalisés feront 10PP en fin de partie.
  • D’avancer sur la piste des fleurs. Dès qu’on dépasse un duo de fleurs, nous en choisirons une pour gagner le pouvoir permanent qui lui est associé.
  • De débloquer une stèle (pouvoir immédiat cumulatif) ou un menhir (gain immédiat de ressources ou PP).
  • D’avancer sur la piste du savoir, qui une fois certains paliers dépassés, fera des multiplicateurs de PP en fin de partie en fonction des Dés, Menhirs et Stèles que vous récupérerez.

Car une fois les 13 dés placés par un joueur, et le même nombre de tours effectués par chacun. Seul le joueur ayant le dé majoritaire en valeur (ou le plus avancé sur la piste de Savoir en cas d’égalité) sur chaque Sanctuaire le prendra ainsi que Menhir et Stèle déposés à côté. Nombre d’éléments multiplié par le palier dépassé sur la piste du Savoir.

En plus de cela, il y a quelques courses sur le plateau : en entourant certaines zones, le 1ᵉʳ joueur à le faire pourra placer un feu sur la case appropriée et gagner de nombreux bonus. Le 1er à relier aussi les Dolmens de même couleur par un chemin ininterrompu de ces dès, les remportera en plus de 2 PP par dé parcouru !

Ah, Stefan Feld. Comme souvent, il y en a un peu de partout, et les points vont pleuvoir de pas mal de manières. On ne pourra pas tout faire et le besoin de choisir ses combats va être assez fort. On a donc des courses, de la gestion de ressources (Nourriture, Dés), des pistes (Savoirs, Prestiges, Fleurs), des objectifs à réaliser et du placement/déplacement sur un plateau commun, avec de la majorité ! Un mélange de mécanique assez complet et ici parfaitement maitrisé par l’auteur.

La première impression visuelle du jeu pique un peu. Entre le plateau principal ultra-vert et les plateaux joueurs aux couleurs très marquées, ça n’attire pas forcément l’œil du bon côté. Mais une fois en jeu, ce n’est pas désagréable et reste plutôt efficace même si certains textes (sous les feux) sont un peu minuscules.

C’est finalement plus léger que ça en a l’air à premier abord et va être dans la zone basse des jeux experts avec des parties agréables et dynamiques qui vont aller de 45 minutes (à 2 joueurs) à 1h45 maximum à 4 joueurs. Le plateau s’adapte en fonction des joueurs pour avoir un nombre d’emplacements par sanctuaire adapté, mais l’interaction monte toutefois aussi avec le nombre de joueurs. On peut à 2, jouer les 3/4 de la partie chacun dans son coin. Ça tourne très bien dans toutes les configurations mais on a vraiment la sensation, comme souvent, que le sweet spot, va se situer à 3 joueurs.


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Wondrous Creatures

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Kikai – Bricolage Heads

♟️Fiche Jeu (exemplaire personnel)
🏠 Fentasy Games / 🏢 Asmodee France
🤔 Yasuyuki Yamagishi
🎨 Ylann Braunschweiger
👨‍👩‍👧‍👦 2 joueurs
🎲 12 ans et +
⏰ 90 minutes

Dans les jeux très attendus de l’année 2025, il y avait Kikai. Un jeu assez particulier qui trône fièrement dans la catégorie des jeux experts pour deux joueurs uniquement. C’est la localisation de Bricolage Heads, un jeu japonais qui jouissait d’une excellente réputation.

Chaque joueur incarne un bricoleur ou une bricoleuse dans une compétition de street-art inspiré du Japon urbain qui va construire des Kikai, sorte de statues géantes constituées de déchets trouvées dans la rue. Il faudra ensuite distribuer des Flyers dans les rues de Yukon street, attirer des fans pour leur montrer nos constructions puis réaliser des expositions pour impressions notre Maitre bricoleur.

Le plateau est divisé en 6 Quartiers. Chaque joueur démarre avec 4 cartes représentant les quartiers définissant d’où il réalisera ses actions.

Le jeu est plutôt simple dans ses règles : chaque tour, le joueur pourra jouer une action parmi 4 en dépensant une carte du Quartier de son choix pour, à partir de celui-ci :

  • Construire un Kikai
  • Distribuer des Flyers
  • Attirer des Fans
  • Faire une Exposition

Il pourra aussi refaire une action au prix d’un jeton Mégaphone. Puis devra piocher une carte pour terminer son tour.

La partie s’arrête à la fin de la 4ème manche (entre 5 et 6 tours par joueurs) ou via une victoire immédiate dès qu’un joueur a placé ses 6 pions Panneau publicitaires.

Toute la difficulté du jeu va être de gérer nos cartes Actions, car ce sont elles qui définissent de quel quartier on part, puis ensuite de construire correctement notre réseau de rue à l’aide de nos cubes “Distributeurs de Flyers“. Car pour attirer des Fans, il faudra avoir des éléments de Kikai de la même couleur, et avoir un réseau (à notre couleur, ou passant par celui du joueur adverse en payant 1 énergie par cube adverse utilisé) pour les ramener jusqu’au lieu d’exposition.

Les Kikai vont être construits en commençant par les pieds, puis le corps, puis la tête. Chaque élément va ramener de l’influence dans une des trois couleurs du jeu (rouge, vert ou bleu, correspondant aux couleurs des Fans) (soit directement pour les pieds, soit en plaçant des jetons Échelles en nombre suffisant pour atteindre le corps ou la tête). Il y a une course dans chaque Quartier, car le 1er à poser un élément tête dans un quartier, remportera une tuile bonus avec de précieux PV. On perdra aussi des points pour les Quartiers où nous n’avons pas construit de pieds.

En attirant des fans (en utilisant le réseau de Flyer) de la couleur des éléments de notre Kikai, nous allons pouvoir en activer les bonus. Pour ensuite faire des Expositions, qui vont emmener les fans présents devant nos Kikai (du Quartier concerné) vers notre plateau (et libérer la place pour en attirer d’autres), et gagner les points d’influence pour chacun en fonction de l’avancée sur notre plateau par couleur.

Kikai mérite bien sa réputation et est un excellent jeu deux joueurs ultra-brainy. La combinatoire entre les cartes Quartier, les actions possibles et le réseau de Flyers pour attirer les fans font frétiller nos neurones ! C’est dur, aussi dans la gestion de main, car nous ne repiocherons qu’une carte par tour et devrons des fois utiliser deux cartes pour aller sur un Quartier de notre choix quand nous n’avons pas les bonnes cartes ou réaliser deux actions via la dépense d’un Mégaphone. C’est assez sec aussi car chaque ressource (Énergie, Échelle, Mégaphone) est difficile à obtenir et une gestion / programmation parfaite va devoir être mise en place !

C’est super solide, un peu punitif aussi si on rate sa programmation, mais très plaisant à jouer. Le thème est original et bien retranscrit et le visuel de cette localisation vraiment réussi. Niveau édition, c’est absolument impeccable pour un prix (40/45€) absolument hallucinant pour le matériel ! Kikai est un très très gros morceau pour cette année côté jeux expert !


Top 3 > Aurélie


Les derniers droïdes

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Blue Cocker / 🏢 Blackrock Games
🤔 Fabien Gridel
🎨 Anne Heidsieck
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 4 joueurs
🎲 10+
⏰ 40mn

Les derniers droïdes est un jeu de cartes dans un univers post-apocalyptique où l’on incarnera des réparateurs de robots. Notre objectif : redonner une chance à l’humanité en réparant et collectionnant des robots.

Le jeu se joue en trois manches ou s’arrête quand un joueur ne peut plus choisir de Robots Maison, un certain type de Droïdes un peu plus couteux à construire avec des points de fin à gagner sous conditions.

Il a aussi la particularité de se jouer les uns contre les autres (à 2 et 3) ou en équipe uniquement à 4 joueurs !

À notre tour, on pioche deux droïdes, on en donne un à un adversaire et on utilise l’autre comme on le souhaite :

  • on peut le recycler pour récupérer des ressources,
  • le réparer pour récupérer ses pouvoirs ou capacités,
  • ou construire un des Robots Maison à notre disposition.

Chaque famille de robots va avoir différents types de pouvoir (de fin de partie en fonction de la défausse, d’échange de ressources, donner des plantes, … ). Plantes qui rapporteront des Piles (la ressource joker) à chaque fin de manche au joueur en ayant la majorité.

Grosse sortie de cette fin d’année 2025, avec un jeu assez atypique, initialement pensé pour 2 joueurs uniquement et qui sort finalement avec de vraies configurations travaillées à tous les joueurs. Loin d’être un argument marketing, le jeu est agréable tout en étant très différent niveau sensations dans chaque configuration ou toutes ont un réel intérêt.

Son originalité réside dans la manière de choisir les cartes à son tour. Je pioche 2 cartes, j’en choisis une et je donne l’autre à l’adversaire. Choix qui se fait de manière visible, les cartes étalées pour pouvoir en discuter et ainsi rajouter une petite dose de parlante amusante. À 3 joueurs, il en est de même, mais avec deux cartes à donner (une à chaque adversaire). Mention spéciale à la configuration 4 joueurs, qui se joue en équipe côte à côte et où un tour sur deux, on piochera 2 cartes pour en donner une à notre adversaire ou une à notre coéquipier. Alterner l’affrontement et les possibilités de contre-draft ou au contraire l’équilibrage avec notre coéquipier est une idée brillante. Équilibrage, car seul le moins bon score en équipe comptera !

Côté collection, on reste plutôt dans des sentiers balisés. Entre échanges de ressources, majorité sur un symbole à chaque fin de saison, multiplicateurs suivant la présence d’un type de cartes en défausse, extension de notre zone de stockage, … Reste les courses assez tendues pour se battre sur la construction des Robots Maison. Le tout combiné est en tout cas très cohérent et va d’ailleurs parfaitement avec la thématique.

L’édition est au poil avec un travail graphique somptueux, chaque robot possède une âme tout en ayant des traits propres à sa famille. La boite de jeu permet aussi d’être utilisé en pioche et se révèle indispensable à 4 joueurs afin d’indiquer qui pioche pour donner à qui. Malin.

Les derniers droïdes est donc une des plus belles découvertes de la deuxième moitié d’année 2025, presque 2 jeux en un (la configuration à 4 étant quasiment un autre jeu) et une excellente proposition magnifiée par un écrin visuel très réussi qui ne laissera pas indifférent. Depuis que nous le possédons, il attire énormément l’attention : tout le monde veut l’essayer autour de nous et les coups de cœur en sortie de partie sont très nombreux.

+ d’infos sur notre test des derniers dröides.


Top 2 > Kenny


7 Yokai – Yokai Septet

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Grail Games, Ninja Star Games
🤔 Muneyuki Yokouchi, Yio
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes

C’est l’histoire d’un jeu de pli qui se fait un délire autour du chiffre 7. 7 couleurs, comprenant chacune 7 cartes, décalées de 1 les unes avec les autres (Vert de A à 7, Gris de 2 à 8 etc), ou chacune des couleurs représente une famille de Yokai et où la carte de valeur 7 de chaque couleur représente le Boss. Boss qu’il faudra capturer. Pour être exacte, il faudra même avoir une majorité de 7 pour l’emporter (soit 4 vu qu’il y en a 7).

7 Yokai (ou Yokai Septet dans son nom original) se joue à 2, 3 ou 4, avec une énorme préférence pour la version à 4 joueurs (ou celle à deux joueurs à la limite) qui ne se joue qu’en équipe croisée 2 contre 2.

La partie pli est assez classique : Must Follow, May Cut. On distribue douze cartes à chacun, et il en restera une qui définira la couleur d’Atout. Avant de démarrer, chacun donne 3 cartes de son choix à son coéquipier, étape cruciale pour donner des informations, se faire des coupes ou protéger ses 7 !

Ensuite, on fait des plis et à chaque pli, si l’As Vert a été joué, il remporte le pli, sinon la valeur d’Atout la plus forte, sinon la carte la plus forte à la couleur demandée.

Mais attention, si une équipe remporte son 7ème pli avant d’avoir récupéré 4 Boss, elle perd la manche ! L’équipe adverse remportera les points des Boss qu’elle a gagnés plus ceux encore dans les mains du joueur. Sachant aussi que les Boss rapportent des valeurs différentes (en fonction de la difficulté à les attraper) et que le Boss de la couleur d’Atout de la manche, n’en remportera pas.

Et c’est tout ! Mais ça suffit amplement pour faire un jeu bien tendu, où protéger ses 7, voire en chasser d’autres va être primordial pour l’emporter. C’est très prenant, assez addictif et finalement très technique. Entre la communication “à l’aveugle” via les 3 cartes à passer en début de manche pour faire passer des infos (encore faut-il qu’elles soient comprises correctement) et la chasse/protection des Boss ensuite, c’est vraiment plaisant! Visuellement c’est plutôt sympa, mais c’est une question de goût. On apprécie plutôt la lisibilité des couleurs, des cartes (avec l’indicateur d’où la carte se situe dans la couleur), les chiffres dans les 2 coins et les 7 foil (brillantes) du plus bel effet. C’est pour nous, le meilleur jeu de pli que nous ayons en famille à 4 joueurs. Point.

La version deux joueurs (règles à télécharger) est aussi très sympathique, avec un système de main ouverte (6 cartes) par-dessus des cartes cachées (comme dans un 7 Wonders Duel) en plus de 11 cartes en main. C’est très technique et nous avons bien apprécié aussi. Nous n’avons pas testé la version 3 joueurs, qui parait moins intéressante sans ce côté par équipe.


Top 2 > Aurélie


7 Yokai – Yokai Septet

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Take Time

♟️Fiche Jeu (exemplaire presse)
🏠 Libellud / 🏢 Asmodee France
🤔 Alexis Piovesan, Julien Prothière
🎨 Maud Chalmel
👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
🎲 10 ans et +
⏰ 30 minutes

Take Time est le gros carton de 2025 ! C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 4 joueurs. Dans Take Time, il faudra collectivement résoudre tour à tour les défis proposés par des horloges. Le jeu contient 10 enveloppes ordonnées, chacune ayant 4 horloges. Chaque horloge contient 6 cadrans, dont certains ont des contraintes et une aiguille indiquant d’où démarre l’horloge.

Pour gagner, il faudra avoir au moins une carte sur chaque cadran, qu’elles respectent les contraintes indiquées et que la somme des cartes de chaque cadran, en démarrant de l’aiguille, soit toujours croissantes (ou égales) à la précédente. Chaque cadran ne doit pas dépasser 24 (sauf si l’horloge arbore le symbole infini).

Pour jouer, c’est très simple. Deux paquets de cartes (solaire et lunaire) contenant des cartes numérotées de 1 à 12, soit 24 cartes. Au début de la partie, on distribue 12 cartes équitablement entre les joueurs sans les regarder ! Ensuite, nous allons pouvoir discuter en regardant l’horloge que nous devons résoudre. C’est une partie primordiale du jeu et probablement la plus importante. Il va falloir discuter stratégie, comment s’y prendre, qui devrait débuter, quels chiffres on devrait idéalement mettre ici et là, par où commencer etc.

Une fois que l’on décide de regarder ses cartes, nous n’avons plus le droit de discuter et la partie commence. Un joueur qui le décide, peut démarrer et place une carte face cachée sur un des 6 cadrans. Ensuite, dans le sens horaire, le joueur suivant doit lui aussi en poser une (là où il le souhaite, pas de contrainte de ce type au départ). Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes en mains des joueurs soient placées. Suivant le nombre de joueurs, nous aurons aussi le droit de jouer un certain nombre de cartes visible. À nous de définir, soit pendant la discussion stratégique, soit à chaud, quand et laquelle jouer visible pour donner de précieuses informations à nos coéquipiers.

Ensuite vient la phase de résolution, on révèle à partir de l’aiguille, chaque cadran et on regarde que les contraintes imposées soient bien respectées, celles des valeurs croissantes, mais aussi celles potentiellement indiqués sur les cadrans ou sur l’horloge. Une carte d’une couleur précise par exemple, ou 3 cartes, ou que la valeur totale soit comprise entre 8 et 12 … tant de contraintes qui vont apparaitre au fur et à mesure de la découverte de nouvelles horloges.

Si le défi est résolu, on passe à l’horloge suivante (ou à l’enveloppe suivante si c’était la 4ème de celle-ci). Si on échoue, nous aurons le droit de montrer une carte supplémentaire au prochain essai.

Rarement un jeu n’aura autant fait l’unanimité autour de nous. C’est un banger absolu. Faire autant avec aussi peu force le respect. On va retrouver des sensations que seul un The Mind nous avait procurées, mais ici avec beaucoup plus de jeux et de stratégies. Quand l’osmose d’un groupe se faire ressentir à ce point, c’est exceptionnel. Le jeu nous procure des émotions assez folles sur les parties et la résolution avec une furieuse envie de ne jamais s’arrêter. Plus d’infos dans notre test complet de Take Time.


Top 1 > Aurélie


Take Time

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Les Flops 2025

Côté Flop de l’année, ce sont ici les jeux qu’on attendait pour différentes raisons et qui, selon nous, n’ont pas été au rendez-vous de nos attentes en 2025. Ce sont des avis très personnels ici, très discutables aussi, mais que l’on souhaitait te partager, toujours pour mieux affiner ta compréhension de nos gouts. Il y en a peu, car je pense qu’au fil des années, nous arrivons de plus en plus à filtrer en amont ce qui ne va pas nous plaire et qu’il n’y a presque plus de mauvais jeux. Les suivants n’en sont clairement pas, juste pas pour nous.

  • Dragonniers qui ne nous a pas convaincus avec sa mécanique d’enchère couplée à de la pose d’ouvriers.
  • Navoria que j’ai trouvé bien trop léger.
  • Pop Corn, où le thème nous attirait fortement mais où nous avons trouvé le gameplay trop répétitif.
  • Ink, où la promesse d’un nouvel Azul nous a laissé de marbre sur ce jeu “ok” mais sans saveur.
  • Map Masters, une bonne idée sur le papier qui ne nous a pas convaincus en jeu
  • Medical Mysteries qui ne nous a pas embarqués plus que ça malgré une promesse alléchante de nous mettre dans la tête d’un Dr House.

Ce qui me rassure, c’est que la plupart de ces jeux ont pu avoir des bons retours ailleurs ! Comme toujours, ne vous arrêtez pas sur notre avis, mais comparez, lisez en d’autres, et faites-vous les vôtres. Tous les jeux ne sont pas pour tout le monde, ça n’en fait pas de mauvais jeux pour autant et c’est tout à fait sain !

Les attentes 2026

Vichy nous aura notamment permis d’essayer quelques prototypes de sorties à venir. Parmi celles que l’on attend avec impatience, on retrouve :

  • Ayar, de Fabio Lopiano et Mandela Fernandez-Grandon chez Super Meeple, qui prendra la suite du très bon Sankoré. (Je l’ai eu sous le sapin en V.O. donc je t’en parle très vite.)
  • Carnival Of Sins (testé à Vichy), de Alex Nogués chez Actarus éditions.
  • Dewan (testé à Octogones) de Johannes Goupy et Yoann Levet chez Bombyx.
  • Leda, de Yoel Sayada et Pierrick Libralesso, jeu d’affrontement 2 joueurs bien excitant chez Sorry We Are French.
  • Snake Charmers, de Emely Brand, Inka Brand, Lukas Brand et Markus Brand à venir chez Blackrock Games.
  • Héliopolis, de Bruno Cathala et Frédérick Brelot chez Catch Up Games, sans être sûr qu’il sortira en 2026 (peu probable même).
  • Red Notice – Le million ou la prison de Baptiste Laurent et Gautier de Cottreau chez Catch Up Games (décidément !), un deux joueurs de course-poursuite qui s’annonce excellent !
  • Super, de Jérémy Ducret et Johannes Goupy chez Square Moon qu’on attend impatiemment.
  • Cup the crab de Michael Feldkötter chez Pixie Games qui commence à faire beaucoup de bruit.
  • Hot Streak, de Jon Perry qui doit sortir chez Asmodee et qui s’annonce hilarant.
  • DnUp (aka la VF à priori de Revolve!) chez les Space Cowboys.
  • Got Five! de Yoann Levet, nouveau jeu de déduction 2 joueurs à venir chez Blue Orange.
  • Fliptoons de Jordy Adan et Renato Simões, un tableau-building qui buzz en VO à venir en VF chez Sylex,
  • Bunny Kingdown Town de Richard Garfield, une version 2 joueurs de ce grand classique chez nous, qui sortira chez Iello
  • et bien d’autres …

Voilà ce pour Top/Flops 2025 et Attentes de 2026.

Et toi, quels sont tes tops/flops de l’année 2025 et tes attentes de 2026 ? Dis-nous sur les réseaux sociaux. 😉

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